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Unity Insider Forum

DI3FL4MM3

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Everything posted by DI3FL4MM3

  1. Vielen leiben Dank, funktioniert super.
  2. Hallo alle zusammen, Ich bin gerade dabei ein Spiel zu entwickeln, bei dem ich Objekte von A nach B ziehe. Für die Umsetzung habe ich OnMouseDrag benutzt, weil es sich anbietet. Soweit so gut funktioniert alles auf dem PC. Auf Android funktioniert dies prinzipiell auch, nur wirkt die Funktion hier ein wenig hakelig. Ich ändere die Position nicht direkt sondern gebe eine Kraft in Richtung Mauspunkt, dadurch entsteht ein gewollter leicht magnetischer Effekt. Auf Android scheint die Funktion allerdings nicht in jedem Frame zu aktualisieren, die Objekte reagieren immer leicht verzögert und der magnetische Effekt fühlt sich mehr wie Rubberbanding an. Google und andere Foren verweisen immer auf die DPI und Touch.deltaTime nur leider bekomme ich hier nicht die Position die ich brauche. https://pastebin.com/UuNdi7zd Habt ihr eine Idee?
  3. Mit dem Profiler wusste ich bis vor 3 Stunden noch nicht wirklich umzugehen. Ich konnte aber durch Zufall im Profiler das Problem oder Probleme lokalisieren und verstehe jetzt auch wo ich beim nächsten Mal suchen muss. Zum Glück hat sich ein weiterer Zufall dazu gesellt und ich konnte eine Lösung finden. Durch Spine 2D wurde ein Mesch-Generator angezeigt mit um die 40% Auslastung und im Deep Mode konnte ich das ganze auf Spine's Clipping Funktion zurück führen. Die Lösung war in diesem Fall das Clipping zu vermeiden, dafür genügt es den Hacken in der Skeleton Animation bei "Use Clipping" zu entfernen(Für Alle die das selbe Problem haben)(Clipping scheint ein Feature zu sein, welches ich in meinem Fall nicht benötige). MfG DI3FL4MM3
  4. Hallo liebes Forum, ist schon länger her, dass ich mich melde. Ich arbeite jetzt schon relativ lange an einem Projekt welches sich auch schon sehen lassen könnte, wenn man nur Funktionen und Design betrachtet. Im Projekt handelt es sich um 2D Grafiken animiert mit Spine 2D. Leider sind diese Animation ziemlich leistungshungrig, wenn ihr da vielleicht eine Lösung habt immer her damit. Prinzipiell werde ich den Grafiker aber darum bitten müssen ein paar weniger Bones zu nutzen. Eigentliches Thema ist die Performance nach 10-20min. Diese bricht nämlich enorm ein um bis zu 50%. Ich habe sämtliche Scriptes nach Möglichkeit von der Update-Methode befreit. Andere habe ich einfach weiter optimiert und Schleifen teils umgangen. Zum Schluss habe ich noch Objectpooling integriert und einiges an FPS rausholen können. Dennoch scheine ich ein Caching-Problem zu haben. MfG DI3FL4MM3
  5. Das Thema ist mir tatsächlich nicht unbekannt aber in Unity habe ich mich damit noch nicht auseinandergesetzt. Trotzdem Danke euch beiden. 👍
  6. Ich habe ein wenig rumprobiert, wäre ja auch irgendwo logisch gewesen. Leider scheint dies nicht das Problem zu sein. Und beim Ändern des Gameviews spielt die Größe auch überhaupt keine Rolle, der View muss nur einmal neu gerendert werden und alles funktioniert wieder.
  7. Wenn du keine Fehlermeldung bekommst und das Event(offensichtlich) verknüpft hast, kann es natürlich sein, dass du den Button eventuell gar nicht anklicken kannst. Vielleicht liegt irgendein Element davor. Bekommst du denn Feedback in Form von der Pressedcolor? Ansonsten solltest du Debug.Log("Whatever") in deine Funktion packen, um zu schauen ob du wenigstens dort landest. Dort angekommen könntest du dann noch jede einzelne Variable ausgeben lassen um eventuelle Fehler in deinem Code zu beheben.
  8. Hallo Leute, Ich habe diese Problem teilweise immer noch. Aus irgendeinem Grund reagiert das UI nicht wenn der Gameview im Editor eine bestimmte Größe hat. Bei geringster Änderung funktioniert wieder alles einwandfrei. Das Problem an der Sache ist, bei meinem Tablet kann ich diesen View nicht ändern, genauso wenig bei meinem xiaomi redmi 8(hier funktionieren lediglich die scrollviews nicht). Bei meine Pixel 3a funktioniert alles einwandfrei. LG Alex
  9. Hallo, Wie sieht denn die Verbindung mit dem Button aus? Wichtig ist, dass auf dem Button auch ein onClick-Event liegt. LG Alex
  10. Hey Sascha, wie du das immer machst ist unglaublich :D. Tatsächlich arbeite ich mit DOTween und beim Start springt er sofort in die Animation, pausiert diese aber unmittelbar aufgrund von Time.timeScale = 0. Dennoch konnte das Image ein paar x Koordinaten gut machen und ich erhielte immer den selben Wert 1769. Danke
  11. Hey Leute. ich such erneut um Rat. Ich möchte gerne ein schwarzes Image über mein Bildschirm sliden lassen. Dazu habe ich ein Canvas welches sich an der Camera orientiert. In diesem Canvas befindet sich das Image mit einem RectTransform. Im Code bearbeite ich das Rect mit folgenden Werten (Screen.width, 0, Screen.width, Screen.height). Da das Image am linken Rand orientiert ist, sollte das schwarze Image jetzt vollständig rechts außerhalb der Camera liegen. Leider befindet sich das Image aber immer auf pos x = 1769.xx. Ich habe auch schon transform.position und ScreenToWorldPoint usw. probiert, das Resultat ist immer das selbe, das Image lockt bei 1769. Welche Gründe könnte das haben? MfG Alex
  12. Hey Sascha, vielen Dank für den Input. Lustigerweise habe ich gerade ein wenig rumgespielt und es funktioniert vollständig wenn ich den Gameview vergrößere. Ich meine lediglich die Fenster Anordnung des Editors.
  13. Hallo Leute, Wie schon in meinem Vorstellungsthema geschrieben bin ich relativ neu in Unity aber konnte schon so Einiges lernen. Um meine aktuelle Lernkurve ein wenig zu steigern, habe ich mich entschlossen diesem Forum beizutreten und im Ernstfall hier nachzufragen. Ich komme nun zu folgendem Problem: Ich habe vor einigen Wochen schon mit meinem Projekt angefangen und arbeite seitdem mit Canvases, Buttons usw. Dafür benötige auch ein Event System, auch das habe ich und siehe da alles funktioniert. Nun wollte ich ein wenig die Performance optimieren und habe gehört das ein Raycast Target besagte Performance kostet. Ich deaktiviere also blind alle Raycast Targets und nichts funktioniert mehr(logisch). Danach habe ich in jedem Button das nötige Image wieder mit dem Raycast Target ausgestattet und es hat auch alles super funktioniert. Nach weiteren Änderungen und ein großen Umbau der Spielmechanik funktioniert aber mein UI nur noch zum Teil. Die erste Ebene der Buttons funktioniert Problem los, alles danach nicht, trotz Raycast Target. UI OpenPause(funktioniert) Pause Continue(funktioniert nicht) Exit(funktioniert nicht) Was genau ist bei Raycast Target zu beachten oder hab ihr vielleicht eine genaue Idee was ich falsch mache.? MfG Alex
  14. Hallo Leute, Mein Name ist real Alex und ich bin 22 Jahre alt. Ich mache gerade die Ausbildung zum Anwendungsentwickler und habe seit ca. 2 Monaten die Möglichkeit mich in Unity fit zu machen. Ich hoffe ich kann hier einiges lernen und ihr steht mir mit Rat bei. Vielleicht kann ich diese Hilfe irgendwann erneut weiter geben. Mit freundlichen Grüßen Alex
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