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Tored

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  1. Hallo zusammen, ich habe folgendes Problem nach folgenden Schritten: 1) Ich ändere die index.html in meinem WebGL Template. 2) Baue das WebGL Projekt mit ausgewähltem Template. 3) Mit den fertigen Build starte ich ein Apache Server. -> Mein Problem ist nun, dass die Änderungen, die ich bei 1) gemacht habe nicht im Debugger des Browsers zu sehen sind und man dort nur die alte index.html sieht. Wenn ich jedoch einfach über Unity "Build and Run" auswähle, dann funktioniert alles und die Änderungen aus 1) werden auch übernommen. Habt jemand eine Idee woran das liegen könnte?
  2. Im englisch-sprachigen Unity-Forum habe ich folgende Antwort auf mein Problem bekommen, die ich euch nicht vorenthalten möchte: "A hacked together way we allowed for pdf exports on our WebGL app was to have a .jslib file that generates the information we wanted (text and images) onto the webpage below the unity container. That information was encapsulated in an HTML element and then we generate a "Print" button that will use the browser's print dialogue to print only that element. Not elegant in the least, but does what we need it to do." Quelle: Englischer Post Das ganze hat funktioniert und reicht auch erstmal für meine Zwecke aus.
  3. Hallo zusammen, ich habe folgendes Problem: Ich habe Bilder in Form von Byte Arrays in meiner Anwendung. Diese Bilder möchte ich gerne in eine PDF Datei zusammenfügen (In welcher Form, die PDF aussehen soll ist erstmal egal). Als Lösung dachte ich mir, dass ich einfach die Bibliothek MigraDoc verwenden kann. Da das Projekt, aber eine WebGL Anwendung ist, funktioniert MigraDoc nicht, beziehungsweise das PDF-Rendering von MigraDoc funktioniert nicht. Hat jemand eine alternative Idee, wie ich die Bilder in eine PDF bekomme in meiner WebGL Anwendung? Aller beste Grüße und schonmal vielen lieben Dank Tobi
  4. Hi Sascha, vielen Dank für deine Antwort. Leider funktioniert deine Idee nicht. Ich habe aber eine andere Variante gefunden, mit der es funktioniert. Ich benutze einfach Raycasts. Siehe folgendes Code-Beispiel: public void OnMouseDown() { RaycastHit rayhit; Vector3 realMousePosition = Input.mousePosition; realMousePosition.y = Screen.height - realMousePosition.y; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(realMousePosition); if (Physics2D.Raycast(transform.position, realMousePosition)) { isDragging = true; } } In der Update() Methode wird dann einfach das Object bewegt, wenn is Dragging true ist. In der OnMouseUp() wird natürlich isDragging wieder auf false gesetzt
  5. Hallo zusammen, ich möchte gerne Bilder, die unter einer Maske liegen per Drag and Drop bewegen. Wenn jedoch zwei Bilder sich überlappen bekomme ich Probleme. Das Bild im Anhang verdeutlicht mein Problem. Maske 1 zeigt Ausschnitt von Bild 1 und Maske 2 zeigt Ausschnitt von Bild 2. Wenn ich jedoch jetzt Bild 1 bewegen möchte, bewege ich Bild 2, weil es über Bild 1 liegt. Zusatz-Info: In beiden Bilder benutze ich das gleiche Script für das Drag&Drop. Hat jemand eine Idee, wie ich das Problem gelöst bekomme? Mit besten Grüßen Tobi
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