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Lewo

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  1. Was mir noch auffällt intListe = new List<int>(); ist doppelt. EInmal beim Declarieren und einmal in Start
  2. Herzlichen Dank für Eure Antworten. Ich habe noch herausgefunden, dass in einem der Scripzte ein Fehler war, was aber nicht angezeigt wurde. Letztlich habe ich dann alle vorhandenen Unity.Versionen und Visual Studio de- und dann neuinstalliert, nun geht alles wieder 🙂
  3. Hallo, ich habe sein ein paar Tagen das Problem, dass meine Scripte nicht mehr als MonoBehaviour Scipt akzeptiert werden. Visual Studio ist als Editor eingestellt und wird auch geöffnet, wenn ich ein Script doppelclicke. Es ist auch kein Namens, oder Syntax-Problem. Wenn ich z.B. im Ordner Assets/Scripte ein Script Test erzeuge dann wird sofot angezeigt "No MonoBehaviour scipt in the file, or their names do not match the file Name. Das kann allerdings nicht sein, weil ich zu diesem Zeitpunkt ja nochts geändert habe, Hat wer eine Idee, was ich noch machen kann
  4. Hi, evtl sehe ich das zu simpel, aber du hast eine Kugel, die hat eine Geschwindigkeit und du hast Wände. Kannst Du nicht einfach die Zahl der Kollision abfragen und wenn 10 Kollisionen erfolgt sind, die Geschwindigkeit auf Null setzen oder was dann eben passieren soll?
  5. Hi, hast Du mal probiert, beim Rigidbdy2D deines Players Collision Detection von Discrete auf Continous umzustellen. Das sollte vermeiden, dass der Player durch den Collider fällt.
  6. Ich stelle die Ausgangslage mal vereinfacht dar: Im Projekt kann per Butto-Event auf 3 "Ebenen" aus jeweis verschiedenen Möglichkeiten ausgewählt werden Kopf Rumpf Beine Das sind jeweils eigene GameObjecte, die aus vorhandenen PreFabs instatiiert werden. In einem Array befinden sich dann immer die 3 aktuell ausgewählten GameObjecte Nun zu meiner Frage Kann ich die 3 Gameobjecte per Script als ein neues Prefab zur späteren Verwendung spreichern?
  7. Deine Inventarliste besteht aus Variablen der Art item sowiet ich das sehe. Dann versuch mal string NameDesgesuchtenItems = "Hier steht der Name des gesuchten Gameobjects"; // was wird gesucht? item gesuchtesItem = null; // erstmal ist nichts vorhanden foreach (item suchItem in inventory) { if (suchItem.name == NameDesgesuchtenItems) gesuchtesItem = suchItem; } if (gesuchtesItem != null) Debug.Log("gefunden wurde " + gesuchtesItem.Name);
  8. Also wenn ich das richtig sehe, dann deklarierst Du ein GameObject "spikes", mehr passiert aber nicht. Es ist also nicht wirklich ein GameObject da, welches zerstört werden könnte. Ich denke, du müsstest entweder ein GameObject instanzieren, welches du dann später zerstören kannst, oder eine Klasse "Spikes" schaffen, die Du in die public Spikes Variable ziehst. Diese Klasse kann dann wiedem eine Destroy Methode haben, die du aufrufen kannst.
  9. Versuch mal private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.tag == "Target") { // hier passiert was, wenn der Player ein Collider trifft, dessen GO das Tag "Target" hat } Also OnTriggerEnter2D wird auf dem Player ausgeführt und wird aktiviert, wenn er einen Collider berührt. Player braucht auch einen Collider
  10. Hallo, Du kannst ein GO mit "DontDestroyOnLoad " schützen. Das GO bleibt dann auch nach einem Szenenwechsel im Speicher.
  11. Hallo zusammen. nachdem ich schon ewig das Forum als Besucher betrachtet habe, habe ich mich nun endlich mal angemeldet. Programmieren fasziniert mich schon seit Ewigkeiten. Angefangen mit Basic, später Pascal und Delphi mit Abstechnern nach Assambler (also im letzen Jahrtausend 😉 ), dann auch mal Python und letzlich bin ich erst bei C++ und dann bei Unity/C# gelandet. Die Möglichkeiten, die selbst Hobbyprogrammierer haben sind schon überwältigend. Mein Traum ist es, irgendwann mal ein eigenenes RPG zu schreiben. Da ich allerdings auch fleisiger User solcher Spiele bin, muss ich immer weider felststellen, dass meine eigenen Ansprüche kaum zu erfüllen sind. Spaß macht es trotzdem 🙂
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