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Lost in Nature jetzt erhältlich https://goo.gl/hinAf6
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Genau, Menschen die nicht wissen, welcher Aufwand dahintersteckt, sehen nur das Endprodukt und denken, es wurde an einem Tag zusammengeklickt. Aber wichtiger als ein perfektes Release ist der kontinuierliche Update-Support, so dass die Spieler sehen, da passiert was. Ich denke, dann kannst Du damit weit kommen. Daher: Respekt und Glückwunsch, ein wichtiger Schritt erreicht!
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Jo, eben. Wenn da regelmäßig und auf robuste Weise Updates kommen, zieht das auch die Leute. Viele mögen ja auch wenn Sie "zuschauen" können wie sich das Spiel weiterentwickelt.
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Ich finde euer Projekt toll und wünsch euch viel Glück beim Weitermachen.
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Leute! Würdet ihr euer Spiel überhaupt noch für 32-bit veröffentlichen? Hab gerade die Steam Statistik angeschaut und es ist nur noch ein verschwindend kleiner Teil, mit 32-bit unterwegs. Leider ist die Statistik nicht ganz so hilfreich... http://bit.ly/1djBEVd
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Also ich würde es machen, sofern es dadurch zu keinen Problemen kommt und es nicht zu viel mehr Aufwand kostet. So 1-2 Tage mal drüber basteln wär's mir wert aber alles drüber nicht. Vorallem wie Life Is Good (Wieso hast du deinen Namen geändert? ) schon gesagt hat: Wenn es sich von vorn herein mit Anforderungen (RAM z.B.) beisst dann würd ich's auch lassen..
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Dachte mir es wurde mal Zeit, der ist ja schon 4 Jahre alt
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Ich komme da auf etwa 7 % mit 32 Bit System. So wenig ist das jetzt nicht.
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Sollte man ein Spiel bei der Veröffentlichung durch ein Obfuscator jagen oder hat Unity sowas schon eingebaut? Wie ist da so der neuste Stand?
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Es geht darum, dass man den Code unleserlich gemacht wird. Weil bei .net sprachen wird ja nix in Maschinensprache compiliert, sondern das Script wird zur Laufzeit interpretiert. Es geht darum, dass niemand dein Code anschauen und Copy&Paste kann.
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Ich glaube allerdings, es wird meistens versucht, zu verstecken, daß der Programmierer Copy&Paste gemacht hat. ;-) Wenn jemand ein Spiel programmieren kann, braucht er seinen Code nicht irgendeinem Tool zu überlassen, das er nicht versteht.
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Wir treffen da keine besonderen Maßnahmen. Coroutinen kann man eh nicht decompilen (kommt kaum bis gar nicht verständlicher Code bei raus). Und sonst: Spielcode ist umfangreich. Wer sich die Mühe macht, das alles zu verstehen, damit er Code "stehlen" kann, macht sich auch die Mühe wenn der Code "unleserlich" gemacht ist
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Falls du dich wunderst, warum das Backup deines Spiels so lange dauert, dann kann das am Shader Cache liegen. Hab dort mittlerweile 75'528 (!!!) Dateien drin und das Backup dauerte eeewig (1.5h). Einfach mal löschen ([Projekt]/Library/ShaderCache) und es geht wieder flott
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Hi. Ich hatte mal mit dem Animator paar Probleme. Da war vieles auf einmal weg. Wie schon erwähnt habe ich den Ordner einfach mal gelöscht. Danach hat alles wieder super funktioniert... Nur so, falls die Info jemanden was nützt. Also Ordner Library
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Ok gut zu wissen, hab jetzt mal den ganzen Library Ordner gelöscht und werde das öfters mal wieder machen. Denn alles in allem ist mir das Unheimlich, wenn über 140'000 Dateien in einem Ordner sind xD
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Wie kann es sein, dass ich ein Shader Effekt im Game View "ohne Play" sehe, aber sobald ich Play drücke, nicht mehr?
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Daran habe ich auch schon gedacht. Aber das Asset funktioniert offensichtlich bei allen anderen ohne Probleme. Denke da eher an eine inkompatibilität mit einem anderen Asset. Das ganze erinnert mich an früher, als ich das gleiche Problem mit Flares hatte... Wusste nicht, dass die Camera ein Flare Layer braucht. Dachte hier ist vielleicht ein ähnliches Problem...
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Ãœbrigens verwende ich das Asset mit UFPS... vielleicht liegts daran...
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Das kannste haben, weil UFPS auch eigene Damage Effekte hat.
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Lost in Nature ist jetzt auf Steam Greenlight veröffentlicht! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=813830757
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https://www.youtube.com/user/uFoneTV Wir sind wohl ehr nicht die Zielgruppe. Aber gut gemacht ist es.
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Danke. Ach stimmt, der Jonas. Ja, seine Stimme hat sich auch extrem geändert. Er hatte ja mal die 3dgs Tutorials gemacht.
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Ich war ehr vom Alter beeindruckt. Klang mir damals einiges älter.
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Bin gerade ziemlich erfreut! Hab ein gekauftes "Icon Asset Pack" geupdatet und neu importiert und Unity hat selbst erkannt, wohin ich diesen Content verschoben habe und hat die neuen Icons am richtigen Ort hin kopiert. Es hat sogar die verschobenen und umbenannten Icons erkannt und diese nicht neu importiert
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Wie setze ich eine Referenz auf null? Cool a = new Cool(); Cool b = a; b=null; a soll jetzt null sein. Geht das überhaupt in c#?
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sind nicht wirklich null. Das erfordert dann aber etwas mehr Hintergrundissen und Aufwand
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Man muss da auf die Begriffe achten. Mit a= null wird die Referenz auf null gesetzt. Eine Referenz auf null zu setzen ist aber nicht dasselbe wie das Objekt zu löschen. In so gut wie keinem Fall musst du Objekte allerdings selbst zerstören. Der eine Fall, in dem das sinnvoll ist, wird von Unity abgedeckt.
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Man muss eben auf die Begriffe achten. "Null" und Objekt löschen ist schon ein Unterschied.
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Wo würdet ihr nach gezeichneten oder gerenderten Bildern suchen, um damit ein Intro zu erzählen? Gängige Seiten wie Fotolia bieten da nix brauchbares
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Bin Saschas Meinung. Lieber nicht so schön, aber dafür passend zur Story.
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http://www.deviantart.com/browse/all/resources/applications/psbrushes/?q=map&offset=11
Also was ich dir raten würde, dass du dir passende Brush Presets für Photoshop runterlädst und dir sowas selber zusammen stellst.
Der Link ist nur ein Beispiel. Da wird bestimmt was bei sein
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Gute Idee! Danke
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Warum wird OnEnable() VOR Awake() ausgeführt?
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Mach nen Thread daraus und gib etwas mehr Details Preis
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Hab die Lösung dazu gepostet. Kurz hier noch mal Projectsettings -> Script Execution Order.
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Wie würdet ihr im UI die Sprache für alle Labels/Buttons/Panels etc ändern? Muss ich das per Script machen oder hat Unity da schon was vorgesehen?