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Bromske

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  1. Hallo, ich versuche nun schon seit Tagen mein Projekt von 5.6.3p1 auf die aktuelle 2017.1.2 upzudaten, aber ohne Erfolg. Nachdem ich das Projekt öffne erscheint der "Hold on" Dialog mit dem Statusbalken, der läuft auch etwas durch aber dann passiert nichts mehr. Ich habe auch schon über 10 Std. gewartet aber nichts tut sich mehr.... Auch ein "killen" des Unity-Prozesses und Neustart hilft nicht Gibt es Logdateien in der ggf. was steht oder habt Ihr andere Ideen wie ich mein Projekt aktualisieren kann? Schonmal Dank im Voraus für jede Art von Hilfe Marco
  2. Unity5.5 und Lightmapping

    Hallo, ich habe zum leidigen Thema Lightmaps erzeugen ein paar Fragen... In Untiy4 konnte ich (dank Beast) noch Lightmaps erstellen und zur Laufzeit einfach laden und verwenden, das geht ja nun leider nicht mehr (oder doch)? Ich habe eine Hauptscene und lade abhängig vom gewählten Level, eine weitere Scene mit (open additive) hinzu. Hauptscene enthält Camera und Lichtquellen, additive Scene alle statischen Gameobjecte für den Level Wenn ich nun versuche die Hauptscene mit einer additiven Scene X zu baken, funktioniert das auch super, bis ich versuche meine Hauptscene mit Scene Y zu backen, dann sind die Lightmap-Daten des ersten bakens weg Ich habe schon versucht die Daten wegzukopieren, aber irgendwie geht das nicht wirklich. Hat jemand eine Idee, ein Tutorial oder sonstigen Tip, wie ich verschiede Lightmaps erstellen kann und ggf. zur Laufzeit wieder laden kann oder wenigstes die Lightmaps an die additiven Scenen X und Y "heften" kann, so das sie automatsich mitgeladen werden? Schonmal danke für Eure Hilfe
  3. Hallo, ich werd hier noch verrückt, mit dem Lightmapping gezuppel in U5 (U4 hat das alles funktioniert) Ich möchte... ... mehrere Lightmaps für ein Level (bei dem sich der Aufbau leicht unterscheiden kann) berechnen und speichern. Abhängig vom Aufbau möchte ich dann entsprechend diese wieder laden. Das hat mit U4 alles super funktioniert. Mein Problem... was mach ich mit dem ollen "Lighting Data Asset" dieses kann ich zur Laufzeit nicht anpassen, aber leider habe ich zu allen meinen Lightmaps auch so ein Teil. Gibt es in Unity5 den keine Möglichkeit mehr Lightmaps zur Laufzeit anzupassen. Ich hab auch schon versucht eine Scene per LoadScene (Additive) dazuzuladen, aber das hilft auch nicht Hat jemand noch eine Idee, ich bin mit meinem Latein am Ende Marco
  4. BombZone refueled

    Bombzone refueled 0.7.7f1 (alpha4) is fertig So, geschafft... Die 4te Alpha von Bombzone refueled ist fertig und kann gespielt werden. Vorweg gleich ein herzlichen Dank an alle Betatester für die Anregungen und die gefunden Bugs. Ihr habt tolle Arbeit geleistet und ich hoffe ich konnte die Fehler und Wünsche soweit umsetzen. Classic Theme / extrem Tutorial Theme und noch 2 kleine Videos die alles in bewegten Bildern zeigen (Classic-Theme - extrem) (Tutorial-Theme - colorize mode) Was ist neu und was hat sich geändert... Zum einen ist ein neues Theme (Tutorial Theme) mit 5 verschiedenen Layouts dazugekommen. In diesem Theme sind dann auch alle neuen Extras spielbar. Um die neuen Extras im Classic Theme spielen zu können, habe ich dort ein neues Layout hinzugefügt (extrem). Hier sind die gefährlichsten und hinterhältigsten neuen Extras enthalten. Die grösste Aufgabe bestand aber darin, alle Extras einzubauen, die auch schon im alten Bombzone vorhanden waren. Hier die Liste alle z.Z. vorhandenen Extras: Jelly Bomb - rolling bombs will not stop at obstacles, they will roll in the opposite direction Trigger Bomb - bombs can by busted by playeraction Superman - player can boxes Stopper - all player can't move for a short time (expected the collector) Shoe - player can move faster Snail - player moves slower Shield - player survived one flame Pitcher - player can throw own bombs +5s - adds 5 seconds to roundtime -5s - reduces roundtime by 5 seconds Multibomb - player can drop a row of bombs Mine - player can drop a mine, other player will lost all collected extras and get slow-disease Health - In healthmode, player gets 25% of health back Klickbomb - when bomb will touched, the bomb will explode immediately Kicker - player can kick bombs, bombs start to roll Ghost - player becomes invisible, only eyes and a small shadow will be visible Goldbomb - maximizes the explosion-radius Gift - if collector is ill, gift will stopp illness, if collector is not ill, gift gave all other a disease Digger - player can dig and move under blocks and other obstacles Flame - increase the explosion-radius by one field in all directions Skull 1 - player get a disease Skull 3 - player get 3 diseases Clusterbomb - if activated, the exploding bomb will throw 4 new bombs in all directions Controllerbomb - player can move one bomb in all directions Boxer - player boxes bombs in adjacent field away Bowler - rolling bombs can't be stopped by other bombs. other bombs will encountered to other fields Bomb - player can drop one more bomb A-Bomb - explosion will not be stopped by boxes or bombs Den Download findet Ihr, wie immer hier: http://www.bombzone.de/downloads/ http://www.indiedb.com/games/bombzone-re…d-v077f1-alpha4
  5. BombZone refueled

    So, nun steht die Alpha 2 zum Download bereit. Neue Extras (Klicker, Kicker, Multibombe, Flash) und 8 weiter Blocklayouts stehen zur Verfügung. Zusätzlich wurden weitere Sounds und Grafiken eingebaut (und natürlich der Teich mit der Ente). Download unter: IndieDB: http://www.indiedb.com/games/bombzone-re…efueled-alpha-2 Bombzone HP: http://www.bombzone.de/de/download/10/ Und hier noch ein kleines Gameplay Video: http://www.youtube.com/embed/IO_VsJe18xI Das nächste Ziel ist die Alpha 2.5, dann endlich mit einem richtigen Menü, neuen Theme, dem Teammodus und mehr Extras...
  6. Hallo, mir ist jetzt schon mehrfach aufgefallen, das meine Flammenpartikel von anderen transparenten Objekten (hauptsächlich Flächen) überlagert werden, obwohl sie von der Rehinefolge klar unterhalb der Partikel liegen. Hab ich da was übersehen, muß ich da auf was bestimmtes achten, grübel... Im Editor wird es richtig dargestellt Schonmal Dank für Eure Hilfe... Marco
  7. Lightmaps wechseln (ich verzweifle)

    Ansich hab ich es nun hinbekommen, nicht so wie ich es eigentlich vorhatte, aber erstmal geht es. Eins ist mir aber aufgefallen, scalierte Objekte sind dabei ganz böse . Aber hauptsächlich ist das alles noch etwas Voodoo...
  8. Hallo zusammen, ich dachte ich hätte das mit den Lightmaps verstanden und das Wechseln zur Laufzeit ist kein Problem aber... Ich habe verschiede Layouts für die ich meine Lightmaps berechne und zur Laufzeit ändern kann, funktioniert ohne Probleme. Es ist immer die gleichen Objekte, nur die Position der Steine ändert sich. Nun kommt aber eine andere Bodenplatte ins Spiel, der Rest bleibt gleich: Wenn ich nun diese Konfiguration von Objekten lightmappe, sind funktionieren die Maps der ersten 3 Layouts nicht mehr. Sie werden vollkommen falsch angezeigt oder zum Teil auch garnicht mehr angezeigt. Erzeuge ich eine der ersten 3 Lightmaps neu funktioniert die Lightmap der letzten Konfiguration nicht mehr ?!?! Also entweder die ersten 3 oder das 4te Layout. Mein vorgehen: Ich erstelle die Lightmaps nacheinander und kopiere diese um (incl. umbenennen). Somit habe ich nach dem Erstellen aller 4 Layouts 8 Maps (für Dual Lightmaps). gewechselt werden sie beim Zusammenbauen des Layouts im Awake() mit dieser Funktion: function InitLightmaps(_theme:String, _layoutID:int ) { var lightmapData :LightmapData[] = new LightmapData[1]; for(var i = 0 ; i < 1 ; i++ ) { lightmapData[i] = new LightmapData(); } Debug.Log('Lightmapname: '+ _theme+"/LightmapColor-"+layoutNames[_layoutID]); //lightmapData[0].lightmapFar = Resources.Load( _theme+"/LightmapColor-"+layoutNames[_layoutID], typeof(Texture2D)) as Texture2D; //lightmapData[0].lightmapNear = Resources.Load( _theme+"/LightmapScale-"+layoutNames[_layoutID], typeof(Texture2D)) as Texture2D; lightmapData[0].lightmapFar = Resources.Load( _theme+"/LightmapFar-"+layoutNames[_layoutID], typeof(Texture2D)) as Texture2D; lightmapData[0].lightmapNear = Resources.Load( _theme+"/LightmapNear-"+layoutNames[_layoutID], typeof(Texture2D)) as Texture2D; LightmapSettings.lightmapsMode = LightmapsMode.Dual; LightmapSettings.lightmaps = lightmapData; } Wie geschrieben, es funktioniert super für die ersten 3 Konfigurationen. Es ist auch egal welchen Lightmode ich verwende, das Problem besteht immer. Gibt es irgendwas noch zu beachten, kann ich noch irgenwas ausprobieren, irgendwie hab ich keine Idee mehr woran das liegen könnte :'( Schonmal danke für eure Hilfe... Marco
  9. BombZone refueled

    Danke für das Lob und die Anregungen und schön das es Dir gefällt. Du hast recht, die Menüsteuerung ist noch etwas grauselig. Das eigentliche Menü kommt in der Alpha 3 zum Einsatz, dort wird es dann, hoffe ich, übersichtlicher und intuitiver steuerbar. In der ersten Alpha habe ich den Focus mehr auf das eigentliche Spiel gelegt, ob dieses soweit fehlerfrei funktioniert. Schon alleine für die kommenden Einstellungen und Auswahlmöglichkeiten muss eine richtige übersichtliche Menüsteuerung her. Das mit den Tasten konnte ich nicht so richtig nachvollziehen. Die Controller sollten nun eigentlich komfortabel konfigurierbar sein. EInfach auf den Change Button in auf der COntrollerseite klicken und schon kann jeder die Tasten wählen die er möchte. Auch wenn man mehrere Tastaturen per USB anschließt, ist es nicht möglich die gleichen Tasten für unterschiedliche Controller zu verwenden, da leider mehrere Tastaturen weiterhin als ein Device gezählt werden. Nach der Spieler-/Teamauswahlseite ist oben rechts beschrieben, wie jeder seine Farbe auswählt, ggf. kann man das aber noch etwas auffälliger machen. Ein KI-Modus (Singleplayermodus mit etwas Story ist geplant. Auch ein Tutoriallevel, der die einzelnen Extras und Möglichkeiten beschreibt ist in Arbeit, da mir auch schon aufgefallen ist, das Anfänger mit den ganzen Extras Probleme haben. Mit dem fehlenden Downloadbutton im Menü hast DU recht, den hab ich ganz vergessen, der wird nachgerüstet Wenn die Alpha2 draussen ist melde ich mich hier wieder
  10. Sorry, für das überschnelle Posten, meiner Fragen, gestern ewig lange rumgelesen und versucht, aber heute ganz schnell die Lösung gefunden. Resources.Load will immer aus dem Resources Verzeichnis die Daten laden, das war mein Problem. Diel Lightmaps dorthinkopiert und schon funktioniert das alles.
  11. BombZone refueled

    Lange nichts neues gepostet, aber ein paar Sachen gibt es doch zu berichten. Die erste spielbare Alphaversion von Bombzone refueled steht zum Download bereit (und die Tasten können nun auch angepasst werden) Features der Alpha 1: bis zu 10 Spieler gleichzeitig Classic Theme mit Default-Blocklayout Colorize- und Round-Deatchmatch Modus 8 Extras und 6 Krankheiten Downloadlink für die spielbare Demoversion: WIndows-Version: http://www.bombzone.de/de/download/6/ Linux-Version (x64): http://www.bombzone.de/de/download/9/ Linux-Version (x86): http://www.bombzone.de/de/download/8/ Desweiteren gibt es eine neue Homepage,ein neues Forum und das Projekt ist bei IndieDB gelistet. Desweitern ist ein Musiker zum Projekt dazugestroßen, der versuchen wird den einzelnen unterschiedlichen Themes akustisches Leben einzuhauchen. Aktueller Screenshot:
  12. Hallo, ist es möglich Lightmaps vom Type "Directional" zur Laufzeit zu laden und zu ändern? Ich habe es mit dem folgenden Code Versucht, aber leider bleiben die Lightmaps leer Ich hab auch Texturen für Color und Scale aber die Lightmaps brauchen Near und Far (grübel) var lightmapData :LightmapData[] = new LightmapData[2]; for(var i = 0 ; i < 2 ; i++ ) { lightmapData[i] = new LightmapData(); } lightmapData[0].lightmapFar = Resources.Load( "_scenes/classic/LightmapColor-0", typeof(Texture2D)) as Texture2D; lightmapData[0].lightmapNear = Resources.Load( "_scenes/classic/LightmapScale-0", typeof(Texture2D)) as Texture2D; LightmapSettings.lightmaps = lightmapData;
  13. BombZone refueled

    So und hier noch mal ein paar bewegte Bilder - es fehlt nicht mehr viel bis zu einer ersten spielbaren Version. Achja, und allen ein frohes und besinnliches Weihnachtsfest...
  14. BombZone refueled

    Ja das mit den Tasten ist wohl etwas unglücklich, hab ich jetzt schon mehrfach gelesen... bei der nächsten Testversion wird es eine andere geben. Im endgültigen Spiel ist das dann sowieso konfigurierbar...
  15. Hallo zusammen, langsam nimmt unser Projekt Gestalt an, so dass ich es hier mal kurz vorstellen möchte. Bei Bombzone refueled handelt es sich um eine etwas andere Variante des bekannten Spiels Bomberman. Bomberman wurde ca. 1983 von der Firma Hudson Soft entwickelt und hat seitdem unter verschiedenen Namen so gut wie alle System erobert. Auf dem Amiga wurde es unter dem Namen "Dynablaster" bekannt. Das Spielprinzip ist extrem einfach - das Spielfeld besteht aus einer Anordnung von zerstörbaren und nicht zerstörbaren Kisten. Die Spieler können in dem Spielfeldraster Bomben legen. Die Urspielfeldgrösse war 11x11 Felder. Bei Bombzone sind es mittlerweile 17x13. Vor Bombzone refueled gab es schon Bombzone 1, welches noch mit C++ und einer eigenen Grafik-Engine (DirectX) realisiert wurde. Folgende Features wollen wir in Bombzone refueld umsetzen: - bis zu 10 Spieler gleichzeitig - bis zu 4 Teams - versch. Spielfeldgrößen (17x13, 15x13, 11x11) - mehrere unterschiedliche Themes mit unterschiedlichen Spielmodies - viele unterschiedliche Layouts und einen Layout-Editor - 30-50 Extras - Singleplayer Modus - Multiplayer Modus an einem Rechner mit bis zu 10 Spielern - Online Multiplayer - versch. Spielmodies (Deathmatch, Teamdeatchmatch, Paint-It, Kill the King, ...) - ausführliche Statistiken, incl. Onlinestatistiken (SQL-Datenbank) - Auszeichnungen, Pokale, ... - Hiscorelisten Das alles klingt erstmal viel, aber ich denke das ist zu schaffen, da vieles schon in der ersten Bombzone Version realisiert wurde. Screenshots: Videos: http://www.youtube.c...bed/5MLmYCwV3gg Webplayer (schon etwas veraltet, zum Testen der Steuerung): http://www.bombzone.de/webplayer/ So, das erstmal in Kürze zu Bombzone, mehr Informationen und Screenshots/Videos gibt es unter www.bombzone.de. Wer Fragen, Anregungen oder sonstwas beitragen möchte, kann sich gerne bei uns melden oder/und natürlich hier posten.
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