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Unity Insider Forum

Lewo

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Alle erstellten Inhalte von Lewo

  1. Wenn Du bei Mixamo eine Figur incl. Animation herunterlädst und in die Project-View ziehst, dann hast Du anschließend dort einen Eintrag der z.B. Ch02:nonPBR@Old Man Idle heißt. Wenn Du da auf das Dreieck klickst findest Du ein Dreieckiges Symbol mit 3 Linien (in diesem Beispiel Old Man Idle), das ist die Animation Jetzt Rechtsklick in die Project-View --> Create --> Animator Controller (und den dann benennen) Deine Figur in die Scene ziehen und in der HIerachy auswählen Im Inspector sollte ein Feld "Animator" sein und da ein Feld Controller. Da den gerade erstellten Animator Controller reinziehen Nun bei weiter ausgewählter Figur den Reiter Animator auswählen und in das Feld die Animation (die mit dem Dreieck) reinziehen. Wenn es sie einzige Animation ist, wird sie gleich als Standard gesetzt. Das sollte es gewesen sein
  2. Zieh deinen Char in die Scene Ordne dem Char eine Animator-Component zu Ordne dem Animator einen AnimationController zu, in dem die gewünscht Animation ist Nun sollte dein Char ohne weiteren Auftrag immer die gleiche Animation ausführen
  3. Was ist denn ein Script-Rigidbody? Ich kenne das tatsächlich nur so, dass das Player-GameObject eine Componente Rigidbidy bekommt. Wenn ich dann diese Componente ansprechen will hole ich sie mir mit GetConponent<Rigidbody>(). Steuerst Du deinen Player durch Änderung der Positionswerte, oder durch AddForce?
  4. Ich verstehe nicht so ganz, warum du das mit Material lösen willst. Ich nehme eine Plane und einen Player. Beide bringen einen Collider mit. Der Player bekommt einen Ridgidbody und den Tag Player. Die Plane bekommt das Script ... private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Player")) { Rigidbody rB = collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); rB.AddForce(Vector3.up * 5, ForceMode.Impulse); } } WEnn ich das Spiel starte, hüpft der Player auf der Plane auf und ab
  5. Ich schätze, Du wirst die einzelnen Blöcke als Prefab hinterlegen müssen. Jedes Prefab hat dann einen eigenen Animator mit der zugehörigen Animation. Die Prefab.Blöcke werden dann instanziert und bei Bedarf wird die Animation gestartet. Wenn die Animation beim Zerstören der Blöcke erfolgen soll, kannst Du das in der OnDestroy Methode einbauen.
  6. Es gibt reichlich Video-Kurse bei Youtube und bei verschiedenen kommerziellen Anbietern. Ab und an auch ganze Pakete bei HumbleBundle. Mein ganz persönlicher Favoret ist bisher immer noch https://learn.unity.com/pathway/junior-programmer Der Kurs ist sogar gratis. Als ich den Kurs gemacht habe, dachte ich mehrmal, damit hätte ich mal anfangen sollen.
  7. Ich gebe dir völlig recht malzbie, was die große Hilfsbereitschaft angeht. Es ging mir tatsächlich eher darum, dem Treadersteller zu vermitteln, warum nix kommt 🙂
  8. Hallo lephor. es wurde ja schon mal bemängelt, dass Anfänger sich hier nicht gut aufgehoben fühlen und dumme Antworrten erhalten, daher,.. Die Positionierung von 2D-Objekten (hier Images) gehört zu den absoluten Basics. Es ist daher erstaunlich, wenn du hier schreibt, ein Spiel schreiben zu wollen, dich aber offenbar nicht mal mit den Grundlagen auskennt. Es macht zumeindest den Eindruck. Hier --> https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html ist nachzulesen wie Du Images positionieren kannst. Dann "einfach" bei einzelnen Images sie X- und Y-Position abfragen, und aufrunden auf den gewünschten Rasterwert also zb 17 auf 20, 22 auf 40 etc. So würde ich es machen. Das wird aber nicht reichen, um ein Spiel zu progammieren.
  9. Hast Du denn die in der Meldung angezeigten möglichen Fehler bereits ausgeschlossen?
  10. Ich kopiere hier mal meine Notizen zu dem Thema rein. Ich hoffem dass ist das, was du suchst. Ein 3D Objekt in der UI darstellen - In der ProjectView einen Ordner RenderTexture erstellen - In diesem Ordner eine Componente vom Typ RenderTexture erstellen und z.B: als CharacterPanel benennen - Im Inspector für diese RenderTexture den Wert Depth Buffer auf <No depth buffer> einstellen - In der Hierarchy ein Empty erstellen und 3DView benennen - In diesem Ordner Empty erstellen und „Player“ benennen - In diesem Orner wiederum eine Camera-Componente einfügen - und einen weiteren Ordner „Character“ - Der Ordner Character bekommt den Layer 15 (benannt CharacterPanel“ zugewiesen - Die (neue) Camera bekommt im Inspector bei CullingMask den Layer „CharacterPanel“ zugewiesen o Und SkyBox = Solid Color mit Color schwarz o Projection à Orthographic o Aus dem Project-Ordner wird die Componente CharacterPanel in Camera à Target Texture gezogen - Camera ausrichten auf den Character-Ordner Das anzuzeigende 3D-Prefab in den CharacterOrdner ziehen und den Layer auf 15 setzen Camera Siza anpassen um den dargestellten Auschnitt zu ändern Anpassen der Höhe und ggf, Rotation über das Prefab In der UI eine Componente ein Empty erzeugen und „RawImage“ benennen Diesen Ordner eine Componente „RawImage“ zuweisen Das CharacterPanel aus der ProjevtView in das Feld Texture von RawImage ziehen
  11. Hallo zusammen. nachdem ich schon ewig das Forum als Besucher betrachtet habe, habe ich mich nun endlich mal angemeldet. Programmieren fasziniert mich schon seit Ewigkeiten. Angefangen mit Basic, später Pascal und Delphi mit Abstechnern nach Assambler (also im letzen Jahrtausend 😉 ), dann auch mal Python und letzlich bin ich erst bei C++ und dann bei Unity/C# gelandet. Die Möglichkeiten, die selbst Hobbyprogrammierer haben sind schon überwältigend. Mein Traum ist es, irgendwann mal ein eigenenes RPG zu schreiben. Da ich allerdings auch fleisiger User solcher Spiele bin, muss ich immer weider felststellen, dass meine eigenen Ansprüche kaum zu erfüllen sind. Spaß macht es trotzdem 🙂
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