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Haegar

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About Haegar

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  • Birthday 04/11/1965

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    Male
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    Hannover
  • Interests
    Jägerei, Astronomie, Kendo

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  1. Hi Sascha, danke für Deien Antwort. Ich hätte nicht gedacht, dass dies so kompliziert ist. Nungut, dann nehme ich es so hin wie es ist und ändere die Werte beim Erzeugen manuell... Ulrich
  2. Hallo *, ich habe das Problem, dass ich bei eigenen Klassen keine Werte vorgeben kann. So habe ich beispielsweise folgende Klasse: [System.Serializable] public class cGewinnSplit { public int Geldgewinn = -1; public int GeldsplitA = -1; public int GeldsplitB = -1; public int GeldSofortAddier = -1; } public cGewinnSplit[] GewinnSplit; Sobald ich im Inspektor das Array erzeuge / erweitere, bekommen die Variablen alle den Wert 0 statt -1. Gibt es eine Möglichkeit, dass die Variablen alle den voreingestellten Wert - in meinem Beispiel -1 - beim Erzeugen zugewiesen bekommen? Danke für eure Hilfe Ulrich
  3. Richtig! Jetzt wo Du es sagst... Manchmal sollte man doch aufmerksamer lesen.
  4. Hi Sascha, ich hab das schon gelesen, aber es hat bisher nix zum Erfolg geführt. Mittlerweile habe ich zu Testzwecken in fast allen Ordnern ne Datei "Ausschluss.txt". Ich vermute fast, dass das Problem woanders liegt. Vielleicht ist die Datei zu groß (178 kb), vielleicht muss die Endung anders lautet (ne, bei Textdateien nicht) oder oder oder. Ich verstehe es nicht... ### Ich habs rausgekriegt... ### Die Endung ".txt" muss entfernt werden. Das ist alles... Also nur: if (System.IO.File.Exists("Resources/Ausschluss.txt")) LoadTxtFromResource("Ausschluss");
  5. Danke für die Vorschläge, aber es haut nix hin. Mich wundert halt, dass bei der Überprüfung, ob das File existiert, ein true zurückkommt, aber das File trotzdem nicht eingelesen werden kann... if (System.IO.File.Exists("Resources/Ausschluss.txt")) LoadTxtFromResource("Resources/Ausschluss.txt"); Mit Groß- & Kleinschreibung etc. hab ich auch schon experimentiert. Jetzt weiss ich auch nicht mehr weiter... Ulrich
  6. Hallo *, ich möchte gerne eine externe Text-Datei von der Festplatte laden. Dazu verwende ich: void Start () { if (System.IO.File.Exists("Resources/Ausschluss.txt")) LoadTxtFromResource("Resources/Ausschluss.txt"); } static void LoadTxtFromResource (string fileName) { int i; string s; TextAsset sta; sta = Resources.Load(fileName) as TextAsset; Debug.Log(sta.text); string[] dataLines = sta.text.Split("\n"[0]); for (i = 0; i < dataLines.Length ; i++){ s = dataLines[i]; Debug.Log (s); } } Das TextAsset ist aber nach dem Laden leer; ich erhalte ständig eine NullReferenceException. Das File existiert. Wieso kann ich das nicht laden? Weiß jemand Rat? Danke, Ulrich
  7. Vielen Dank Zer0cool für die Mühe, die Du Dir gemacht hast. Ich habe die Shader compiliert und sie funktionieren absolut problemlos. In den nächsten tagen werde ich mich mal etwas intensiver mit den Shadern beschäftigen, da ich zum einen die Funktion verstehen und zum anderen auch noch ein paar Feinheiten einbauen möchte. Nochmals Danke, Ulrich
  8. Hallo *, für mein neuen Spiel benötige ich ein Material, dessen MainTexture sich dreht. Ich verwende das Material LegacyShaders/Decal. Die Textur-Rotation versuche ich mit: float rotateSpeed = 30f; Quaternion rot = Quaternion.Euler (0, 0, Time.time * rotateSpeed); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, rot, Vector3.one); GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix ("_TextureRotation", m); Unter https://docs.unity3d....SetMatrix.html habe ich gelesen, dass man den Shader um die Funktion der Texturrotation erweitern muss. Der benötigte Sourcecode ist auch fein säuberlich aufgelistet, aber ich krieg ihn nicht korrekt eingebunden. Der zweite Schritt vor dem ersten: Wenn ich dann mal den Shader editiert habe, wie kriege ich ihn dann in mein Projekt eingebunden? Ich habe versucht, den unveränderten unter einem neuen Namen abzuspeichern, aber er erscheint nicht in der Auswahl. Also zwei persönliche Grenzen überschritten... Danke für Tipps, Ulrich ... achja, ich hab mir Shader Forge gekauft - bisher ohne Erfolg.Über eine Lösung meines Problems hiermit würde ich mich auch freuen...
  9. Hallo *, mein neues Projekt nähert sich der Fertigstellung. Es geht bei diesem kleinen Spiel darum, während einer Klassenarbeit die Schummler ausfindig zu machen. Das Spiel hat 75 Level und drei verschieden schwierige Endlos-Spiele. Ein Video der Preview könnt ihr ansehen unter: Ich freue mich über Kritiken & Meinungen. Ulrich
  10. Hab die Lösung gefunden: _FakeButton.GetComponent.<UI.Button>().onClick.Invoke(); Statt <Button> muss der Befehl in diesem Falle <UI.Button> lauten. Ulrich
  11. Ne, ein Farbwechsel o.ä. ist nicht nötig. Es soll der ganze Kladerradatsch abgearbeitet werden, der im OnClick() steht. Im Editor kann man ja mehrere Befehle einfügen und um diese geht es mir. Ulrich
  12. Hallo *, ich möchte sämtliche OnClick()-Ereignisse eines UI.Buttons auslösen, so als hätte ich ihn gedrückt. Mir schwebt ähnliches vor wie: _FakeButton.GetComponent.<Button>().onClick.Invoke(); Leider funktionieren dies und Variationen davon nicht. Kann mir jemand helfen? Danke, Ulrich
  13. ... habs rausgefunden. Man muss den Ordner Assets\Editor erzeugen und ein C#-Skript mit folgendem Inhalt einfügen: using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyWindow : EditorWindow{ string myString = "CompleteProject"; [MenuItem("Window/Export Entire Project")] public static void ShowWindow(){ EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow)); } void OnGUI(){ GUILayout.Label ("Export complete Project", EditorStyles.boldLabel); myString = EditorGUILayout.TextField ("Filename: ", myString); if (GUILayout.Button("Export complete Project")) AssetDatabase.ExportPackage("Assets", myString+".unitypackage" ,ExportPackageOptions.Interactive | ExportPackageOptions.Recurse | ExportPackageOptions.IncludeLibraryAssets | ExportPackageOptions.IncludeDependencies); } } Im Editor kann man nun unter Windows den Eintrag "Export Complete Project" auswählen und das Projekt - incl. der Projekteinstellungen - exportiert. Ulrich
  14. Es sind aber in der Tat die echten Projekteinstellungen, die Importiert werden. Zu Beginn gibts daher auch eine Warnung, dass nun alle Projekteinstellungen überschrieben werden. Ob man das machen sollte und welche Gefahren das birgt, sei mal außen vor gelassen. Ich möchte diese Funktion nur haben, um meine eigenen Sicherheitskopien machen zu können. Es geht also definitiv. Ulrich
  15. Hallo, *, vor ein paar Tagen habe ich ein UnityAsset importiert, bei dem die Projekteinstellungen ebenfalls dabei waren. Wenn ich ein Projekt als Asset exportiere (Assets \ Export Package), kann ich höchstens alles, was im Asset-Ordner liegt, exportieren. Weiß jemand, welche Einstellungen ich vornehmen muss, damit auch die Projekteinstellungen in der exportierten Datei gespeichert werden? Danke, Ulrich
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