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Unity Insider Forum

Hendrik

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Alle erstellten Inhalte von Hendrik

    1. Sascha

      Sascha

      Warum steht das in irgendeinem Blog und nicht auf der Unity-Seite als große Ankündigung? Komisch...

    2. Kevin
    3. AbeinG

      AbeinG

      echt erstaunlich wie schnell sich unity überall verbreitet. fehlt jetzt eigentlich noch irgendeine plattform?

  1. Yoyoyoyo! Heute mal ein kleines Update:Ich habe mit der Dokumentation begonnen, ihr könnt euch das ganze hier angucken! Immer merken: Alles noch in Arbeit, ich bin fleißg am Ergänzen. Ausserdem habe ich nun 4 andere Leute aus dem Unity3D Forum herangeholt die für mich den ausgiebigen Alphatest machen werden! Zudem werde ich im Laufe der Woche mal ein oder zwei Videotutorials aufnehmen...mal gucken wie das dann so wird
  2. Um das ganze zusammenzufassen: Du kannst alles machen. Du kannst die Item Behaviors einfach überschreiben, du kannst z.b. programmieren dass das Item "Heilige Platte" beim aufnehmen den Fortschritt der Quest "XZY" erhöht, damit die Quest abgegeben werden kann. Von mir aus füg ein dass ein kleiner Heiligenschein über dem Helden bei ausgerüsteter Platte erscheint. Du siehst es ist alles möglich. Du kannst sogar die Standardfunktion überschreiben sodass ein ganz anderes Verhalten auftritt wenn das Item verarbeitet wird.
  3. Heute ein etwas größeres Update (KLICK ZUM UPDATE)! Es ist ein mittlerweile funktionierendes Questsystem dazugekomme, ich werde mich nun an das Inventarsystem setzen, das Dialogsystem funktioniert jetzt tadellos! Heute konnte ich das ganze auch auf einem fremden Rechner in einem anderem Projekt testen und es hat alles funktioniert (: Nicht mehr viel zu tun!
  4. Nicht zwei FBX Dateien, aber zwei Abgetrennte Objekte innerhalb einer Datei werden dafür verwendet (:
  5. Über Changelogs und den derzeitigen Entwicklungsstand werde ich hier berichten: http://hendriks-area.blogspot.de/
  6. Work in Progress Ich probiere derzeit viele Ansätze aus (: [ZUSAMMENFÜHRUNG] So, mittlerweile sieht das schon super gut aus. Ich habe hier grade eine erste -zwar noch holprige- lauffähige Version vor mir liegen. Es geht also voran Ich implementiere jetzt noch Dialogue states (Damit man nicht fÜr jede Wendung in der Geschichte eine eigene Datei erstellen ,muss), dann werde ich den Dialogue Designer im Unity Editor programmieren und dann kann ich auch schon loslegen die Sachen an Alpha-Tester zu verteilen. Soll ja auch später, wenn das Ganze zur VerfÜgung steht rund laufen.
  7. Sieht sehr cool aus! (:
  8. Bei Unity bisher nur LOD, Flächen werden nicht angepasst.
  9. Ein Updaten per einfachen Austausch der Assembly wär schon super
  10. Nicht ganz, es ist der dazugehörige Datenordner: http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application-dataPath.html
  11. Die Gräser sind gar keine Objekte soweit ich weis, sondern Felder vom zugehörigen Terrain-Objekt. Aber da kann ich mich auch irren.
  12. Hendrik

    Unity Threading Helper

    Meiner Meinung gibt es keine "gute" oder "schlechte" API. Es ist alles eine Frage der Konventionen. Weil der Standard bei Unity nunmal Unityscript ist, ist das für den Zweck eine sehr gute API. Will man sie mit C# benutzen kommt man dann in die Uppercase-Konventionen-Breduille. Alles Ansichtssache.
  13. Werden Texturen nicht nur in den Grafik-RAM geladen? Zudem ist das ja immer ein und dieselbe Textur...
  14. Rekalkulieren von UV-Koordinaten sollte gar nicht auf die Performance drücken.
  15. XML is like violence: If it doesnt work, you´re not using enough of it"

    1. Graphiler

      Graphiler

      Oder du musst sanfter rangehen^^

  16. Das testen umfasst derzeit nur das Dialog System. Du kannst mir aber deine E-Mail per PN schicken, dann können wir über das Inventarsystem ein wenig reden Außerdem will ich etwas vom Projekt sehen bevor ich was rausgebe, ich will da schon mit halbwegs professioneller Kritik arbeiten
  17. Items hinzufügen, entfernen, Inventarstatus auswerten (Anzahl, Eigenschaften), Item-Behaviors definieren, Items erstellen, Handeln... Das wäre der jetzige Stand.
  18. Ich will den Asset Store ja nicht vollspammen^^ BTW habe ich mich für die Auslagerung einiger Sachen in einer Seperaten DLL entschieden. Das mache ich mit dem Hintergedanken von MMORPGs die schnell den Client updaten müssen. Somit braucht man nur die DLL austauschen und fertig. Zudem verschafft mir das ganze auch etwas Sicherheit da es zumindest schwieriger ist, an den SourceCode ranzukommen. Die DLL ist bald bei ca. der Hälfte der Funktionalität angekommen. Ich habe bisher das Einparsen einer XML und die Befüllung eines DialogueFile-Objekts mit den Daten implementiert. Ich muss noch das Serialisieren eines DialogueFile-Objekts implementieren und das Realtime-Parsing als Alternative zum direkten Einparsen implementieren. Danach kann es mit dem Visual Editor weitergehen. Besteht generell Intresse am Aufbau des ganzen Konstrukts? Dann würde ich das UML-Diagramm, das ich zur Planung benutzt habe hier posten.
  19. Ah, natürlich. Klingt logisch. Das genau wird dann eh abgehandelt wenn die Sachen fertig sind. Jetzt kommt erstmal Arbeit
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