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MAThieuAT

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  1. Bin neu und hab mir daher den code aus verschiedenen Quellen zusammengeschustert. kenn es an dem liegen public void OnCrouching (bool isCrouching) { animator.SetBool("IsCrouching", isCrouching); } void FixedUpdate() { controller.Move(horizontalMove * Time.fixedDeltaTime, crouch, jump); jump = false; }
  2. Ich hab da bei meine Check Points ein Problem es löst mir immer die Crouch Animation aus wenn ich durchlaufe. Checkpoint ist ein Box Collider 2D mit Trigger und Player hat einen Rigidbody 2D und 2 x Capuslet Collider 2D für Oberkörper und Unterkörper. Hat wer eine Idee woher das kommen kann? -wo ich den Fehler suchen sollte.
  3. Ich hab da mal wieder eine Frage ich würde gerne einem GameObjekt hinterlegen das wenn Gamer es anklickt ein Frage dem Gamer gestellt wird und wenn ein Auswahl Feld anklicke das dann etwas passiert Aktion oder nicht. wie setzt ich das am besten um wenn es verschiedenste GameObjekte gibt auf die ich das anwenden möchte und jedes eine andere Aktion hat. (Aktion immer: GameObjekt Collider wird Trigger abgeschaltet der für Mausklick gedacht ist und das Gamobjekt wird von transparent voll sichtbar, Aktion unterschiedlich: in einem Textfeld soll der Zahlen wert sich verändern, sollte dort nicht die gewünschte Menge sein dann soll "Aktion immer" nicht ausführbar sein. Die gewünschte Menge sollt im Game Objekt hinterlegt werden.) Wie könnte ich das angehen.
  4. ok danke für die Idee werd ich mir anschaun.
  5. grundsätzlich ein guter Ansatz den ich mir auch überlegt habe das einzige was dagegen spricht wenn ich 20 Level hab und jetzt im Design dieser Textfelder was ändere muss ich das in alle übernehmen und diese in dem level dann jeweils wieder zuweisen. Oder gibt es dafür eine einfacher Variante?
  6. Ist es möglich, wenn ich in der Canvas ein Textfeld hab das ich mit dontDestroyOnLoad in ein neue Scene mitnehme, in einem Scrip ansprechen. wenn Ja dann wie ist das zu machen? meine Idee ich hab ein Menü in dem ich auch ein Art Inventar habe, in dem mehrere Textfelder sind die die Anzahl der Objekte zeigt, diese will ich wenn ich in neuer Scene bin und ich was aufsammle hinzufügen. (warum mit dontDestroy) ich will das menü nur einmal haben wenn ich was ändere in laufe der zeit das ich das nicht in jeder Scene umprogrammieren muss. Ich sammle mit dem Scrip moment die Objekte ein und habe dem Objekt hinterlegt welches Textfeld dafür zuständig ist (das wird dann in der nächsten Scene nimmer gehen da ich dieses ja nimmer reinziehen kann. Meine Überlegung war dem einen public string zu verpassen wo ich den wert dann händisch reinschreiben kann. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CoinScript : MonoBehaviour { public Text MengeFeld; int coinAmount; int Rechner; void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) { GetComponent<Renderer> ().enabled = false; GetComponent<Collider2D> ().enabled = false; GetComponent<AudioSource>().Play(); int.TryParse(MengeFeld.text, out Rechner); coinAmount = Rechner + 1; MengeFeld.text= coinAmount.ToString(); Destroy (gameObject, 1); } } Danke schon mal für Eure mühen, hab versucht das passende in der Suche zu finden, leider nichts für mich verständliches gefunden.
  7. Hat sich erledigt hab die Textfelder neu erstellt und dann ging es plötzlich. Keine Ahnung was ich da falsch gemacht habe.
  8. Bin Unity Beginner und suche seit Stunden eine Lösung (Aufgabenstelltung: Ich sammle GameObjekte mit einem Collider auf und will dann unterschiedlichen Textfeld zuweisen wievielte ich habe, dazu will ich dem GameObjekt mit geben welches Textfeld es nutzen soll. (habe ca. 30 Unterschiedliche Arten von GameObjekten und dazu 30 Textfelder). Die Textfelder liegen im Canvas. Wie ist das zu schreiben. Player sammelt 10 blaue, 3 grüne, 9 rote Objekte auf und in 3 von 30 Textfelder stehen nun die unterschiedlichen Anzahlen. Danke schon mal für die Hilfe ich bin am verzweifeln.
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