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Thariel

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About Thariel

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  1. Hi Passieren euch auch immer wieder lustige Fehler beim programmieren? Ich schreibe immer mal wieder esel statt else. Gerade stand bei mir pl√∂tzlich das: esel return fasel Musste so lachen ūüėĄ Wie ist das bei euch so?
  2. Ich verstehe halt nicht wie man das so hinbekommt (dass die Tiles als eine einzige Form beim Shader ber√ľcksichtig wird): Und nicht das passiert: Bei mir ist es gerade umgekehrt (innen statt aussen), aber im Prinzip das selbe Problem.
  3. Hi Danke f√ľr den Beitrag. Es ist tats√§chlich sehr einfach! Jedoch ist jetzt immer noch unklar, wie man zum Beispiel auf einige Tiles, die nebeneinander liegen einen Shader Effekt (Inner Glow/Fresnel) anwenden kann, da es einzelne Objekte sind. Ich weiss nicht, ob das √ľberhaupt m√∂glich ist. Zum Beispiel gibt es Kohlevorkommen. Diese sind gruppiert √ľber die ganze Map verteilt. Jetzt m√ľsste man im Shader jeder dieser Gruppen als "einzelnes Objekt" behandeln k√∂nnen, damit man die R√§nder und z.B. einen Fresnel Effekt hinzuzuf√ľgen. Aber Fresnel Funktioniert zum Beispiel gar nicht in 2d. Es gibt zwar Ans√§tze, wie man ein Glow Effekt auf ein Sprite wirken kann, aber da braucht man immer eine zus√§tzliche Textur dazu. Das funktioniert aber nicht, weil die Form der Kohlevorkommen zuf√§llig sind und sich ver√§ndert. Vielleicht k√∂nnte ich im Shader Graph einen Glow Effekt hinzuf√ľgen (mit einer Textur) und die Option schaffen, dass man den Effekt f√ľr jede Seite mit einem bool aktivieren/deaktivieren kann. Dann muss man das einfach nur noch per Script richtig erkennen und aktivieren... Irgendwie so Tricks anwenden ūüėÜ
  4. Hi Es gibt verschiedene 2d Games die Tiles nutzen und die benachbarten Tiles teilen aber das selbe Material. Dazu kommt noch, dass die R√§nder individuell (jedenfalls wirkt es so) geformt sind. Mich w√ľrde interessieren, wie das gemacht wird. K√∂nnte es sein, dass die ganze Fl√§che des selben Materials (z.B. Sandstein) erkannt und ein individuelles "Mesh" generiert wird? Oder kann man mehrere Meshes die nebeneinander platziert sind, das Material teilen lassen?
  5. Ich w√ľrde es genau umgekehrt machen. Nicht erst PC kaufen und dann Spiele entwickeln, sondern erst anfangen Spiele zu entwickeln und erst danach PC kaufen (falls n√∂tig). Ich hab noch immer eine GTX 1080 mit 2-3 Monitoren (27''+24''+Grafiktablett) und entwickle Spiele in Unity und zocke auch jedes Spiel fl√ľssig, meist in hohen oder sehr hohen Grafikeinstellungen. Auch VR (Oculus Rift S und Quest 2) sind kein Problem. Hab mein PC selbst gebaut aus hochwertigen Komponenten. Aber ein besserer PC w√§re schon nice to have, aber √ľberhaupt nicht "notwendig".
  6. @MaZy hat bei mir mit dem Link nicht auf Anhieb funktioniert. Was mir bei Mermaid ein wenig fehlt: Ich m√∂chte gerne noch mehr in die Boxen schreiben, Icons verwenden und das ganze "designen". Es geht vielleicht irgendwie, aber bestimmt etwas umst√§ndlich. Vorgestellt habe ich mir das so wie ein Talentbaum in WoW oder den Technologiebaum in Civ: Aber bis jetzt ist Mermaid das beste. Am besten w√§re es wohl, wenn man einfach mit JavaScript und HTML <div> Boxen erstellen und verschieben k√∂nnte. Diese dann mit HTML f√ľllen und verbinden. Das ganze Drag&Drop in einem Snap to Grid. K√∂nnte man auch einfach lokal verwenden und auch problemlos √ľberall mit einbauen (z.B. Confluence).
  7. Ich finde Mermaid sehr interessant, um z.B. einen Talentbaum zu visualisieren. Hab mal ein Beispiel gemacht, hat gut funktioniert: graph TD SURV[Wildnis] --> SURV_P1 SURV[Wildnis] --> SURV_COM SURV[Wildnis] --> SURV_DIV SURV_P1[Giftresistenz I\n<font size=1>-20% Schaden durch Gift</font>] --> SURV_P2 SURV_P2[Giftresistenz I\n<font size=1>-35% Schaden durch Gift</font>] --> SURV_P3 SURV_P3[Giftresistenz I\n<font size=1>-40% Schaden durch Gift</font>] SURV_COM[Kompass\n<font size=1>Du kannst ein Kompass bauen</font>] SURV_DIV[Tauchen\n<font size=1>Du kannst 100% länger tauchen</font>] COMBAT[Kampf] --> COMBAT_HEALTH COMBAT[Kampf] --> COMBAT_ARROWS COMBAT_HEALTH[Lebenspunkte I] COMBAT_ARROWS[Zielen I\n<font size=1>Pfeile sind genauer</font>] X[Alchemie] --> AL1 X[Alchemie] --> PT1 AL1[Kräuterkunde I\n<font size=1>Stufe 1 Kräuter sammeln</font>] --> AL2 AL2[Kräuterkunde II\n<font size=1>Stufe 2 Kräuter sammeln</font>] --> AL3 AL3[Kräuterkunde III\n<font size=1>Stufe 3 Kräuter sammeln</font>] --> AL_MASTER PT1[Heiltränke I\n<font size=1>+20% wirksamer</font>] --> PT2 PT2[Heiltränke I\n<font size=1>+40% wirksamer</font>] --> AL_MASTER AL_MASTER[Alchemie Grossmeister\n<font size=1>Du erhältst beim brauen die doppelte Menge Tränke</font>]
  8. Es gibt so viele Tools f√ľr die Organisation, Dokumentation und Produktivit√§t. Aber ich kenne noch kein Tool, um richtig gute Diagramme zu erstellen. F√ľr Talentb√§ume, Herstellungsketten und so weiter. Hab schon einiges getestet, aber da geht es meistens mit Mindmaps oder Tabellendiagrammen. Kennt ihr da was gutes? Was nutzt ihr so? Ich nutze vor allem Confluence f√ľr die Dokumentation.
  9. Ist schon ein Weilchen her, aber nochmal ganz kurz zusammen gefasst: Ein Prefab ist in der Szene. Dieses Prefab hat ein Script mit einer Referenz auf sein eigenes Prefab in den Assets. Wenn jetzt das Script dieses Prefab Instanziert, dann ist im neuen Prefab in der Szene nicht mehr die Referenz auf das Prefab in den Assets, sondern auf sich selbst. F√ľr mich w√§re es logisch, dass es wieder eine Referenz auf das Prefab in den Assets hat. Ich verstehe aber, dass man dies nicht mehr √§ndert, weil es k√∂nnte durchaus bei vorhandenen Projekten Probleme verursachen. Am einfachsten ist es, wenn man das Prefab von einem anderen Script aus Instanziert.
  10. Hi Wenn du Photon oder etwas √§hnliches nutzt, dann k√∂nntest du schon auf dem Server ein Objekt erstellen und es wird auch auf den Clients erstellt, aber nur, weil Photon alles f√ľr dich im Hintergrund handelt. Wenn du es selbst machst, dann geht das so nicht. Du musst alles selbst entwickeln. Da kannst du nicht einfach "eine Scene downloaden" und alles ist pl√∂tzlich Multiplayer. Was du da vorhast ist eben nicht ein "kleiner Egoshooter", sondern ein grosses Projekt. ūüôā Ich w√ľrde mich entscheiden: Entweder das Networking lernen oder ein Spiel entwickeln (und Photon etc verwenden).
  11. Am besten erkl√§rst du uns, was du genau vor hast. Es gibt vielleicht eine ganz andere und einfachere L√∂sung daf√ľr.
  12. Du k√∂nntest f√ľr jede Einheit beim Selektieren ein Offset berechnen und diesen beim Zielpunkt wieder addieren und gegebenenfalls, die Distanz zum Zielpunkt reduzieren. So w√ľrden sie die Formation ungef√§hr behalten.
  13. Ok, das scheint aber schon lange ein Bug zu sein. Hier ein Thread der ganz aktuell ist: https://forum.unity.com/threads/prefab-with-reference-to-itself.412240/ Hier ein Thread aus dem 2010 (!!) https://forum.unity.com/threads/reference-to-prefab-changing-to-clone-self-reference.57312/ Hab das ganze jetzt anders Designt. Sch√∂nen Abend noch allen ūüôā
  14. Hi Ich erstelle ein Cube und lege darauf ein Script mit dieser Variable: public GameObject goCube; Dann erstelle ich vom Cube ein Prefab. Jetzt ziehe ich das Prefab in den goCube Slot im Cube in der Szene und Update das Prefab. Jetzt hat der Cube eine Referenz auf sein Prefab in den Assets und könnte im Script eine neues Prefab von sich selbst Instanzieren. Wenn ich jetzt einen neuen Cube spawne (per Script oder Drag & Drop von den Assets in die Szene), dann hat er nicht mehr die Referenz auf das Prefab in den Assets, sondern auf sich selbst. Das ist irgendwie unlogisch. Ich hab ja nicht die Referenz auf sich selbst gegeben, sondern auf das Prefab in den Assets. Sollte also nicht der neu instanzierte Cube wieder eine Referenz auf das Prefab in den Assets haben? Man muss doch in einem Script ein neues GameObject von sich selbst Instanzieren können, also eine "frische" Kopie vom Prefab, jedoch nicht sich selbst? Was denkt ihr? Wie kann ein GameObject eine "frische" Instanz von sich selbst spawnen?
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