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    • Lars

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Thariel

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About Thariel

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  • Birthday 11/30/1988

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    http://www.lost-in-nature.com

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    Male
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    Bern
  • Interests
    Krafttraining, Spieleentwicklung, Studio Fotografie

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  1. Die Wahrheit über Indie Game Entwickler :lol:https://goo.gl/2KeqLD

    1. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Woher wissen die das .. werde ich beobachtet :blink::lol:

  2. Aber public test singleton { get; private set; } müsste statisch sein, oder?
  3. Hi Habe eine Fragen über c#. Ich habe nämlich sehr viele Scripte, die ich nur einmal in der Szene verwende (Inventar, Log, Player Stats, ...). Diese Scripte tragen sich selbst in Awake() in eine statische Klasse ein und ich kann so von überall her zugreifen. Jetzt habe ich damit angefangen, in solchen Klassen statische Variablen zu benutzen, um sie schnell abzufragen. Beispiel: if(WndInventory.show) { blabla }. Jetzt würde ich gerne auch auf Methoden zugreifen, ohne zuerst die Referenz der Klasse zu erhalten. Die dynamische Klasse soll sich selbst als Referenz zurück geben. public class Test : MonoBehaviour { private static Test _myInstance; public Test() { if(_myInstance == null) _myInstance = this; } public static void MachWas() { _myInstance.Message(); } public void Message() { Debug.Log("lol"); } } Nun möchte ich auf die Klasse so zugreifen: Test.MachWas(); Das funktioniert so nicht, mit einer statischen Methode... aber ihr wisst was ich meine? Geht so was?
  4. Einiges steht schon in der Produktbeschreibung auf Steam. Generell entwickelt sich das Spiel mehr Richtung "Abenteuer" und weniger "Sandbox". Man könnte fast schon sagen "Survival Abenteuer Strategie". Viele Objekte werden diverse Statuswerte haben, wie zum Beispiel die Fischfalle. Wie Effektiv eine Fischfalle ist, hängt davon ab, wie gut der Zustand ist, wie viele Fallen in der Nähe stehen (und wie weit entfernt), welchen Köder man verwendet... etc. Der Zustand der Falle verschlechter sich je nach Wetter. Die Falle kann man reparieren, was je nach Talent effektiver oder weniger effektiver sein kann... Und besonders ist auch, dass die Insel Handgemacht ist (arbeite noch daran) und nicht zufällig generiert. Dafür wird es mehrere Inseln mit verschiedenen Szenarien geben (z.B. Vulkanausbruch). Alles läuft darauf hinaus, das "Robinson Crusoe Feeling" zu spüren.
  5. Das Spiel befindet sich mitten in der Entwicklung und bietet nicht so viel Inhalt. Das ist definitiv so. Die Performance lässt nicht zu wünschen übrig. Wenn ich auf meinem Mittelklasse PC ein Windows XP emuliere (32-Bit, 4 GB Ram, 2 Cores, 1 GB GPU), dann läuft das absolut top. Ich kann mir aber vorstellen, wo du das her hast ;-) Vielen Dank für deine Investition! Meine Erfahrung war vor allem: Gib keine gratis Keys an YouTuber raus. Weil dann spielen random Leute dein Spiel und bewerten es dementsprechend negativ. Er hätte sich das Spiel ziemlich sicher gar nicht gekauft. Desshalb: Keine gratis Key rausgeben! Ausserdem veröffentlichte ich schon am nächsten Tag ein Update, was viel verbessert. Er hat einfach nur schnell ein Video rausgehauen (schon 60 min nach Release hochgeladen), ohne sich auf das Spiel einzulassen. Der Preis richtet sich nicht nach dem Umfang der aktuellen Version, sondern nach dem Umfang des fertigen Endprodukts :-) Ausserdem sagen einige Leute, wie auch YouTuber, dass sie noch keinen einzigen Bug gefunden haben (zum Beispiel Warhead im Let's Play hier oben). Ich nehme eure Kritik zur Kenntnis, aber nehme das Spiel natürlich auch in Schutz
  6. Danke Hab den Fehler korrigiert. Mir ist bewusst, dass der Preis im moment zu hoch ist, wenn man bedenkt, das das Spiel bietet. Falls du mal Fragen hast, bezüglich Steam/Greenlight, kannst du dich gerne melden.
  7. Lost in Nature ist jetzt auf Steam erhältlich und läuft stabil! http://store.steampowered.com/app/601500/ Vielen Dank an alle, die mich während der Entwicklung ermutigt und unterstützt haben! Hier ein sehr gutes deutsches Let's Play:
  8. Lost in Nature jetzt erhältlich :)https://goo.gl/hinAf6

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    2. devandart

      devandart

      Genau, Menschen die nicht wissen, welcher Aufwand dahintersteckt, sehen nur das Endprodukt und denken, es wurde an einem Tag zusammengeklickt. Aber wichtiger als ein perfektes Release ist der kontinuierliche Update-Support, so dass die Spieler sehen, da passiert was. Ich denke, dann kannst Du damit weit kommen. Daher: Respekt und Glückwunsch, ein wichtiger Schritt erreicht!

    3. Bemmi83

      Bemmi83

      Jo, eben. Wenn da regelmäßig und auf robuste Weise Updates kommen, zieht das auch die Leute. Viele mögen ja auch wenn Sie "zuschauen" können wie sich das Spiel weiterentwickelt.

    4. Sleepy

      Sleepy

      Ich finde euer Projekt toll und wünsch euch viel Glück beim Weitermachen. 

  9. Leute! :D Würdet ihr euer Spiel überhaupt noch für 32-bit veröffentlichen? Hab gerade die Steam Statistik angeschaut und es ist nur noch ein verschwindend kleiner Teil, mit 32-bit unterwegs. Leider ist die Statistik nicht ganz so hilfreich... http://bit.ly/1djBEVd

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    2. Tiwaz

      Tiwaz

      Also ich würde es machen, sofern es dadurch zu keinen Problemen kommt und es nicht zu viel mehr Aufwand kostet. So 1-2 Tage mal drüber basteln wär's mir wert aber alles drüber nicht. Vorallem wie Life Is Good (Wieso hast du deinen Namen geändert? :D) schon gesagt hat: Wenn es sich von vorn herein mit Anforderungen (RAM z.B.) beisst dann würd ich's auch lassen..

    3. Life Is Good

      Life Is Good

      Dachte mir es wurde mal Zeit, der ist ja schon 4 Jahre alt :)

    4. Torigas

      Torigas

      Ich komme da auf etwa 7 % mit 32 Bit System. So wenig ist das jetzt nicht.

  10. Objekt an Position finden

    Hi Es wäre hilfreich, wenn du etwas genauer beschreiben würdest, was du machen willst. Falls du sowas wie ein "Schachbrett" meinst und wissen willst, welche Objekte auf dem Feld X,Y sind, dann würde ich veranlassen, dass sich die Objekte selbst in die passende Liste ein- und wieder austragen.
  11. Sollte man ein Spiel bei der Veröffentlichung durch ein Obfuscator jagen oder hat Unity sowas schon eingebaut? Wie ist da so der neuste Stand?

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    2. Thariel

      Thariel

      Es geht darum, dass man den Code unleserlich gemacht wird. Weil bei .net sprachen wird ja nix in Maschinensprache compiliert, sondern das Script wird zur Laufzeit interpretiert. Es geht darum, dass niemand dein Code anschauen und Copy&Paste kann.

    3. HortusLongus

      HortusLongus

      Ich glaube allerdings, es wird meistens versucht, zu verstecken, daß der Programmierer Copy&Paste gemacht hat. ;-) Wenn jemand ein Spiel programmieren kann, braucht er seinen Code nicht irgendeinem Tool zu überlassen, das er nicht versteht.

    4. Silveryard

      Silveryard

      Wir treffen da keine besonderen Maßnahmen. Coroutinen kann man eh nicht decompilen (kommt kaum bis gar nicht verständlicher Code bei raus). Und sonst: Spielcode ist umfangreich. Wer sich die Mühe macht, das alles zu verstehen, damit er Code "stehlen" kann, macht sich auch die Mühe wenn der Code "unleserlich" gemacht ist

       

  12. Falls du dich wunderst, warum das Backup deines Spiels so lange dauert, dann kann das am Shader Cache liegen. Hab dort mittlerweile 75'528 (!!!) Dateien drin und das Backup dauerte eeewig (1.5h). Einfach mal löschen ([Projekt]/Library/ShaderCache) und es geht wieder flott :)

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    2. Torigas
    3. Bemmi83

      Bemmi83

      Hi. Ich hatte mal mit dem Animator paar Probleme. Da war vieles auf einmal weg. Wie schon erwähnt habe ich den Ordner einfach mal gelöscht. Danach hat alles wieder super funktioniert... Nur so, falls die Info jemanden was nützt. Also Ordner Library

    4. Thariel

      Thariel

      Ok gut zu wissen, hab jetzt mal den ganzen Library Ordner gelöscht und werde das öfters mal wieder machen. Denn alles in allem ist mir das Unheimlich, wenn über 140'000 Dateien in einem Ordner sind xD

  13. SMS provider

    Hi Ich habe Erfahrung mit "Click a Tell". Habs aber nie in Unity verwendet, sondern auf Webseiten für die Authentifizierung von User bei Bestellungen (hab ein Code per SMS geschickt, den sie dann eingeben mussten). Sollte aber auch mit C# und Unity funktionieren.
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