

Lewo
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Evtl. bin ich ja auf nem falschen Weg, aber in ActivatePicture werden die 9 GameObjects "bildTeil0" bis "bildTeil8" privat (weil nicht public) declariert. Daher kannst Du doch eigendlich nichts im Editor zuweisen und dann bleiben die GOs leer.
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Soweit ich das sehe, versuchst Du, auf eine Liste zu zu greifen wie auf ein Array. Um Einträge in eine Liste zu bekommen müsste man mit theStadt.Add('Eintrag') erstmal etwas rein schreiben.
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Auch wenn es schon "klick" gemacht hat, evtl. noch als Ergänzung: Wenn Du dem Grabstein ein Script hinzu fügst mit public Text grabsteinText; ... void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { grabsteintext.text = "Hier ruht Mr. Ruhelos"; // wobei das erste text, der Name des } void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { grabsteintexttext.text = ""; } und dem Gradsein einen Collider2D dann erscheint der Test, wenn der Player da hin kommt und verschwindetr, wenn er sich entfernt
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Package Scripts können nicht benutzt werden
Lewo replied to unity_347A7894A544CCEC2C14's topic in Asset Importing
Hast Du denn die in der Meldung angezeigten möglichen Fehler bereits ausgeschlossen? -
Das Buch von Rheinwerkverlag habe auch, fand es allerdings nicht wirklich spannend. https://learn.unity.com/pathway/junior-programmer fand ich allerdings recht hilfreich. Das fängt praktisch bei Null an, arbeitet sich durch diverse Themen und beinhaltet die ganzen Assets.
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Animationsgeschwindigleit beim start und am ende verlangsamt
Lewo replied to coldstone's topic in Allgemeine Hilfe
Wenn Du das über Anmationen regeln möchtest, dann könntest Du auch 3 Anmationen nehmen. Beim Losfahren eine Animation, bei der die Räder hoch drehen (ohne Loop, aber mit Exittime), bei Fahren dann die Animation mit gleichbleibender Geschwindigkeit (mit Loop, aber ohne Exittime) und bei Anhalten dann die 3 Animation, bei der die Räder zum Stillstand kommen (ohne Loop und mit Exittime. -
Ich nehme an, Dein Player hat einen Rigidbody2D. Stell doch da mal bei Collision Detection von Discrete (das ist die Voreinstellung) auf Continous um. Evtl. löst das Dein Problem.
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Danke, das Problem lag tatsächlich nicht am Script, sondern an der Zuordnung der Methoden zu den Buttons.
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Gib doch mal die Zeile transform.position = new Verctor3(175f, 0f, -1300f); in die Startmethode ein, ob der Player dann gleich verschoben wird. Falls nicht, würde ich mal schauen, ob das Script auf der richtigen Ebene des Player-Gameobjects ist.
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public class MessageScript : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler { public Text buttonText; public Text shopOwnerMessage; public Color32 messageOff; public Color32 messageOn; public GameObject[] shopUI; private int shopNumber; public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) { buttonText.color = messageOn; PlayerMovement.canMove = false; // wenn jetzt Mausklick erfolgt, bewegt sich der Player nicht } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData) { buttonText.color = messageOff; PlayerMovement.canMove = true; } // Start is called before the first frame update void Start() { shopOwnerMessage.text = "Hallo " + SaveScript.charName + " - wie kann ich Dir helfen?"; } public void Message1() { shopOwnerMessage.text = "Hier ist nicht viel los"; } public void Message2() { shopOwnerMessage.text = "Das haben wir anzubieten"; Debug.Log("Shop Nr " + shopNumber); shopUI[shopNumber].SetActive(true); shopUI[shopNumber].GetComponent<BuyScript>().UpdateGold(); } private void Update() { if (PlayerMovement.canMove == true && PlayerMovement.isMoving == true) { if (shopUI != null) { shopUI[shopNumber].SetActive(false); } } } public void SetShopNumber(int s) { Debug.Log("Ändere Shopnr. auf " + s); shopNumber = s; } } Dieses Script ist aus einem Tutorial und gehört zu einem Shopsysthem Die Variable shopNumber habe ich als privat declariert. Sie sollte daher nur über den Set'er (SetShopNumber) geändert werden können. nun passiert folgendes: Von einem anderen Script wird SetShopNumber mit dem Parameter 1 aufgerufen, Das wird auch durch die entsprechende Debug Anzeige bestätigt Bei public void Message2() ist shopNumber aber immer auf 0 und die Debuganzeige wird auch entsprechend ausgegeben. Wenn ich irgendwie SetShopNumber nochmal aufrufen würde, müsste ja auch eine Debuganzeige erfolgen, was nich tder Fall ist. Wieso wird also die Variable aud 0 gesezt.
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Ich kopiere hier mal meine Notizen zu dem Thema rein. Ich hoffem dass ist das, was du suchst. Ein 3D Objekt in der UI darstellen - In der ProjectView einen Ordner RenderTexture erstellen - In diesem Ordner eine Componente vom Typ RenderTexture erstellen und z.B: als CharacterPanel benennen - Im Inspector für diese RenderTexture den Wert Depth Buffer auf <No depth buffer> einstellen - In der Hierarchy ein Empty erstellen und 3DView benennen - In diesem Ordner Empty erstellen und „Player“ benennen - In diesem Orner wiederum eine Camera-Componente einfügen - und einen weiteren Ordner „Character“ - Der Ordner Character bekommt den Layer 15 (benannt CharacterPanel“ zugewiesen - Die (neue) Camera bekommt im Inspector bei CullingMask den Layer „CharacterPanel“ zugewiesen o Und SkyBox = Solid Color mit Color schwarz o Projection à Orthographic o Aus dem Project-Ordner wird die Componente CharacterPanel in Camera à Target Texture gezogen - Camera ausrichten auf den Character-Ordner Das anzuzeigende 3D-Prefab in den CharacterOrdner ziehen und den Layer auf 15 setzen Camera Siza anpassen um den dargestellten Auschnitt zu ändern Anpassen der Höhe und ggf, Rotation über das Prefab In der UI eine Componente ein Empty erzeugen und „RawImage“ benennen Diesen Ordner eine Componente „RawImage“ zuweisen Das CharacterPanel aus der ProjevtView in das Feld Texture von RawImage ziehen
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Was mir noch auffällt intListe = new List<int>(); ist doppelt. EInmal beim Declarieren und einmal in Start
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Herzlichen Dank für Eure Antworten. Ich habe noch herausgefunden, dass in einem der Scripzte ein Fehler war, was aber nicht angezeigt wurde. Letztlich habe ich dann alle vorhandenen Unity.Versionen und Visual Studio de- und dann neuinstalliert, nun geht alles wieder 🙂
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Hallo, ich habe sein ein paar Tagen das Problem, dass meine Scripte nicht mehr als MonoBehaviour Scipt akzeptiert werden. Visual Studio ist als Editor eingestellt und wird auch geöffnet, wenn ich ein Script doppelclicke. Es ist auch kein Namens, oder Syntax-Problem. Wenn ich z.B. im Ordner Assets/Scripte ein Script Test erzeuge dann wird sofot angezeigt "No MonoBehaviour scipt in the file, or their names do not match the file Name. Das kann allerdings nicht sein, weil ich zu diesem Zeitpunkt ja nochts geändert habe, Hat wer eine Idee, was ich noch machen kann
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Hallo zusammen. nachdem ich schon ewig das Forum als Besucher betrachtet habe, habe ich mich nun endlich mal angemeldet. Programmieren fasziniert mich schon seit Ewigkeiten. Angefangen mit Basic, später Pascal und Delphi mit Abstechnern nach Assambler (also im letzen Jahrtausend 😉 ), dann auch mal Python und letzlich bin ich erst bei C++ und dann bei Unity/C# gelandet. Die Möglichkeiten, die selbst Hobbyprogrammierer haben sind schon überwältigend. Mein Traum ist es, irgendwann mal ein eigenenes RPG zu schreiben. Da ich allerdings auch fleisiger User solcher Spiele bin, muss ich immer weider felststellen, dass meine eigenen Ansprüche kaum zu erfüllen sind. Spaß macht es trotzdem 🙂