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Unity Insider Forum

Thariel

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86 Excellent

About Thariel

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    Advanced Member
  • Birthday 11/30/1988

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  • Website URL
    http://www.lost-in-nature.com

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Bern
  • Interests
    Krafttraining, Spieleentwicklung, Studio Fotografie

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  1. Aber ich könnte auch ein kleines Script schreiben, das die Animation abspielt und ich drücke bei jedem "Hammerschlag" ein Button im Inspector. Dann speichert es jeweils die Zeit in einer List<float> und spielt es dann getimert ab... 🤨
  2. Hi Ich habe viele NPC's und diese haben verschiedene Aktivitäten, die sie ausüben können. Der eine geht zum Beispiel an Wände und hämmert mit einem Hammer daran rum. Jetzt möchte ich, dass bei jedem Hammerschlag, ein passender Sound abgespielt wird. Bis jetzt hab ich das bei einfacheren Sachen immer mit einem Timer gemacht. Hab auch gehört, dass man Animation Events machen könnte. Gibt es noch andere Möglichkeiten? Weil die Animationen sind ziemlich lang und die oben genannten Möglichkeiten scheinen mir etwas zu langwierig...
  3. Thariel

    Berufliche Zukunft

    Ich hab dir auch ein Ratschlag. Entweder findest du ihn total albern oder er wird dir sehr weiter helfen... ist eher ein spiritueller Ratschlag, hilft mir aber immer wieder sehr, die richtige Entscheidungen zu treffen. Vor allem wenn es darum geht, Lebensentscheidungen zu treffen wo auch Angst eine Rolle spielt (tauge ich dazu / schaff ich das überhaupt / bin ich nicht zu alt dafür / was werden nur die anderen Leute über mich denken / ... /). Nimm dir ein Moment Zeit und stell dir vor, wie du 80 Jahre alt bist und auf dem Sterbebett liegst. Stell dir vor, wie du jetzt an diesen Moment hier denkst. Was würde sich dein 80-jähriges ICH wünschen, wie du dich jetzt entschieden hast? Mutig oder ängstlich? Was wäre schlimmer, wenn du etwas Probiert hast, das klappt oder auch nicht oder einfach nichts gemacht hättest, nur weil dich nicht sicher bist, ob du dazu taugst? So wie du das beschreibst könnte man meinen, dass du bei einer Umschulung alles bisherige gelernte vergessen würdest, das ist aber nicht so! Und wenn es wirklich nicht klappt, machst du eben wieder was anderes und es fällt vielleicht eine gute Geschichte ab! Am schlimmsten ist es, wenn du mal bereust, nichts versucht zu haben. Entweder du GEWINNST oder du LERNST.
  4. Thariel

    Mathematische Frage

    Ja genau 🤣 Habs jetzt so ähnlich gemacht: float effLoss = (distance / 30.0F) * 0.5F; effLoss = 0.5-effLoss; effLoss++; //jetzt ist effLoss zwischen 1-1.5 in Relation zu den 0-30m Danke nochmals
  5. Thariel

    Mathematische Frage

    Es ist keine Kurve, sondern Linear/Proportional. Schaue mir das mal an, aber ich glaube Log/Log10 fällt schon mal weg. Distanz 0 = Effektivität 1.5 //Alle Zwischenschritte Distanz 15 = Effektivität 1.25 //Alle Zwischenschritte Distanz 30 = Effektivität 1 EDIT: Ich glaube ich habs jetzt raus!
  6. Thariel

    Laptop anforderungen für unity?

    Hi Unity läuft fast überall. Es kommt darauf an, was du mit Unity machst und wie gross dein Projekt ist. Ich empfehle unbedingt mindestens 8GB Ram, mit 4 kommst du nicht weit. Ehrlich gesagt, würde ich dir grundsätzlich von einem Labtop abraten, ausser du brauchst das Labtop wirklich fürs Studium oder die Schule (weil du es dort benutzen musst). Selbst dann würde ich so schnell wie möglich trotzdem noch ein PC zulegen. Ich denke aber schon, dass du auf deinem Labtop Unity kennen lernen kannst und einiges schon ausprobieren kannst.
  7. Thariel

    Mathematische Frage

    Hi Ich habe eine mathematische Frage und weiss gerade nicht, wie ich das am besten Löse und weiss auch nicht, nach welchem Begriff ich suchen könnte. Im Spiel kann man Fischfallen bauen. Eine Falle fängt 10 Fische pro Tag. Wenn man zwei fallen direkt nebeneinander baut, fängt man aber natürlich nicht 20 Fische, weil die Menge an Fisch im Ozean begrenzt sind. Eine Falle hat eine Effektifität von 100%. Zwei Fallen nebeneinander eine Effektivität von 66% (100/1.5). Die Effektivität nimmt mit der Distanz aber wieder zu. Ab 30m Distanz, ist die Effektivität wieder 100% (100/1). Also Distanz: 0<---------------------------------------->30 Effektivität: 1.5<---------------------------------------->1 Das heisst, bei einer Distanz von 15m. wäre die Effektivität beider Fallen bei 80% (100/1.25) und würden zusammen 16 Fische fangen, statt 20. Meine Fragen: Wie nennt man diese Art von Berechnung, wonach müsste ich suchen? Gibt es dafür in Unity oder C# eine Funktion? Wie berechne ich das genau, dass ich die Effektivität erhalte, wenn ich die Distanz kenne? Danke schon mal
  8. Danke für die Antworten. Habe jetzt eine Lösung gefunden, die elegant genug ist und auch noch andere Vorteile bietet. Habe das SlotScript.cs in UiSlotScript.cs umbenannt und ein neues Script SlotScript.cs erstellt, sowie alle public Variablen und das Item Objekt hinein verschoben und es liegt jetzt direkt auf dem GameObject neben AnimalTrap.cs, welche eine Referenz darauf hat. Jetzt kann ich also den Slot direkt im GameObject Einstellen und brauche jetzt nicht mal mehr für jede ähnliche Struktur ein neues UiWindow, weil ich alles in der Struktur selbst Einstelle. Beim öffnen des Fensters übergebe ich dann einfach das Script selbst (Wnd.Show(this)) und das UiSlotScript nutzt einfach die Variablen von SlotScript.cs.
  9. Hi Suche eine elegante Lösung für folgendes Problem (schwierig zu erklären): Der Spieler kann viele verschiedene Strukturen bauen und jede Struktur hat ein eigenes Script mit einer eigenen Logik (AnimalTrap.cs, Campfire.cs, ...). Jede Struktur hat auch ein passendes UI Fenster, das geöffnet wird, wenn der Spieler [E] drückt (WndAnimalTrap.cs, WndCampfire.cs, ...). Die UI Fenster haben verschiedene Slots, in die der Spieler Items vom Inventar setzen kann. Dies ist immer das selbe Script (SlotScript.cs). Die Haupt-Scripte mit der Logik (AnimalTrap.cs, Campfire.cs, ...) nutzen diese Items. Das Problem: Wenn ein Spieler ein Item vom Inventar auf ein Slot zieht, enthält der Slot das Item. Das Item wird also zerstört, wenn der Spieler das Fenster wieder schliesst, es muss aber vorhanden bleiben, weil das Haupt-Script mit der Logik (AnimalTrap.cs, Campfire.cs, ...) das Item verwendet (z.B. in AnimalTrap.cs wird ein Item als Köder benutzt), auch wenn das Fenster geschlossen wurde. Das Item soll aber auch vom Haupt-Script verwendet werden, wenn das Fenster geöffnet ist. Also: AnimalTrap.cs existiert immer und liegt auf dem GameObject. WndAnimalTrap.cs existiert nur, wenn das Fenster geöffnet ist. SlotItem.cs ist ein child von WndAnimalTrap.cs und kann mit einem Item (Köder) beladen werden. [AnimalTrap.cs] <--[Item baitItem]-->[WndAnimalTrap.cs]<--[Item baitItem]-->[SlotScript.cs] AnimalTrap.cs und SlotItem.cs müssen aber gleichzeitig auf das Item (baitItem) zugreifen können. AnimalTrap.cs berechnet dauernd die Haltbarkeit des Köders und wie viel TIere gefangen werden, EGAL ob das Fenster geöffnet ist oder nicht. Am einfachsten wäre es, wenn ich beim öffnen des Fenster einfach das Item mit ref übergeben könnte und SlotItem.cs ändert dann direkt das Item in AnimalTrap.cs, aber das geht ja leider nicht (.net v4.0 unterstützt das nicht). Versteht jemand, was ich meine? Ist etwas schwer zu erklären und mir fällt wirklich keine "elegante" Lösung ein. PS: Oder ganz einfach erklärt, SlotScript.cs soll eine variable in einem anderen Script manipulieren, ohne dass es dieses kennt. Erst beim erstellen kann dieses Scipt irgendwie übergeben werden.
  10. Thariel

    [gelöst]Ein paar kleinere Fragen

    Wenn ich so Ruckler habe, habe ich bis jetzt immer mit dem Profiler herausgefunden, woran das lag: In Unity Window->Analysis->Profiler https://docs.unity3d.com/Manual/ProfilerWindow.html
  11. Schau hier: https://docs.unity3d.com/Manual/Tilemap-Hexagonal.html
  12. Kann dir zwar nicht helfen, aber du weisst schon, das Unity 2d Hexagonale Tilemaps mitbringt? GameObject->2D Object->Hexagonal Tilemap
  13. Thariel

    PBR Stone als Terain über Gaia ?

    Wird übrigens hier direkt am Anfang bei 1:12 erklärt:
  14. Thariel

    PBR Stone als Terain über Gaia ?

    Welche Ressourcen Gaia benutzt wird in einer "Gaia Resource" Datei definiert. Diese sind im Ordner Gaia->Data. Wenn dn in der Hierarchy auf Gaia->Coverage Texture Spawner klickst siehst du im Inspector ganz oben bei Spawner Settings welche Ressourcen-Datei verwendet wird. In dieser Ressourcen-Datei kannst du unter "Texture Prototypes" definieren, welche Texturen Gaia wo auf das Gelände "malen" soll. Das was du getan hast ist lediglich die Textur ersetzt. Sobald du Gaia erneut die Texturen generieren lässt, ist die alte wieder da.
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