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Unity Insider Forum

Thariel

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About Thariel

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  • Birthday 11/30/1988

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    http://www.lost-in-nature.com

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    Male
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    Bern
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    Krafttraining, Spieleentwicklung, Studio Fotografie

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  1. Hi! Ich habe in Maya 2018 eine komplexe Geometrie und ich möchte sie: Duplizieren Verkleinern Das kleine Modell vom grossen subtrahieren Jetzt sollte das grosse Modell innen hohl sein und überall ein gleich dicker Rand haben. Das Problem: Beim skalieren wird immer Richtung Pivot skaliert, ich möchte aber, dass es überall gleichmässig nach innen skaliert, so wie beim extrudieren. Wer kann mir helfen? Edit: Oder anders gefragt, wie höhlt man ein Modell aus? ^^
  2. Thariel

    OnMouseUp, OnDrag Alternative für Mobile

    OnMouseUp und OnDrag mische ich nicht zusammen. Für ein Drag nehme ich OnBeginDrag OnDrag und OnEndDrag. Vielleicht hilft dir das ja was
  3. Thariel

    Mehrere Canvas-Objekte in Szene

    Ich nutze immer ein Image als Background (z.B. Rot) und ein zweites Child-Image als eigentlichen Balken (z.B Grün). Danach ändere ich die grösse des Childs rectTransform.deltaSize = new Vector2(health, 10) um die Lebenspunkte anzuzeigen. Positionieren tu ich das ganze einfach mit transform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.position).
  4. Bei meinem Spiel Lost in Nature verwende ich auch eine Textdatei. Die sieht ungefähr so aus: $BUTTON_OK=Ok $ITEM_NAME_STONE=Stein $ITEM_DESC_STONE=Ein ganz normaler Stein. Davon gibt es für jede Sprache eine eigene Datei. In Unity habe ich dann statt den richtigen Text für den Button $BUTTON_OK genommen. Auf dem Canvas GameObject liegt ein Script das alles automatisch übersetzt indem es alle wichtigen Komponenten durchgeht: void Start() { Text textArray = GetComponentsInChildren<Text>(true); foreach (Text text in textArray) { text.text = Localization.Get(text.text); } } Dann das selbe noch mit Button. Die Funktion Localization.Get ist eine statische Klasse, die vorher die Textdatei gelesen hat (nur einmal beim Spielstart) und den Inhalt in ein Dictionary<string,string>() speichert aus den geforderten Content zurück gibt.
  5. Ja, habs hinbekommen! Hab die Richtung, in die der Npc läuft genommen (target.position - source.position) und diesen Richtungsvektor normalisiert und mit der Geschwindigkeit multipliziert (direction.normalized * speed). Jetzt das ganze noch zur aktuellen position vom Npc addiert und der Pfeil fliegt jetzt an diesen Punkt. Da der Npc einen Pfad entlang läuft, könnte ich auch Richtungswechsel mit einbeziehen. Danke nochmals
  6. Habs jetzt hinbekommen! Hab es jedoch etwas anders gelöst. Hab den "Projectile Helper" aus dem Asset Store gekauft und mit der Funktion "rigidbody2d.velocity = ProjectileHelper.ComputeVelocityToHitTargetAtTime(...)" kann ich dem Pfeil den richtigen Anstoss geben, damit er sicher trifft. Hier habe ich die passenden Informationen gefunden, um die Rotation der Geschwindigkeit anzupassen. Im Video seht ihr, wie die Pfeile sicher treffen, wenn das Monster still steht, aber sobald es losläuft, treffen die Pfeile natürlich nicht mehr. Wie kann man das Problem lösen? Eigentlich muss ich beim abfeuern bereits wissen, wo der Gegner in 1 Sekunde steht (die Pfeile brauchen immer genau 1 Sekunde zum treffen). Die Flugbahn während des Fluges zu korrigieren, würde sicher zu unrealistischem verhalten des Pfeils führen. Gibt es da in Unity bereits eine Lösung?
  7. Hi Wer hat eine Idee, wie man ein Pfeil in einem Bogen auf einen Gegner zu feuern? Ohne Schwerkraft, ohne Collider, ohne Rigidbody oder sonstigen Schnickschnack. Der Pfeil fliegt immer gleich schnell und trifft das Ziel immer.
  8. Hatte komischerweise keine Zugriff auf diese Website in den letzten Tagen Es ist kein Script auf den Jellys, die Bewegung ist animiert. Hier das Screenshot:
  9. Ja, schau hier das GIF. Es geht um die Jump_Up und Jump_Down Animation. Benutze die Reihenfolge umgekehrt, damit es ein normaler Jump wird. Natürlich kann es trotzdem ein Bug in Unity sein
  10. Bringt leider nichts. Hab schon sooo viel ausprobiert. Im Preview passt es immer, nachdem ich wie oben erwähnt etwas ändere, aber In-Game nie. Das ist ein Asset aus dem Store. Kannst du hier kaufen. Auch weil es ein Asset aus dem Store ist und die selbe Animation in einer Demo Szene einwandfrei Funktioniert, denke ich da an einen Bug.
  11. Genau! Das ist der Kern des Problems, wie du in meinem ersten GIF siehst. Hier im GIF siehst du, dass die Jump_Up Animation sehr wohl eine Bewegung nach oben hat. In den ersten Sekunden siehst du, wie sich die Animation auch In-Game verhält (bleibt an Ort und Stelle), dann klicke ich einen Haken, den ich gleich wieder deaktiviere... und schon Stimmt die Animation. Dieses Asset habe ich gekauft und die Animation funktioniert in einer anderen Demo Szene. Dann ist es wohl eher ein Bug...? Wir drehen uns ein wenig im Kreis
  12. Hi Nein, das ist nicht das Problem. Ich konnte die Root Motion Einstellung in der Animation auch nicht finden, hab da nur ein einziger Haken: Loop oder nicht loop. Das Problem ist: Wenn ich im Animator die Transition der Animation "Idle"->"Jump_Up" im Preview anschaue, dann Springt der Charakter in der Vorschau nicht hoch, sondern bleibt an Ort und Stelle. Sobald ich aber in den Transition Settings irgend etwas klicke, auch wenn ich nur einen Wert ändere und den gleichen wieder eingebe, dann springt er im Preview plötzlich hoch, so wie es sein sollte (obwohl eigentlich gar nichts geändert wurde). Wenn das Animator-Window den Fokus verliert, weil ich zum Beispiel in der Szene etwas mache und erneut in den Animator gehe, tritt das selbe Problem erneut auf. Das eigentliche Problem ist, dass der Charakter In-Game bei der Jump_Up Animation an Ort und Stelle bleibt und bei der Nachfolgenden Jump_Down Animation herunter springt. Aber er soll ja bei der Landung wieder an der selben Position wie vorher sein: Ist alles irgendwie ziemlich Mysteriös...
  13. Hi Ich versuche, dass der NPC hoch springt. Wenn ich die Animation im Preview anschaue, stimmt die Animation nicht, weil der NPC an Ort und Stelle bleibt und sich nicht nach oben bewegt. Sobald ich aber irgend etwas anklicke, dann klappt es plötzlich. Die Animation ist dann korrekt, bis ich den Animator verlasse und wieder öffne. Dann ist wieder das selbe Problem. In-Game hat mein NPC leider immer die erste Version der Animation. Bekomme es einfach nicht hin, dass er sich aufwärts bewegt... Hier ein GIF:
  14. Die Falle ist für kleinere Tiere wie Krabben, Hasen und Frösche. Mir geht es auch darum, dass ich nicht verarscht werde... da musst du nämlich höllisch aufpassen bei Freelancern. Habe ihm gesagt, er solle mir noch eine 4k Textur generieren, falls es eine Substanz ist und er hat das dann auch gemacht. Jetzt sieht ihr den Unterschied zwischen 2k und 4k. Bin jetzt ziemlich zufrieden.
  15. Danke für die Antworten. Leider ist es ziemlich schwierig zu beurteilen, ob es vergrössert wurde, weil es ist ja kein normales Bild, sondern eine Textur. Das Model ist eine Tierfalle und besteht hauptsächlich aus Ästen und Zweige... also runde Objekte, so ist eh irgendwie alles verzerrt. @malzbie Hab es ausprobiert und es stimmt schon was du sagst. Aber bei Point sieht man dafür aus der Nähe jedes einzelne Pixel, da hab ich es lieber etwas verschwommen Hier mal aus Ausschnitt aus der Textur bei 100% Skalierung in Photoshop: Und so sieht die Textur in Unity aus. Ich finde es viel zu matschig für eine 2k Textur. Was meint ihr?
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