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Unity Insider Forum

Thariel

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About Thariel

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    Bern
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    Krafttraining, Spieleentwicklung, Studio Fotografie

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  1. Ich speichere immer in XML Files mit System.Xml.Linq.XDocument
  2. Ich kenne das Oculus Plugin (gibts gratis im Unity Asset Store) und das hat bei mir immer auf Anhieb funktioniert. Ich habe noch nichts mit SteamVR entwickelt, aber SteamVR ist sicher zukunftsträchtig. Ich würde sogar eher zu SteamVR raten, weil Facebook scheint ja völlig übergeschnappt zu sein mit dem Facebook zwang und so weiter. Viele wollen von Oculus weg und Oculus hat kein Mittelklasse oder High-End Headset das nur ansatzweise konkurrieren könnte. Bei SteamVR bist du sicher gut aufgehoben. Wäre nur ärgerlich, wenn Oculus plötzlich dagegen arbeiten würde.
  3. Das Projekt nimmt langsam Gestalt an, das ist gut 👍 Ich habe noch einen Vorschlag: Du könntest beim Soundeffekt vom Schuss jedes mal den Pitch Wert zufällig variieren (z.B. Random.Range(0.85F, 1.15F)), so dass jeder Schuss ein wenig mehr Variation hat und es dynamischer klingt.
  4. Ich denke es ist nicht die Funktion SetActive(), die langsam ist, sondern es liegt eher am GameObject selbst. Wahrscheinlich gibt es da für Unity einfach "viel zu tun", um es ein/aus zu schalten. Wenn du es mit einem anderen oder leeren GameObject machst, wird es sicher sehr schnell sein. Hatte aber noch nie Performance Probleme beim ein und ausschalten. Ich denke das Problem liegt daran, dass da etwas nicht so elegant entwickelt hast. Edit: War zu langsam 🤪
  5. Na klar, kein Problem 😀 In Unity besteht alles aus Game Objects und jedes Game Object besitzt Komponenten. Diese Komponenten können Scripts, Kollisions-Boxen und sehr vieles mehr sein. Das sind quasi die "Eigenschaften". Hier ist zum Beispiel ein offizielles Tutorial von Unity, in 2 Minuten klärt es all deine Fragen:
  6. Ich weiss nicht genau, was du mit "Eigenschaften kopieren" meinst. Falls du im Inspector Komponenten kopieren willst kannst du einfach links-oben auf die Ecke klicken und "Copy Component" klicken und so auch wieder einfügen. In Unity kann man zum Beispiel auch humanoide Animationen untereinander kopieren. Du könntest also im Asset Store ein Animations Paket kaufen oder ein kostenloses runterladen und sie auf den CC3 Charakter übertragen. Unity ist eigentlich nicht kompliziert, aber man muss halt wissen, was man wo einstellt und wie der Workflow funktioniert. Wenn du zum Beispiel jede
  7. Willkommen 😀 Wenn du ein Charakter von CC3 importierst, dann hast du ein statisches 3d Modell, das nix kann. Es fehlt an allem: Animationen, Skripte, Soundeffekte und so weiter. Das 3d Game Kit ist ein Beispiel und da stecken bereits (sehr) viele Stunden Arbeit von Profis darin. Du kannst gerne im 3d Game Kit herum experimentieren, aber du wirst nicht darum herum kommen, wieder ein Schritt zurück zu machen und die Basics von Unity zu lernen.
  8. Hi Wenn du ein Spiel entwickeln willst und du dich für eine Engine und Sprache entscheiden willst, dann würde das gut überlegen. Dabei würde ich nicht nur auf die Features der Engine achten sondern auf viel mehr: Preis der Engine, vorhandene Tutorial, wie schnell man bei individuellen Problemen Hilfe bekommt, ist die Community aktiv und in meiner Sprache verfügbar, gibt es bereits vorhandene Assets zu kaufen, wie schnell kann ich Prototypen bauen und schauen ob mein Spiel überhaupt funktioniert, wie sicher wird die Engine noch in einigen Jahren supported, und vieles mehr. Dabei halte
  9. Ich glaube das Ergebnis wäre dann wie in Lone Echo. Das ist eine gute Möglichkeit. Hier wird es gezeigt bei 38:38:
  10. Das Canvas anzusehen, wenn es sich nicht mit der Kopfbewegung mit dreht, sondern z.B. vor dem Spieler erscheint und stehen bleibt, dann ist es es kein Problem wegen dem Komfort. Aber: Entweder ist das Canvas dann in der Spielwelt drin und wird überlappt oder es wird nicht überlappt so ich es gemacht habe, doch dann verschwindet alles vor dem Canvas, auch die Hände und einfach alles. Ist beides merkwürdig. Man müsste die Hände wieder auf ein anderen Layer legen um sie immer zu sehen und das Spiel zu Beispiel pausieren. Vielleicht wäre es am einfachsten, ein "Inventarraum" zu erstellen, der
  11. Hi Ich hab das hier gepostet und nicht im VR Bereich, weil es nicht spezifisch um VR geht, aber bei mir trotzdem VR betrifft. Ich möchte ein UI Interface in VR auf Tastendruck vor dem Spieler erscheinen lassen (ca 10m entfernt) und es soll immer sichtbar sein und nicht von Objekten verdeckt werden. Dazu habe ich eine zweite Kamera erstellt, welche nur das UI mit "Depth only" rendert. Es funktioniert gut, aaaber ich möchte nicht, dass es UI Interface sich mit der Kopfbewegung vom Spieler mit bewegt, sondern statisch stehen bleibt, damit der Spieler es betrachten kann. Also wie ei
  12. Ich finde die Musik einfach super 😄👍 Ich glaub ich lass' die grad ne weile laufen! Das Sprunggeräusch finde ich gut so.
  13. Ich habe gerade so ein System entwickelt und es "LoadBalancing" genannt. Dabei Lade ich alle Objekte aus einer XML Datei, aber ich Instanziere sie nicht direkt, sondern packe sie in eine Liste als eigene klasse "VirtualGameObject". Danach läuft eine Coroutine endlos, die nahe "virtuelle" Objekte Instanziert und weiter entfernte Destroy't und wieder als "VirtualGameObject" in die List packt.
  14. Wenn sich Unity aufhängt liegt das oft an einer Endlosschleife. Ein while(true) ist immer riskant 😄
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