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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Thariel

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  • Birthday 11/30/1988

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    Krafttraining, Spieleentwicklung, Studio Fotografie

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  1. Terrain Generator Gesucht!

    Jeder hat seine Vor- und Nachteile. Ich finde MapMagic ziemlich cool. Weil ich viel Scripte, liegt mir das ziemlich gut. Der läuft stabil und du kannst damit fast alles umsetzen. Aber Flüsse, Seen gehen damit nicht gut. Mit MapMagic musst du das Terrain eigentlich generiert lassen. Sobald du es individuell änderst, kannst du MapMagic nicht wieder zuschalten. Gaia ist auch sehr verbreitet. Damit komme ich nicht so gut klar. Ich finde die Terrains sehen einfach zu ähnlich aus. Wenn du damit was wirklich krasses machen willst, brauchst du sooo viel zeit. Aber Mit Gaia gehen Flüsse und Seen. Terrain Composer 2 ist auch sehr gut. Ist eigentlich ein bisschen eine Mischung aus MapMagic und Gaia, aber habe mich nicht so intensiv damit beschäftigt. Ich würde mit MapMagic das Grund Terrain generieren und dann individualisieren. MapMagic ist auch mit Voxeland kompatibel. Damit kannst du ein cooles Voxel Terrain machen und dann deine Flüsse und Seen danach hinzufügen. Naja... am Ende braucht es einfach viel Übung, Geduld und vor allem Durchhaltevermögen. Das Terrain macht sich mit dem besten Tool nicht von selbst
  2. Ist es eigentlich möglich, dass sich die einzelnen Partikel im Partikel System in die eigene lokale Richtung bewegen? Relativ zum Partikel selbst. So wie ein Fisch Schwarm. Jeder Fisch ist ein Partikel mit einer zufälligen Rotation und jeder Fisch bewegt sich vorwärts.

    1. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Du kannst alle Partikel sich entweder im "World Space" oder im "Local Space" bewegen lassen. Wenn die Partikel nah am Objekt bleiben sollen, macht es Sinn "Local Space" zu verwenden (z.b. leuchtende Schwertklinge). Möchte man eher Partikel ohne Bezug auf's "Emitterobjekt" macht "World Space" mehr Sinn (z.b. Schwertschweif bzw. -trail).

      Die Richtung des Partikels wird immer vom Emitterobjekt bestimmt. Wenn man nun "Local Space" verwendet richtet sich der Partikel an den lokalen Achsen des Emitterobjektes aus. Für einen Schwarm Fische wäre allerdings "World Space besser". Die Richtung der Fische wird dabei allerdings über das Force- und das Velocitymodul gesteuert. Die Force und die Velocity beziehen sich dabei wieder entweder auf den "Local Space" oder "World Space". Kurz der Partikel bewegt sich aufgrund der Startvelocity ausgehend vom Emitter + Force- + Velocitymodul. Es wird also nicht von der aktuellen Richtung des Partikels ausgegangen, sondern die Position wird über diese Werte neu berechnet.

    2. Life Is Good

      Life Is Good

      Du könntest mal mit den Werten, die dir die Particle Klasse bereit stellt, rumspielen

      https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.Particle.html

      und dann mit https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.SetParticles.html

      deine eigenen Partikel ans ParticleSystem übergeben.

  3. Problem mit Animator Fortbewegung

    Ja, dann hat diese Animation definitiv keine Rootmotion. Da hat wohl der Modeller einfach gedacht, dass dies nur bei der "Laufen" Animation nötig wäre und nicht mehr bei der "Schwimmen" Animation. Danke nochmal.
  4. Problem mit Animator Fortbewegung

    Ok danke! Ich versteh halt nicht, warum es bei der einen Animation funktioniert und bei der anderen nicht, obwohl alle Einstellungen gleich sind Werde aber wohl oder übel ein Character Controller nehmen.
  5. Problem mit Animator Fortbewegung

    Unter Animations finde ich diese Option nicht: Ich hab das so eingestellt. Eigentlich genau gleich wie bei der Walk Animation, dort funktioniert es nämlich. Heisst das, der Modeller/Animator hat da etwas ausserhalb von Unity falsch gemacht am Modell? Dann werde ich wohl ein Character Controller verwenden. Muss jetzt halt 2 Collider verwenden, weil das Tier eine länglicher Capsule Collider benötigt & ein Character Controller
  6. Hi Kenne mich mit dem Animator immer noch nicht richtig aus. Ärgere mich nun schon lange mit einem Problem herum und ersuche nun euren weisen Rat Habe im Asset Store ein Tier gekauft, das verschiedene Animationen besitzt. Der Animation Controller war schon fertig und ich konnte direkt loslegen. Das Tier hat eine Walk Animation für an Land und eine Swim Animation für Unterwasser. Ich benutze direkt die Möglichkeit "Apply Root Motion" zur Fortbewegung, da ich nicht noch extra einen Character Controller benutzen will. Das Problem: Ich bringe es einfach nicht fertig, dass sich das Tier bei der "Swim" Animation Fortbewegt, wie bei der Walk Animation. Ich ging alle Einstellungen durch, hab alles Ausprobiert und miteinander Verglichen. 1. Kann mir wer sagen, wo die Versteckte Einstellung ist, die bezweckt, dass sich ein Model Fortbewegt? 2. Wie ist es von der Performance her? Es werden etliche der Tiere in der Welt herum lungern. Besser mit Character Controller oder direkt mit "Apply Root Motion"? Wünsche noch einen schönen Abend!
  7. Die Wahrheit über Indie Game Entwickler :lol:https://goo.gl/2KeqLD

    1. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Woher wissen die das .. werde ich beobachtet :blink::lol:

  8. Aber public test singleton { get; private set; } müsste statisch sein, oder?
  9. Hi Habe eine Fragen über c#. Ich habe nämlich sehr viele Scripte, die ich nur einmal in der Szene verwende (Inventar, Log, Player Stats, ...). Diese Scripte tragen sich selbst in Awake() in eine statische Klasse ein und ich kann so von überall her zugreifen. Jetzt habe ich damit angefangen, in solchen Klassen statische Variablen zu benutzen, um sie schnell abzufragen. Beispiel: if(WndInventory.show) { blabla }. Jetzt würde ich gerne auch auf Methoden zugreifen, ohne zuerst die Referenz der Klasse zu erhalten. Die dynamische Klasse soll sich selbst als Referenz zurück geben. public class Test : MonoBehaviour { private static Test _myInstance; public Test() { if(_myInstance == null) _myInstance = this; } public static void MachWas() { _myInstance.Message(); } public void Message() { Debug.Log("lol"); } } Nun möchte ich auf die Klasse so zugreifen: Test.MachWas(); Das funktioniert so nicht, mit einer statischen Methode... aber ihr wisst was ich meine? Geht so was?
  10. Einiges steht schon in der Produktbeschreibung auf Steam. Generell entwickelt sich das Spiel mehr Richtung "Abenteuer" und weniger "Sandbox". Man könnte fast schon sagen "Survival Abenteuer Strategie". Viele Objekte werden diverse Statuswerte haben, wie zum Beispiel die Fischfalle. Wie Effektiv eine Fischfalle ist, hängt davon ab, wie gut der Zustand ist, wie viele Fallen in der Nähe stehen (und wie weit entfernt), welchen Köder man verwendet... etc. Der Zustand der Falle verschlechter sich je nach Wetter. Die Falle kann man reparieren, was je nach Talent effektiver oder weniger effektiver sein kann... Und besonders ist auch, dass die Insel Handgemacht ist (arbeite noch daran) und nicht zufällig generiert. Dafür wird es mehrere Inseln mit verschiedenen Szenarien geben (z.B. Vulkanausbruch). Alles läuft darauf hinaus, das "Robinson Crusoe Feeling" zu spüren.
  11. Das Spiel befindet sich mitten in der Entwicklung und bietet nicht so viel Inhalt. Das ist definitiv so. Die Performance lässt nicht zu wünschen übrig. Wenn ich auf meinem Mittelklasse PC ein Windows XP emuliere (32-Bit, 4 GB Ram, 2 Cores, 1 GB GPU), dann läuft das absolut top. Ich kann mir aber vorstellen, wo du das her hast ;-) Vielen Dank für deine Investition! Meine Erfahrung war vor allem: Gib keine gratis Keys an YouTuber raus. Weil dann spielen random Leute dein Spiel und bewerten es dementsprechend negativ. Er hätte sich das Spiel ziemlich sicher gar nicht gekauft. Desshalb: Keine gratis Key rausgeben! Ausserdem veröffentlichte ich schon am nächsten Tag ein Update, was viel verbessert. Er hat einfach nur schnell ein Video rausgehauen (schon 60 min nach Release hochgeladen), ohne sich auf das Spiel einzulassen. Der Preis richtet sich nicht nach dem Umfang der aktuellen Version, sondern nach dem Umfang des fertigen Endprodukts :-) Ausserdem sagen einige Leute, wie auch YouTuber, dass sie noch keinen einzigen Bug gefunden haben (zum Beispiel Warhead im Let's Play hier oben). Ich nehme eure Kritik zur Kenntnis, aber nehme das Spiel natürlich auch in Schutz
  12. Danke Hab den Fehler korrigiert. Mir ist bewusst, dass der Preis im moment zu hoch ist, wenn man bedenkt, das das Spiel bietet. Falls du mal Fragen hast, bezüglich Steam/Greenlight, kannst du dich gerne melden.
  13. Lost in Nature ist jetzt auf Steam erhältlich und läuft stabil! http://store.steampowered.com/app/601500/ Vielen Dank an alle, die mich während der Entwicklung ermutigt und unterstützt haben! Hier ein sehr gutes deutsches Let's Play:
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