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Unity Insider Forum

Thariel

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Everything posted by Thariel

  1. Ich verstehe halt nicht wie man das so hinbekommt (dass die Tiles als eine einzige Form beim Shader berücksichtig wird): Und nicht das passiert: Bei mir ist es gerade umgekehrt (innen statt aussen), aber im Prinzip das selbe Problem.
  2. Hi Danke für den Beitrag. Es ist tatsächlich sehr einfach! Jedoch ist jetzt immer noch unklar, wie man zum Beispiel auf einige Tiles, die nebeneinander liegen einen Shader Effekt (Inner Glow/Fresnel) anwenden kann, da es einzelne Objekte sind. Ich weiss nicht, ob das überhaupt möglich ist. Zum Beispiel gibt es Kohlevorkommen. Diese sind gruppiert über die ganze Map verteilt. Jetzt müsste man im Shader jeder dieser Gruppen als "einzelnes Objekt" behandeln können, damit man die Ränder und z.B. einen Fresnel Effekt hinzuzufügen. Aber Fresnel Funktioniert zum Beispiel gar nicht in 2d. Es gibt zwar Ansätze, wie man ein Glow Effekt auf ein Sprite wirken kann, aber da braucht man immer eine zusätzliche Textur dazu. Das funktioniert aber nicht, weil die Form der Kohlevorkommen zufällig sind und sich verändert. Vielleicht könnte ich im Shader Graph einen Glow Effekt hinzufügen (mit einer Textur) und die Option schaffen, dass man den Effekt für jede Seite mit einem bool aktivieren/deaktivieren kann. Dann muss man das einfach nur noch per Script richtig erkennen und aktivieren... Irgendwie so Tricks anwenden 😆
  3. Hi Es gibt verschiedene 2d Games die Tiles nutzen und die benachbarten Tiles teilen aber das selbe Material. Dazu kommt noch, dass die Ränder individuell (jedenfalls wirkt es so) geformt sind. Mich würde interessieren, wie das gemacht wird. Könnte es sein, dass die ganze Fläche des selben Materials (z.B. Sandstein) erkannt und ein individuelles "Mesh" generiert wird? Oder kann man mehrere Meshes die nebeneinander platziert sind, das Material teilen lassen?
  4. Ich würde es genau umgekehrt machen. Nicht erst PC kaufen und dann Spiele entwickeln, sondern erst anfangen Spiele zu entwickeln und erst danach PC kaufen (falls nötig). Ich hab noch immer eine GTX 1080 mit 2-3 Monitoren (27''+24''+Grafiktablett) und entwickle Spiele in Unity und zocke auch jedes Spiel flüssig, meist in hohen oder sehr hohen Grafikeinstellungen. Auch VR (Oculus Rift S und Quest 2) sind kein Problem. Hab mein PC selbst gebaut aus hochwertigen Komponenten. Aber ein besserer PC wäre schon nice to have, aber überhaupt nicht "notwendig".
  5. @MaZy hat bei mir mit dem Link nicht auf Anhieb funktioniert. Was mir bei Mermaid ein wenig fehlt: Ich möchte gerne noch mehr in die Boxen schreiben, Icons verwenden und das ganze "designen". Es geht vielleicht irgendwie, aber bestimmt etwas umständlich. Vorgestellt habe ich mir das so wie ein Talentbaum in WoW oder den Technologiebaum in Civ: Aber bis jetzt ist Mermaid das beste. Am besten wäre es wohl, wenn man einfach mit JavaScript und HTML <div> Boxen erstellen und verschieben könnte. Diese dann mit HTML füllen und verbinden. Das ganze Drag&Drop in einem Snap to Grid. Könnte man auch einfach lokal verwenden und auch problemlos überall mit einbauen (z.B. Confluence).
  6. Ich finde Mermaid sehr interessant, um z.B. einen Talentbaum zu visualisieren. Hab mal ein Beispiel gemacht, hat gut funktioniert: graph TD SURV[Wildnis] --> SURV_P1 SURV[Wildnis] --> SURV_COM SURV[Wildnis] --> SURV_DIV SURV_P1[Giftresistenz I\n<font size=1>-20% Schaden durch Gift</font>] --> SURV_P2 SURV_P2[Giftresistenz I\n<font size=1>-35% Schaden durch Gift</font>] --> SURV_P3 SURV_P3[Giftresistenz I\n<font size=1>-40% Schaden durch Gift</font>] SURV_COM[Kompass\n<font size=1>Du kannst ein Kompass bauen</font>] SURV_DIV[Tauchen\n<font size=1>Du kannst 100% länger tauchen</font>] COMBAT[Kampf] --> COMBAT_HEALTH COMBAT[Kampf] --> COMBAT_ARROWS COMBAT_HEALTH[Lebenspunkte I] COMBAT_ARROWS[Zielen I\n<font size=1>Pfeile sind genauer</font>] X[Alchemie] --> AL1 X[Alchemie] --> PT1 AL1[Kräuterkunde I\n<font size=1>Stufe 1 Kräuter sammeln</font>] --> AL2 AL2[Kräuterkunde II\n<font size=1>Stufe 2 Kräuter sammeln</font>] --> AL3 AL3[Kräuterkunde III\n<font size=1>Stufe 3 Kräuter sammeln</font>] --> AL_MASTER PT1[Heiltränke I\n<font size=1>+20% wirksamer</font>] --> PT2 PT2[Heiltränke I\n<font size=1>+40% wirksamer</font>] --> AL_MASTER AL_MASTER[Alchemie Grossmeister\n<font size=1>Du erhältst beim brauen die doppelte Menge Tränke</font>]
  7. Es gibt so viele Tools für die Organisation, Dokumentation und Produktivität. Aber ich kenne noch kein Tool, um richtig gute Diagramme zu erstellen. Für Talentbäume, Herstellungsketten und so weiter. Hab schon einiges getestet, aber da geht es meistens mit Mindmaps oder Tabellendiagrammen. Kennt ihr da was gutes? Was nutzt ihr so? Ich nutze vor allem Confluence für die Dokumentation.
  8. Ist schon ein Weilchen her, aber nochmal ganz kurz zusammen gefasst: Ein Prefab ist in der Szene. Dieses Prefab hat ein Script mit einer Referenz auf sein eigenes Prefab in den Assets. Wenn jetzt das Script dieses Prefab Instanziert, dann ist im neuen Prefab in der Szene nicht mehr die Referenz auf das Prefab in den Assets, sondern auf sich selbst. Für mich wäre es logisch, dass es wieder eine Referenz auf das Prefab in den Assets hat. Ich verstehe aber, dass man dies nicht mehr ändert, weil es könnte durchaus bei vorhandenen Projekten Probleme verursachen. Am einfachsten ist es, wenn man das Prefab von einem anderen Script aus Instanziert.
  9. Hi Wenn du Photon oder etwas ähnliches nutzt, dann könntest du schon auf dem Server ein Objekt erstellen und es wird auch auf den Clients erstellt, aber nur, weil Photon alles für dich im Hintergrund handelt. Wenn du es selbst machst, dann geht das so nicht. Du musst alles selbst entwickeln. Da kannst du nicht einfach "eine Scene downloaden" und alles ist plötzlich Multiplayer. Was du da vorhast ist eben nicht ein "kleiner Egoshooter", sondern ein grosses Projekt. 🙂 Ich würde mich entscheiden: Entweder das Networking lernen oder ein Spiel entwickeln (und Photon etc verwenden).
  10. Am besten erklärst du uns, was du genau vor hast. Es gibt vielleicht eine ganz andere und einfachere Lösung dafür.
  11. Du könntest für jede Einheit beim Selektieren ein Offset berechnen und diesen beim Zielpunkt wieder addieren und gegebenenfalls, die Distanz zum Zielpunkt reduzieren. So würden sie die Formation ungefähr behalten.
  12. Ok, das scheint aber schon lange ein Bug zu sein. Hier ein Thread der ganz aktuell ist: https://forum.unity.com/threads/prefab-with-reference-to-itself.412240/ Hier ein Thread aus dem 2010 (!!) https://forum.unity.com/threads/reference-to-prefab-changing-to-clone-self-reference.57312/ Hab das ganze jetzt anders Designt. Schönen Abend noch allen 🙂
  13. Hi Ich erstelle ein Cube und lege darauf ein Script mit dieser Variable: public GameObject goCube; Dann erstelle ich vom Cube ein Prefab. Jetzt ziehe ich das Prefab in den goCube Slot im Cube in der Szene und Update das Prefab. Jetzt hat der Cube eine Referenz auf sein Prefab in den Assets und könnte im Script eine neues Prefab von sich selbst Instanzieren. Wenn ich jetzt einen neuen Cube spawne (per Script oder Drag & Drop von den Assets in die Szene), dann hat er nicht mehr die Referenz auf das Prefab in den Assets, sondern auf sich selbst. Das ist irgendwie unlogisch. Ich hab ja nicht die Referenz auf sich selbst gegeben, sondern auf das Prefab in den Assets. Sollte also nicht der neu instanzierte Cube wieder eine Referenz auf das Prefab in den Assets haben? Man muss doch in einem Script ein neues GameObject von sich selbst Instanzieren können, also eine "frische" Kopie vom Prefab, jedoch nicht sich selbst? Was denkt ihr? Wie kann ein GameObject eine "frische" Instanz von sich selbst spawnen?
  14. Hi Seit einigen Tagen bin ich Brotato süchtig. Das Spiel ist sehr einfach gemacht. Man steuert nur mit WASD und kämpft sich durch Horde-Wellen. Nach jeder Welle wählt man 1 von 4 Items. Die Gegner sind nicht mal aufwändig animiert. Natürlich steckt hinter dem Spiel auch einiges an Arbeit. Es wirkt aber so, als könnte man das alleine in 2 Wochen entwickeln und das Spiel ist gerade richtig erfolgreich. Es kommt mir so vor, als wäre bei diesem Spiel einfach alles überflüssige weggelassen worden und nur die wenigen Spass Elemente wurden beibehalten. Ich finde das so interessant, wie wenig es dafür braucht. Sehr gerne würde ich das Geheimnis lüften, wie man einfachste Spiele entwickeln, die richtig Spass machen. Es muss doch dafür so etwas wie ein Rezept geben? 😄 Ich bin nämlich einer, der sich viel zu schnell in komplexe Spielmechaniken verliert. Aber oft ist weniger eben doch mehr!
  15. Oh, ich glaube ich habs gerade heraus gefunden. Oder besser gesagt: Hatte mit Google diesmal mehr Glück! https://answers.unity.com/questions/1756914/align-two-parents-based-on-child-position-and-rota.html Habe noch ein Bug, dass ein Raum manchmal einfach Kopfüber steht, ansonsten klappt es jetzt.
  16. Hi Hab gerade ein kleines Problem 😃 Ich möchte verschiedene Räume und Korridore mit jeweils einigen Türen zu einem Level zusammen setzen ("Dungeon Crawler"). Das Problem: Ich verstehe nicht, wie ich den neuen Raum, den ich platzieren will, so drehe, dass sich die "Türen" gegenüber stehen. Jede Türe hat ein GameObject und den neuen Raum möchte ich so drehen, dass die andere Türe gegenüber liegt. Positionieren ging relativ einfach mit einem Offset aber wie drehe ich nun den Raum, so dass es passt? 😅
  17. Hi Erst mal danke für den Beitrag. Ich habe nun Zugriff zum Dateisystem. Ich musste in der AndroidManifest.xml im Application-Tag noch folgendes ergänzen: <application android:requestLegacyExternalStorage="true"> Ich kann nun auf das Dateisystem zugreifen, wenn ich den Pfad direkt anspreche (/storage/emulated/0/) aber der Pfad "/storage/emulated/" ist immer noch leer. Android mag das einfach nicht so, wenn man direkt im Filesystem rumwurstelt. Deshalb habe ich nach einer Lösung gesucht und nun das kostenlose "Runtime File Browser" entdeckt. War in 5 Minuten implementiert und funktioniert perfekt. Jetzt habe ich einfach meinen eigenen File Browser mit diesem ersetzt. Ich hatte noch das Problem, keine Zugriff auf die Files auf der SD-Karte zu haben. Da ist Android auch irgendwie empfindlich. Trotz den Berechtigungen. Android mag es einfach nicht, wenn man Dateien umbenennt oder verschiebt (ist ja das selbe). Deshalb habe ich das ganze jetzt so geändert, dass ich die Datei auch nicht mehr umbenennen muss (hab vorher an den Dateinamen eine ID gehängt, damit die Datei wieder erkannt werden kann, falls der User sie verschiebt). Jetzt läuft alles gut 😃
  18. Hi Ich brauche eure Hilfe Ich habe einen File Explorer programmiert, damit der User in Android einen Ordner auswählen kann. Aber ich schaffe es einfach nicht in Android in den "normalen" Dateibereich zu gelangen. Der Bereich den wir alle kennen mit dem Internen Speicher, SD-Karte, Download-Ordner usw. Alles funktioniert auf Windows perfekt. Wenn ich mit einem Dateimanager in Android die Pfade der einzelnen Dateien anschaue, liegen sie in "/storage/emulated/0/", das scheint das Root Verzeichnis zu sein. Aber in meinem Unity-Browser ist der Ordner /storage/emulated/ leer! Ich habe auch schon getestet, ob der Ordner vielleicht versteckt ist. Aber in Windows kann ich problemlos auf versteckte Ordner zugreifen. Ich hab natürlich auch die benötigten Berechtigungen eingeholt (Permission.ExternalStorageRead, Permission.ExternalStorageWrite). Habe es auch schon versucht im Emulator zu testen. In Android Studio konnte ich die App noch nicht installieren, weil es immer eine Fehlermeldung gibt und in Bluestack ist die App einfach schwarz und nix passiert. Weiss jemand, was ich tun könnte, um auf Android im normalen Dateibereich zu browsen? Schönen Abend wünsche ich allen.
  19. Hi Ich hätte gerne die Möglichkeit, ein Dissolve Effekt auf alle Npcs anzuwenden. Dazu hab ich (URP) mit dem Shader Graph den Standard-LitShader nachgebaut und den Dissolve Effekt mit integriert. Leider wird das Objekt jetzt verkümmert dargestellt, auch wenn der Alpha Wert noch so hoch ist, dass keine Transparenz dargestellt wird. Die Transparenz-Eigenschaft kann ich aber natürlich nicht entfernen, sonst funktioniert es ja nicht mehr. Oder mache ich das grundsätzlich irgendwie falsch? Kann ich etwas tun, dass das Objekt nicht mehr verkümmert dargestellt wird? Gibt es vielleicht sogar die Möglichkeit, den Teil im ShaderGraph für den Dissolve Effekt erst nachträglich zu aktivieren? Gibt es die Möglichkeit, 2 Materialien mit einem Fade auszutauschen? Dazu würde ich einfach den Standard-LitShader nutzen und bei bedarf auch einen Dissolve Shader wechseln. Links mit Dissolve Shader:
  20. Das Projekt nimmt langsam Gestalt an, das ist gut 👍 Ich habe noch einen Vorschlag: Du könntest beim Soundeffekt vom Schuss jedes mal den Pitch Wert zufällig variieren (z.B. Random.Range(0.85F, 1.15F)), so dass jeder Schuss ein wenig mehr Variation hat und es dynamischer klingt.
  21. Ich finde die Musik einfach super 😄👍 Ich glaub ich lass' die grad ne weile laufen! Das Sprunggeräusch finde ich gut so.
  22. Hi Ich suche schon länger ein Buch oder eine andere Quelle, die erklärt, wie man selbst Rätsel erfindet. Ich meine damit eine Sammlung von Techniken und Vorgehensweisen, wie man ein Rätsel oder ein bestimmter Rätseltyp erfinden oder wie man vorgeht. So wie ein Spiel über Game Design, aber halt über Rätsel Design. Kennt jemand so ein Buch?
  23. Ich bin ehrlich gesagt sehr neidisch auf die Grafiken, Models und Animationen, die du erstellst. Bei mir ist es nämlich immer genau anders rum, ich bin immer total fortgeschritten mit den technischen Dingen und Spielmechaniken, aber der Inhalt fehlt mir immer und muss ihn mir mühsam zusammen suchen. Wir würden uns sicher gut ergänzen 😂 Musik gibt es sehr viele, würde da nicht extra jemanden dafür bezahlen. Zum Beispiel kannst du dir ein Envato Elements Abo gönnen, dann kannst du schon mal viel SFX und Musik (und auch viel anderes wie PS Pinsel, Web Vorlagen, ...) runterladen. Ansonsten: Weiter so! 😀
  24. Macht schon mal einen guten ersten Eindruck 😀 Ich weiss nicht ob die Musik im Spiel oder nur im Video ist, aber sie ist ziemlich dominant und verschluckt die kleinen Umgebungsgeräusche. Könnte mir vorstellen, dass man sich mit weniger oder gar keiner Musik, viel besser in die Katze hineinversetzen kann, wenn die Sound Effekte der Umgebung reichhaltig sind. Könntest ja eine Funktion "Lauschen" machen und dann hört man weiter entfernte Objekte. So wie ein radar um Dinge zu finden.
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