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Haegar

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About Haegar

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    Male
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    Hannover
  • Interests
    Jägerei, Astronomie, Kendo

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  1. Hallo *, meine Android-App bietet In-App Käufe an. Nach dem Kauf wird das Item (type: non consumable, payout type: Item, quanitity: 1) . auch korrekt freigeschalten. Auch das Wiederherstellen klappt problemlos. Nun kommts aber: Sofern der Käufer auf dem Smartphone die In-App-Käufe getätigt hat, können diese auf dem Tablet nicht wiederhergestellt werden. Beim Kauf auf dem Tablet können Käufe mithilfe der Funktion für "Käufe Wiederherstellen" auf dem Smartphone aktiviert werden. Ich stehe vor einem Rätsel. Kennt jemand auch dieses Problem und gibt es hierfür eine Lösung? Viele Grüße Ulrich
  2. Hi, ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube, dass API Level 29 erst ab Unity 2020.1 zur Verfügung steht...
  3. hat sich erledigt... Es müssen selbst bei der Alpha alle Einträge und Screenshots auch beim "Store-Eintag" vorhanden sein.
  4. Hallo *, seit über 2 Tagen versuche ich, mein neues Spiel auf Android als Alphaversion "einzuführen". Das Hochladen und Überprüfen hat fehlerfrei geklappt, allerdings ist der Button "Alphaversion einführen" immer noch inaktiv (rechts unten). Kann mir bitte jemad sagen, was ich vergessen habe zu tun? laut der Google-Hilfe habe ich alles korrekt gemacht. Ich stehe vor einem Rätsel. Danke Ulrich
  5. … gelöst Es muss heißen: LocalizedTextKey loc = (LocalizedTextKey)4; key = loc.ToString();
  6. Hallo *, ich versuche mich gerade an einer eigenen Lokalisierung und habe meine Probleme, die Einträge aus Public Enum auszulesen. Ich habe ein Skript LocalizedTextKey.cs mit folgendem Inhalt: namespace AutoLocalization{ public enum LocalizedTextKey{ none, contin, newgame, quit, classic, } } Nun möchte ich aus einem anderen Skript heraus (using AutoLocalization; ist vorhanden) den z.B. 4ten Eintrag ('quit') als String erhalten mit: key = (string)LocalizedTextKey[4]; Funktioniert nicht. Kann mir bitte jemand helfen? Vielen Dank Ulrich
  7. Hi Sascha, danke für Deien Antwort. Ich hätte nicht gedacht, dass dies so kompliziert ist. Nungut, dann nehme ich es so hin wie es ist und ändere die Werte beim Erzeugen manuell... Ulrich
  8. Hallo *, ich habe das Problem, dass ich bei eigenen Klassen keine Werte vorgeben kann. So habe ich beispielsweise folgende Klasse: [System.Serializable] public class cGewinnSplit { public int Geldgewinn = -1; public int GeldsplitA = -1; public int GeldsplitB = -1; public int GeldSofortAddier = -1; } public cGewinnSplit[] GewinnSplit; Sobald ich im Inspektor das Array erzeuge / erweitere, bekommen die Variablen alle den Wert 0 statt -1. Gibt es eine Möglichkeit, dass die Variablen alle den voreingestellten Wert - in meinem Beispiel -1 - beim Erzeugen zugewiesen bekommen? Danke für eure Hilfe Ulrich
  9. Richtig! Jetzt wo Du es sagst... Manchmal sollte man doch aufmerksamer lesen.
  10. Hi Sascha, ich hab das schon gelesen, aber es hat bisher nix zum Erfolg geführt. Mittlerweile habe ich zu Testzwecken in fast allen Ordnern ne Datei "Ausschluss.txt". Ich vermute fast, dass das Problem woanders liegt. Vielleicht ist die Datei zu groß (178 kb), vielleicht muss die Endung anders lautet (ne, bei Textdateien nicht) oder oder oder. Ich verstehe es nicht... ### Ich habs rausgekriegt... ### Die Endung ".txt" muss entfernt werden. Das ist alles... Also nur: if (System.IO.File.Exists("Resources/Ausschluss.txt")) LoadTxtFromResource("Ausschluss");
  11. Danke für die Vorschläge, aber es haut nix hin. Mich wundert halt, dass bei der Überprüfung, ob das File existiert, ein true zurückkommt, aber das File trotzdem nicht eingelesen werden kann... if (System.IO.File.Exists("Resources/Ausschluss.txt")) LoadTxtFromResource("Resources/Ausschluss.txt"); Mit Groß- & Kleinschreibung etc. hab ich auch schon experimentiert. Jetzt weiss ich auch nicht mehr weiter... Ulrich
  12. Hallo *, ich möchte gerne eine externe Text-Datei von der Festplatte laden. Dazu verwende ich: void Start () { if (System.IO.File.Exists("Resources/Ausschluss.txt")) LoadTxtFromResource("Resources/Ausschluss.txt"); } static void LoadTxtFromResource (string fileName) { int i; string s; TextAsset sta; sta = Resources.Load(fileName) as TextAsset; Debug.Log(sta.text); string[] dataLines = sta.text.Split("\n"[0]); for (i = 0; i < dataLines.Length ; i++){ s = dataLines[i]; Debug.Log (s); } } Das TextAsset ist aber nach dem Laden leer; ich erhalte ständig eine NullReferenceException. Das File existiert. Wieso kann ich das nicht laden? Weiß jemand Rat? Danke, Ulrich
  13. Vielen Dank Zer0cool für die Mühe, die Du Dir gemacht hast. Ich habe die Shader compiliert und sie funktionieren absolut problemlos. In den nächsten tagen werde ich mich mal etwas intensiver mit den Shadern beschäftigen, da ich zum einen die Funktion verstehen und zum anderen auch noch ein paar Feinheiten einbauen möchte. Nochmals Danke, Ulrich
  14. Hallo *, für mein neuen Spiel benötige ich ein Material, dessen MainTexture sich dreht. Ich verwende das Material LegacyShaders/Decal. Die Textur-Rotation versuche ich mit: float rotateSpeed = 30f; Quaternion rot = Quaternion.Euler (0, 0, Time.time * rotateSpeed); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, rot, Vector3.one); GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix ("_TextureRotation", m); Unter https://docs.unity3d....SetMatrix.html habe ich gelesen, dass man den Shader um die Funktion der Texturrotation erweitern muss. Der benötigte Sourcecode ist auch fein säuberlich aufgelistet, aber ich krieg ihn nicht korrekt eingebunden. Der zweite Schritt vor dem ersten: Wenn ich dann mal den Shader editiert habe, wie kriege ich ihn dann in mein Projekt eingebunden? Ich habe versucht, den unveränderten unter einem neuen Namen abzuspeichern, aber er erscheint nicht in der Auswahl. Also zwei persönliche Grenzen überschritten... Danke für Tipps, Ulrich ... achja, ich hab mir Shader Forge gekauft - bisher ohne Erfolg.Über eine Lösung meines Problems hiermit würde ich mich auch freuen...
  15. Hallo *, mein neues Projekt nähert sich der Fertigstellung. Es geht bei diesem kleinen Spiel darum, während einer Klassenarbeit die Schummler ausfindig zu machen. Das Spiel hat 75 Level und drei verschieden schwierige Endlos-Spiele. Ein Video der Preview könnt ihr ansehen unter: Ich freue mich über Kritiken & Meinungen. Ulrich
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