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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Thariel

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  1. Hatte komischerweise keine Zugriff auf diese Website in den letzten Tagen Es ist kein Script auf den Jellys, die Bewegung ist animiert. Hier das Screenshot:
  2. Ja, schau hier das GIF. Es geht um die Jump_Up und Jump_Down Animation. Benutze die Reihenfolge umgekehrt, damit es ein normaler Jump wird. Natürlich kann es trotzdem ein Bug in Unity sein
  3. Bringt leider nichts. Hab schon sooo viel ausprobiert. Im Preview passt es immer, nachdem ich wie oben erwähnt etwas ändere, aber In-Game nie. Das ist ein Asset aus dem Store. Kannst du hier kaufen. Auch weil es ein Asset aus dem Store ist und die selbe Animation in einer Demo Szene einwandfrei Funktioniert, denke ich da an einen Bug.
  4. Genau! Das ist der Kern des Problems, wie du in meinem ersten GIF siehst. Hier im GIF siehst du, dass die Jump_Up Animation sehr wohl eine Bewegung nach oben hat. In den ersten Sekunden siehst du, wie sich die Animation auch In-Game verhält (bleibt an Ort und Stelle), dann klicke ich einen Haken, den ich gleich wieder deaktiviere... und schon Stimmt die Animation. Dieses Asset habe ich gekauft und die Animation funktioniert in einer anderen Demo Szene. Dann ist es wohl eher ein Bug...? Wir drehen uns ein wenig im Kreis
  5. Hi Nein, das ist nicht das Problem. Ich konnte die Root Motion Einstellung in der Animation auch nicht finden, hab da nur ein einziger Haken: Loop oder nicht loop. Das Problem ist: Wenn ich im Animator die Transition der Animation "Idle"->"Jump_Up" im Preview anschaue, dann Springt der Charakter in der Vorschau nicht hoch, sondern bleibt an Ort und Stelle. Sobald ich aber in den Transition Settings irgend etwas klicke, auch wenn ich nur einen Wert ändere und den gleichen wieder eingebe, dann springt er im Preview plötzlich hoch, so wie es sein sollte (obwohl eigentlich gar nichts geändert wurde). Wenn das Animator-Window den Fokus verliert, weil ich zum Beispiel in der Szene etwas mache und erneut in den Animator gehe, tritt das selbe Problem erneut auf. Das eigentliche Problem ist, dass der Charakter In-Game bei der Jump_Up Animation an Ort und Stelle bleibt und bei der Nachfolgenden Jump_Down Animation herunter springt. Aber er soll ja bei der Landung wieder an der selben Position wie vorher sein: Ist alles irgendwie ziemlich Mysteriös...
  6. Hi Ich versuche, dass der NPC hoch springt. Wenn ich die Animation im Preview anschaue, stimmt die Animation nicht, weil der NPC an Ort und Stelle bleibt und sich nicht nach oben bewegt. Sobald ich aber irgend etwas anklicke, dann klappt es plötzlich. Die Animation ist dann korrekt, bis ich den Animator verlasse und wieder öffne. Dann ist wieder das selbe Problem. In-Game hat mein NPC leider immer die erste Version der Animation. Bekomme es einfach nicht hin, dass er sich aufwärts bewegt... Hier ein GIF:
  7. Die Falle ist für kleinere Tiere wie Krabben, Hasen und Frösche. Mir geht es auch darum, dass ich nicht verarscht werde... da musst du nämlich höllisch aufpassen bei Freelancern. Habe ihm gesagt, er solle mir noch eine 4k Textur generieren, falls es eine Substanz ist und er hat das dann auch gemacht. Jetzt sieht ihr den Unterschied zwischen 2k und 4k. Bin jetzt ziemlich zufrieden.
  8. Danke für die Antworten. Leider ist es ziemlich schwierig zu beurteilen, ob es vergrössert wurde, weil es ist ja kein normales Bild, sondern eine Textur. Das Model ist eine Tierfalle und besteht hauptsächlich aus Ästen und Zweige... also runde Objekte, so ist eh irgendwie alles verzerrt. @malzbie Hab es ausprobiert und es stimmt schon was du sagst. Aber bei Point sieht man dafür aus der Nähe jedes einzelne Pixel, da hab ich es lieber etwas verschwommen Hier mal aus Ausschnitt aus der Textur bei 100% Skalierung in Photoshop: Und so sieht die Textur in Unity aus. Ich finde es viel zu matschig für eine 2k Textur. Was meint ihr?
  9. Hi Mal eine grafische Frage Hab ein Modell mit Texturen und Animationen outgesourct und jemand macht das jetzt für mich. Die Textur soll 2048x2048 sein, das ist sie auch, aber trotzdem sieht alles matschig aus. Ich habe den Verdacht, dass er einfach eine 1024 oder sogar 512 Textur auf 2k hochskaliert hat. Das wäre natürlich schwachsinnig und auch eine Täuschung. Kann ich das irgendwie herausfinden?
  10. Ok danke! Habe jetzt erst mal ein langer Capsule Collider genommen und ein Rigidbody drauf gepackt. Bewegen tu ich die Schlange ohne Character Controller, sondern mit rigidbody.AddRelativeForce(Vector3.forward * walkSpeed);
  11. Seither sind viele neue Updates veröffentlicht worden. Es gibt jetzt eine Umfangreiche Umfrage zum Spiel, die gerne jeder, der mir ausführliches Feedback geben will, ausfüllen kann. Der Link befindet sich im Hauptmenü des Spiels! Natürlich auch gerne hier!
  12. Hi Ich implementiere gerade eine Schlange. Habe NPC's immer mit einem einfachen Character Controller bewegt, aber bei einer Schlange sieht das doof aus: Ein langer Körper, in der Mitte ein winziger Character Controller und der Vorder- und/oder Hinterteil ragt immer über oder unter das Terrain. Das 3d Modell der Schlange ist sehr gut gemacht mit verschiedenen Segmenten und Bones... aber kann mir wer erklären, wie ich das jetzt anstelle, dass die Schlange zum Beispiel 3 verschiedene einzeln bewegbare Teile besitzt? Fast wie Locomotion aber für eine Schlange... Freue mich auf eure Antworten
  13. Terrain Generator Gesucht!

    Jeder hat seine Vor- und Nachteile. Ich finde MapMagic ziemlich cool. Weil ich viel Scripte, liegt mir das ziemlich gut. Der läuft stabil und du kannst damit fast alles umsetzen. Aber Flüsse, Seen gehen damit nicht gut. Mit MapMagic musst du das Terrain eigentlich generiert lassen. Sobald du es individuell änderst, kannst du MapMagic nicht wieder zuschalten. Gaia ist auch sehr verbreitet. Damit komme ich nicht so gut klar. Ich finde die Terrains sehen einfach zu ähnlich aus. Wenn du damit was wirklich krasses machen willst, brauchst du sooo viel zeit. Aber Mit Gaia gehen Flüsse und Seen. Terrain Composer 2 ist auch sehr gut. Ist eigentlich ein bisschen eine Mischung aus MapMagic und Gaia, aber habe mich nicht so intensiv damit beschäftigt. Ich würde mit MapMagic das Grund Terrain generieren und dann individualisieren. MapMagic ist auch mit Voxeland kompatibel. Damit kannst du ein cooles Voxel Terrain machen und dann deine Flüsse und Seen danach hinzufügen. Naja... am Ende braucht es einfach viel Übung, Geduld und vor allem Durchhaltevermögen. Das Terrain macht sich mit dem besten Tool nicht von selbst
  14. Ist es eigentlich möglich, dass sich die einzelnen Partikel im Partikel System in die eigene lokale Richtung bewegen? Relativ zum Partikel selbst. So wie ein Fisch Schwarm. Jeder Fisch ist ein Partikel mit einer zufälligen Rotation und jeder Fisch bewegt sich vorwärts.

    1. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Du kannst alle Partikel sich entweder im "World Space" oder im "Local Space" bewegen lassen. Wenn die Partikel nah am Objekt bleiben sollen, macht es Sinn "Local Space" zu verwenden (z.b. leuchtende Schwertklinge). Möchte man eher Partikel ohne Bezug auf's "Emitterobjekt" macht "World Space" mehr Sinn (z.b. Schwertschweif bzw. -trail).

      Die Richtung des Partikels wird immer vom Emitterobjekt bestimmt. Wenn man nun "Local Space" verwendet richtet sich der Partikel an den lokalen Achsen des Emitterobjektes aus. Für einen Schwarm Fische wäre allerdings "World Space besser". Die Richtung der Fische wird dabei allerdings über das Force- und das Velocitymodul gesteuert. Die Force und die Velocity beziehen sich dabei wieder entweder auf den "Local Space" oder "World Space". Kurz der Partikel bewegt sich aufgrund der Startvelocity ausgehend vom Emitter + Force- + Velocitymodul. Es wird also nicht von der aktuellen Richtung des Partikels ausgegangen, sondern die Position wird über diese Werte neu berechnet.

    2. Life Is Good

      Life Is Good

      Du könntest mal mit den Werten, die dir die Particle Klasse bereit stellt, rumspielen

      https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.Particle.html

      und dann mit https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.SetParticles.html

      deine eigenen Partikel ans ParticleSystem übergeben.

  15. Problem mit Animator Fortbewegung

    Ja, dann hat diese Animation definitiv keine Rootmotion. Da hat wohl der Modeller einfach gedacht, dass dies nur bei der "Laufen" Animation nötig wäre und nicht mehr bei der "Schwimmen" Animation. Danke nochmal.
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