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Haegar

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About Haegar

  • Birthday 04/11/1965

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    Hannover
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    Jägerei, Astronomie, Kendo

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  1. Hallo *, immer noch habe ich ein Problem mit dem Wiederherstellen der Käufe unter Android. Die nachfolgende Lösung funktioniert, aber leider nicht immer! In diesem Beispiel wird nach einem Beleg gefragt und, wenn Google true zurückgibt, das Item mit meiner Funktion EnableDisableItem(int i, bool o) als gekauft / noch nicht gekauft markiert. Ein true für einen Beleg gibt es aber vermutlich nur dann, wenn der Kauf auch unwiderruflich abgeschlossen wurde. Manchmal kann das aber dauern und daher kann beim Wiederherstellen in Ausnahmefällen vorerst false zurückgegeben werden: public void Start() { var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance()); IAPConfigurationHelper.PopulateConfigurationBuilder(ref builder, ProductCatalog.LoadDefaultCatalog()); UnityPurchasing.Initialize(this, builder); } public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) { m_StoreController = controller; m_GooglePlayStoreExtensions = extensions.GetExtension<IGooglePlayStoreExtensions>(); } public void RestoreButton() { int i; var catalog = ProductCatalog.LoadDefaultCatalog(); i = 0; foreach (var productAll in catalog.allProducts) { Product productTemp = m_StoreController.products.WithID(productAll.id); if (productTemp != null && productTemp.hasReceipt) EnableDisableItem(i, true); else EnableDisableItem(i, false); i++; } } Es soll aber eine andere Möglichkeit geben mithilfe von: m_GooglePlayStoreExtensions.RestoreTransactions(OnRestore); das funktioniert bei mir aber nicht (mit und ohne IAPListener). Hat jemand von euch ebenfalls einen Button zum Käufe Wiederherstellen (Android, unter iOS gibt’s keinerlei Probleme)? Falls ja bitte ich um Tipps. Vielen Dank Ulrich
  2. Hallo *, meine Android-App bietet In-App Käufe an. Nach dem Kauf wird das Item (type: non consumable, payout type: Item, quanitity: 1) . auch korrekt freigeschalten. Auch das Wiederherstellen klappt problemlos. Nun kommts aber: Sofern der Käufer auf dem Smartphone die In-App-Käufe getätigt hat, können diese auf dem Tablet nicht wiederhergestellt werden. Beim Kauf auf dem Tablet können Käufe mithilfe der Funktion für "Käufe Wiederherstellen" auf dem Smartphone aktiviert werden. Ich stehe vor einem Rätsel. Kennt jemand auch dieses Problem und gibt es hierfür eine Lösung? Viele Grüße Ulrich
  3. hat sich erledigt... Es müssen selbst bei der Alpha alle Einträge und Screenshots auch beim "Store-Eintag" vorhanden sein.
  4. Hallo *, seit über 2 Tagen versuche ich, mein neues Spiel auf Android als Alphaversion "einzuführen". Das Hochladen und Überprüfen hat fehlerfrei geklappt, allerdings ist der Button "Alphaversion einführen" immer noch inaktiv (rechts unten). Kann mir bitte jemad sagen, was ich vergessen habe zu tun? laut der Google-Hilfe habe ich alles korrekt gemacht. Ich stehe vor einem Rätsel. Danke Ulrich
  5. … gelöst Es muss heißen: LocalizedTextKey loc = (LocalizedTextKey)4; key = loc.ToString();
  6. Hallo *, ich versuche mich gerade an einer eigenen Lokalisierung und habe meine Probleme, die Einträge aus Public Enum auszulesen. Ich habe ein Skript LocalizedTextKey.cs mit folgendem Inhalt: namespace AutoLocalization{ public enum LocalizedTextKey{ none, contin, newgame, quit, classic, } } Nun möchte ich aus einem anderen Skript heraus (using AutoLocalization; ist vorhanden) den z.B. 4ten Eintrag ('quit') als String erhalten mit: key = (string)LocalizedTextKey[4]; Funktioniert nicht. Kann mir bitte jemand helfen? Vielen Dank Ulrich
  7. Hallo *, mein neues Projekt nähert sich der Fertigstellung. Es geht bei diesem kleinen Spiel darum, während einer Klassenarbeit die Schummler ausfindig zu machen. Das Spiel hat 75 Level und drei verschieden schwierige Endlos-Spiele. Ein Video der Preview könnt ihr ansehen unter: Ich freue mich über Kritiken & Meinungen. Ulrich
  8. Hallo *, nachdem ich nun mein neues Spiel für die Plattformen iOS, Android & Win Phone compiliert habe, möchte ich den steinigen Weg hier einmal dokumentieren - mit Lösungen. Zum einen, damit derjenige Leser, der ähnliche Probleme haben könnte, hier eine Lösung findet. Zum anderen, damit ich in ein paar Monaten, wenn mein neues Spiel fertig ist, selbst nachlesen kann. Ich beschränke mich auf die Informationen, die entweder in den Beschreibungen fehlen oder fehlerhaft sind. Andoid: - Hier lief soweit alles glatt. iOS: - Beim Versuch, das Spiel zu compilieren, stürzt Unity 5.0 rigoros ab - ausnahmslos. - Mit V5.3.2 gelang das Compilieren, auch das Upgraden von 5.0 auf 5.3.2 verlief fehlerfrei. Sollte man aber nicht-dynamische Fonts verwenden, werden diese nach dem Upgrade falsch positioniert. Dynamische Fonts werden mit Unity V 5.0 und höher aber auch auf mobilen Geräten unterstützt. - Unter Unity3D muss bei "Player Settings \ Other Settings \ Configuration \ Scripting Backend" unbedingt "IL2CPP" ausgewählt werden. - Mit XCode sämtliche Einträge bei "Required Device Capatibilities" (zu finden unter "Info \ Custom iOS Target Properties") löschen - Bei "Build Settings \ Architectures" neben "armv7" auch "armv64" einfügen - Bei "Build Settings \ Build Active Architecture Only" das Flag bei "Debug" auf "no" und "Release" auf "yes" setzen - Unter "Build Settings \ Code Signing" Distribution-Profile auswählen - Unter "Build Settings \ CopyPNGFile - Packing" die Einstellung "Compress PNG Files" auf "No" setzen - Alle nötigen Icons unter "Unity-Phone\images.xcassetts\AppIcon hinzufügen. Von links nach rechts und oben nach unten müssen diese folgende Maße haben: 29x29, 58x58, 87x87, 80x80, 120x120, 57x57, 114x114, 120x120, 180x180, 29x29, 58x58, 40x40, 80x80, 50x50, 100x100, 72x72, 144x144, 76x76, 152x152, 167x167 - Sollte ein iPad oder iPhone am Mac angeschlossen sein, dies entfernen und unter Product \ Buld for \ Running compilieren - Nach dem Compilieren das App-File suchen und den Order "Payload" erstellen. In diesen Ordner die App kopieren und den Order samt App komprimieren. Das ZIP-File umbenennen in *.ipa - Programm mittels "Application Loader" in den AppStore hochladen. - iTunes Connect öffnen, Spiel auswählen und unter "Warten auf Prüfung" bei Build auf das Plus-Zeichen klicken und die eben hochgeladene Datei auswählen. - Zur Prüfung übermitteln WP8: - Eine unter Unity V5.3.2 erzeugte App stürzte auf meinem WP8-Handy permanent alle 20 bis 50 Sekunden ab. Mit einem V5.0 erzeugten Programm gab es keine Fehler. Also erzeugte ich das WP8-Spiel mit Unity V5.0 - WP8 Spiele MÜSSEN durch berühren des "Back-Buttons" (Zurück-Pfeil) ins Menü führen bzw. das Spiel beenden. Ansonsten wird das Spiel nicht akzeptiert - Im Store Dashboard kann man keine Sprachen hinzufügen. Es werden nur Beschreibungen zugelassen, die in der App vorgesehen sind. Hierzu öffnet man in Visual Studio die Datei "WMAppManifest.xml" und wählt unter "Packaging" die zusätzlich gewünschten Sprachen aus. - Ebenfalls in der Datei "WMAppManifest.xm" unter "Application UI" aktiviert man den Haken "Support for large Tiles" und wählt das Icon "Assets\Tiles\IconicTileMediumLarge.png" aus. - Das Programm MUSS - im Gegensatz zur Dokumentation - als Master und nicht als Release compiliert werden, damit rechts unten nicht "Development Build" steht. - In den WinStore hochladen Allerdings wird im Dashboard statt des Icons, auch wenn das in den Beschreibungen benötigte 300x300 PNG-Icon hochgeladen wurde, nur eine graue Fläche dargestellt. Im Store selbst wird aber das korrekte Icon angezeigt. Somit ist dies nur kosmetischer Natur. Sollten weitere Probleme auftauchen bzw. Lösungen für Probleme, werde ich diesen Post erweitern. Ulrich
  9. Hallo *, das Video meines Cheery Soccers habe ich weiter überarbeitet (http://www.gzwo.de/html/vid_soc.html). Zu sehen sind nun Features, die (hoffentlich auch bei meinem Spiel) die Raffinesse und die Detailverliebtheit ausmachen. So sieht man nun diverse Tore, die aufgrund von durchdachten Pässen und Flanken entstehen, eine Abseits-Szene, Einwurf, Foul & Mauer, Elfmeter etc. Ich hoffe, dass es den Betrachter neugierig macht und ihn zum Download anregt. Feedback? Immer noch gerne willkommen. Ulrich
  10. ... und dank Deiner Animationen siehts auch richtig knuffig aus. Ich habe das Video überarbeitet und ein neues hochgeladen. Wen es interessiert, folge bitte dem Link: http://www.gzwo.de/html/vid_soc.html Haufenweises Feedback willkommen... Ulrich
  11. Auf die Schnelle habe ich mal ein Video zusammengebacken, das mein Fußballspiel in Aktion zeigt. Der YouTube-Link lautet: https://youtu.be/lhHiZarE1rc Kommentare? Anmerkungen? Werde ich gerne entgegennehmen! Ulrich
  12. Ein Video habe ich bisher noch nicht erstellt. Das steht aber noch auf meiner ToDo-Liste. Mal gucken, vielleicht komme ich im laufe der nächsten Woche dazu.
  13. Hallo *, das neue Update (V 0.89.20) ist hauptsächlich kosmetischer Natur. So wurde im höchsten Grafiklevel realer Schatten eingefügt und manche Texturen wurden etwas verfeinert. Zudem wurde die Performance leicht verbessert. Wen es interessiert: PC: www.gzwo.de/private/cheerysoccerprev.zip Android: www.gzwo.de/private/cheerysoccerprev.apk Und nach wie vor freue ich mich über Feedback. Viel Spaß mit Cheery Soccer, Ulrich
  14. Hallo *, da beim EM-Turnier eine Ungereimtheit aufgetreten ist, habe ich eine neue Version hochgeladen (V 0.89.18), die ab sofort zum Download bereitsteht. Download-Links wie üblich: PC: www.gzwo.de/private/cheerysoccerprev.zip Android: www.gzwo.de/private/cheerysoccerprev.apk Und immer noch freue ich mich über zahlreiches Feedback. Viel Spaß mit Cheery Soccer, Ulrich
  15. Hallo *, kurz vor Jahresende habe ich mein kleines Cheery Soccer weiter verfeinert (V 0.89.16). Neu hinzugekommen ist das EM-Turnier 2016 mit nun insgesamt 46 Teams - mit den original Heim- und Auswärtstrikots sowie deren Spielstärke. Zudem gibt es nun drei Geschwindigkeitsstufen (langsam, normal, schnell). Grafisch gibts ein paar kleine Änderungen und der Spielfluss wurde etwas verbessert. Das Spiel müsste nun leichter zu steuern sein. Download-Links wie üblich: PC: www.gzwo.de/private/cheerysoccerprev.zip Android: www.gzwo.de/private/cheerysoccerprev.apk Immer noch freue ich mich über zahlreiches Feedback. An alle, die meine Posts lesen: einen guten Rutsch ins Neue Jahr wünsche ich euch. Viel Spaß mit Cheery Soccer, Ulrich
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