Jump to content
Unity Insider Forum

Mozart53

Members
  • Posts

    8
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    NRW

Mozart53's Achievements

Newbie

Newbie (1/3)

0

Reputation

  1. Hatte den Canvas nur in Runtime an gehabt das war der fehler sorry!
  2. Ich will Meine Text UI anzeigen lassen. (playermove klasse) private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "NPC") { Debug.Log("s"); //das debug hier funktioniert noch FindObjectOfType<UIManager>().EnableA(true); } } private void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "NPC") { FindObjectOfType<UIManager>().EnableA(false); } } } public class UIManager : MonoBehaviour { public GameObject Text; public void EnableA(bool enable) { Text.SetActive(enable); } } Error: Object reference not set to an instance of an object PlayerMove.OnTriggerEnter (UnityEngine.Collider other) (at Assets/Scripts/PlayerMove.cs:35)
  3. Wieso behält sich die Rotation nicht, obwohl ich sage, dass sie es soll? public class MemoryCard : MonoBehaviour { public int id; public float targetHeight = 0.7f; public float targetRotation = -90f; private void OnMouseDown() { FindObjectOfType<GameManager>().clicked(this); } private void Update() { float height = Mathf.MoveTowards(transform.position.y, targetHeight, 3 * Time.deltaTime); transform.position = new Vector3(transform.position.x, height, transform.position.z); Quaternion qtr = Quaternion.Euler(targetRotation, transform.transform.rotation.y, transform.rotation.z); //HIER transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, qtr, 10 * Time.deltaTime); } }
  4. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { public MemoryCard firstMemory; public MemoryCard seconMemory; public void clicked(MemoryCard card) { if (firstMemory == null) { firstMemory = card; } else { seconMemory = card; if (firstMemory.id == seconMemory.id) { Destroy(firstMemory.gameObject); Destroy(seconMemory.gameObject); } firstMemory = null; seconMemory = null; } } } //2. Klasse using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MemoryCard : MonoBehaviour { public int id; private void OnMouseDown() { FindObjectOfType<GameManager>().clicked(this); } } Und zwar geht es um das public MemoryCard firstMemory. Wozu schreiben wir das MemoryCard rein? Ich weiss, dass es die 2. Klasse ist, aber verstehe nicht den HIntergrund dahinter. Auch das MemoryCard card im Parameter ist mir nicht ganz klar. Meine Erklärung wäre: Wir schrieben die klasse vorher rein um die id in der Variable nutzen zu können (frstMemory.id) und den Paramter um es im 2. zu Initialisieren (clicked.this).
  5. public class DontDestroy : MonoBehaviour { private static DontDestroy singleton; //ein einzelnes private void Awake() { if(singleton == null) { singleton = this; }else if(singleton != this) { Destroy(gameObject); } DontDestroyOnLoad(gameObject); } } In dem Code geht es um eine Hintergrundmusik die nicht doppelt gesetzt werden soll wenn die selbe Szene auftaucht. Ich versuche gerade zu verstehen und wollte mal fragen ob ich richtig liege. Beim ersten if statement setzte ich singleton als "das" Objekt. Beim else if sage ich wenn ich nicht genau das ist zerstöre ich es. Ist das so richtig?
  6. Wenn ich diesen Skript meinem Player zuweise, bedeutet das other im Parameter ein anderes Gameobjekt das mit meinem Gameobjekt kollidiert werden soll?
  7. Was tut das return hier also was return es bei if !isGrounded?
  8. Ich hab das so verstanden, dass Update per Frame aufgerufen wird und FixedUpdate auch aber unabhängig der Performance des Pc´s?
×
×
  • Create New...