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Unity Insider Forum

jashan

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About jashan

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    http://narayana-games.net
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    jashanchittesh

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    Male
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    Inning am Ammersee
  • Interests
    Spielentwicklung (surprise surprise ;-) ) ... praktizieren und unterrichten, Meditation ... praktizieren und unterrichten, Windsurfen ;-)

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  1. jashan

    NGUI vs UGUI

    Ein relativ gewichter Unterschied ist meiner Ansicht nach, dass Unity UI aka UGUI direkt bei Unity mitgeliefert und mit Unity geupdated wird, während NGUI halt ein 3rd Party Package ist, das man separat updaten muss. Wo ich es vermeiden kann, nehme ich lieber Werkzeuge, bei denen so easy gehen, wie ein Unity-Update bzw. ich halt das ganze Projekt auf eine neue Unity Version ziehen kann ... anstatt den Überblick über zig Packages zu behalten. Ich persönlich mag auch lieber schlanke Features - auch da kommt mir Unity UI sehr entgegen. Für Fancy Text-Rendering nehme ich zusätzlich TextMesh Pro. Mit der Kombo fahre ich persönlich recht gut (mit NGUI bin ich ehrlich gestanden nie wirklich warm geworden, ist aber inzwischen wahrscheinlich zwei Jahre her, dass ich es das letzte Mal angefasst habe).
  2. jashan

    Vive vs. Rift (vs. ...?)

    Was ich dazu sagen kann: Ich hab hier ein Vive DK1 und eine Vive Pre, die ich praktisch jeden Tag benutze. Außerdem habe ich als DK1-Kickstarter Backer inzwischen auch eine Oculus Rift. Die Oculus Rift habe ich noch nicht mal ausgepackt. Das werde ich demnächst mal tun, um auszuprobieren, ob ich die Rift mit den Vive Controllern zusammen verwenden kann. Auf den Punkt gebracht: VR ohne Hände ist wie Real-Life ohne Hände ... eine ziemliche Qual. Das heisst solange Oculus keine Touch Controller ausliefert, ist Rift meiner Ansicht nach völlig uninteressant. Die Touch Controller werden voraussichtlich auch mindestens den Preisunterschied zwischen Vive und Rift ausmachen. Möglicherweise ist Rift + Touch am Ende sogar teurer als Vive; insbesondere mit den Versandkosten, die man bei Rift + Touch ja doppelt hat. Room-scale ist natürlich auch total cool - speziell wenn man den Platz dazu hat (hab ich hier im Büro). Aber selbst, wenn man nur steht, oder sogar nur sitzt, ist man ohne Hände in VR einfach irgendwie aufgeschmissen ... und mit Händen macht es einfach tierisch Spaß. Da es die Touch Controller für Oculus noch nicht gibt, ist insofern auch der Content für die Rift ziemlich beschränkt. Klar, wenn man nur Simulationen spielt, bei denen Joystick eh das Input-Gerät der wahl ist, kann man auch mit der Rift Freude haben. Ansonsten würde ich entweder bis Ende des Jahres warten, wenn man Rift + Touch als komplettes VR System im Bundle kaufen kann ... oder eine Vive nehmen.
  3. Seit gestern ist unser Virtual Reality Spiel Holodance Episode 1: Dancing with Dragons auf Steam, in Early Access (ist also noch nicht fertig, daher immer noch wenig Zeit für's Forum): http://store.steampowered.com/app/422860/

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    2. Felix K.

      Felix K.

      :-) Das macht es preislich auch nicht besser. Mein PC sollte reichen.

    3. MaZy

      MaZy

      Sieht wirklich nach Spaß aus :)

    4. jashan

      jashan

      Ja, ich denke das macht es auch ... also für mich auf jeden Fall, und die Leute, denen ich es bisher gezeigt habe, oder die sonstwie Feedback gegeben haben :-)

  4. jashan

    Rhytmus verschiebt sich ?

    Ehrlich gestanden erscheint mir der Ansatz für das, was Du machen möchtest, relativ umständlich. Zugegeben: Bei Holodance ist es noch viel komplizierter, weil ich dort erstmal MIDI-Dateien einlese ... dafür kann ich dann aber jede Note jeder Spur exakt einzeln auswerten (und das ist das, was diese Komplexität auch wirklich erfordert). Ein Problem bei dem Ansatz von Dir ist, dass Du das nur bei Tracks verwenden kannst, die auch wirklich auf jeder 1, 2, 3 und 4 einen Beat haben ... also eigentlich nur bei einem Metronom-Song ... aber für einige Fälle funktioniert das natürlich trotzdem gut (je nachdem, was man mit dem Spiel vermitteln möchte ;-) ). Ein Ansatz, der mir persönlich aber auch für diesen Fall anschaulicher (und wahrscheinlich auch robuster) erscheint: Für jeden Beat hast du ein Objekt (notfalls reicht da auch nur ein float), der die "Soll-Zeit" repräsentiert. Dann nimmst du, wenn der Spieler die Taste drückt, AudioSource.time als Referenz (statt der Spielzeit), und vergleichst diese Zeit mit der Zeit für den nächsten (oder vorherigen) Beat. Auf diese Weise hast Du die exakte Differenz zwischen "Soll-Zeit" (vergangene Beats * Zeit pro Beat, also in dem Fall 0.5) und "Ist-Zeit" (AudioSource.time zum Zeitpunkt, als die Taste gedrückt wurde). Und dann kannst Du thresholds setzen, z.B. 0.05 (Mathf.Abs(die Differenz)) für "super", 0.1 für "okay", 0.2 "noch okay", and alles was mehr als 0.2 Sekunden vom Beat entfernt ist, ist echt abgeloost ;-) In dem einfachen Fall geht das sogar eh auch mathematisch, d.h. Du kannst einfach AudioSource.time nehmen, gerundet durch 0.5 teilen (so hast Du die vergangenen Beats berechnet), das mit 0.5 Multiplizieren (das ist die "ideale Zeit"), und fertig (bzw. siehe oben). Der Vorteil von tatsächlichen Objekten (aus einem MIDI-File, oder nach irgendeinem interessanten rhythmischen Muster vorberechnet) ist halt, dass du damit beliebig komplexe Rhythmen abbilden und immer noch relativ gut verstehen kannst, was da passiert.
  5. Inzwischen hat Holodance auch eine Story und wird wahrscheinlich heissen "Holodance - Dancing with Dragons". Oder "Holodance Vol. 1: Dancing with Dragons" - denn später wird es wahrscheinlich noch andere "Stories" geben, die jeweils ein Paket von Levels und dazugehörigen Musikstücken sind. Ein erster Entwurf für die Beschreibung der "Story": After many millenia the dragons have returned to Earth to remind their old friends, the human species, of their true role on this lovely little planet. They were gone for a long time. Even back in those old days, dragons were very well known for loving to party in their lairs. So no one was particularly surprised that it didn't take long until they would hang out with the electronic dance music crowd. But little was it known that they did so with a special mission. Auf Deutsch könnte das ungefähr so heissen: Nach vielen Jahrtausenden sind die Drachen auf die Erde zurückgekehrt, um ihre alten Freunde, die Menschen, an ihre wahre Rolle auf diesem wundervollen kleinen Planeten zu erinnern. Sie waren lange weg. Schon damals waren Drachen wohl bekannt, in ihren Drachenhöhlen wilde Parties zu feiern. Daher war niemand sonderlich überrascht darüber, dass es nicht lange gedauert hat, bis sie sich unter die Freunde elektronischer Tanzmusik gemischt hatten. Wenig bekannt war jedoch, dass dies Teil einer besonderen Mission ist. Die Story wirft absichtlich Fragen auf, die dann aber im Verlauf der Levels über die Spielmechanik bzw. das Leveldesign beantwortet werden. Kurz gesagt bilden Drachen und Musik eine Einheit, auf die sich der Spieler "eintunen" muss, um die Levels zu bestehen - letztlich ist wird es jetzt also ein Spiel, bei dem man mit Drachen tanzt, wobei die Drachen natürlich führen, weil sie einfach so unglaublich weise und immer noch mit den alten Rhythmen der Natur verbunden sind (auch wenn sie voll auf elektronische Tanzmusik abfahren) ;-) Eine besondere Bedeutung kommt dabei übrigens dem Multiplayer-Modus zu: Es gibt Bonus-Punkte, wenn man gemeinsam mit Leuten aus anderen Ländern oder Leuten mit anderer Hardware bzw. anderen Betriebssystemen spielt. Die maximale Punktezahl könnte also eine Gruppe erhalten, bei der einer aus Deutschland kommt, einer beispielsweise aus den USA, einer aus China und einer aus Indien ... und außerdem müssten diese Leute dann HTC Vive, Oculus und PS4/Project Morpheus verwenden, und Windows, Mac OS und Linux. Ob ich da mehr von abhängen lasse, als nur "man bekommt halt etwas mehr Punkte", muss ich mir noch überlegen. Es gibt auch schon einen frühen Entwurf für Concept Art, um das neue Thema zu illustrieren (da sollte die Tage noch mehr kommen): Und einen aktuellen Gameplay-Video gibt's auch: Die der Beschreibung auf Vimeo ist der Ablauf dieses Videos und die dort illustrierten Mechaniken / Features auch ausführlich beschrieben.
  6. Für Komposition und Produktion verwende ich Cubase, für Audio-Effekte Wavelab (teilweise auch für Audio-Effekte Cubase) ... dazu Native Instruments Komplete und noch einige weitere Sound-Libraries und Software-Synths.
  7. Die Crowdfunding-Kampagne auf IndieGoGo und Steam Greenlight sind jetzt online - ich freue mich sehr über jede Unterstützung: Holodance auf IndieGoGo unterstützen (auch ein kleiner Betrag ist hier super, weil "0 Unterstützer" einfach ned gut aussieht ;-) ) Auf Steam Greenlight für Holodance abstimmen (direkt in Steam öffnen)
  8. Ja, klar, danke! Das war mir am Anfang auch selbst aufgefallen. Was da auch recht gestört hat waren die Partikel auf den "Händen" - die habe ich deswegen, sobald die Musik losgeht ziemlich herunterreduziert. Aber auf den Note getroffen Partikeleffekt bin ich dann etwas betriebsblind geworden.
  9. Neuer Gameplay-Video - das war jetzt die aktuellste Version mit dem HTC Vive:
  10. Gerade hat Julie's Mom es ausprobiert (Julie hatte Shayla Games VR Jam organisiert) und wollte gar nicht mehr raus (ich glaube sie war rund eine halbe Stunde im Spiel) - was für ein Spaß ... mein Lieblingszitat "that's entertainment" ;-) ... auf Facebook hat Julie zwei Photos gepostet, ich hab auch relativ viel auf Video aufgezeichnet, evtl. verwende ich davon etwas für die nächste Version des Trailers
  11. Hi Roman, du meinst im physischen Raum? Das wäre glaube ich eher etwas heikel, ist aber ein guter Punkt - sollte ich vielleicht bedenken. Die Lösung wird aber wahrscheinlich so ähnlich sein, wie im virtuellen Raum: Im Multiplayer-Modus können die Spieler ihre Plattformen relativ zueinander positionieren, so dass man sich beispielsweise im Kreis gegenüber steht, oder in einer beliebigen Formation. Natürlich kann man die Plattformen auch so anordnen, dass man ganz nah ist - das würde ich mir aber für Sessions mit meiner Freundin reservieren ;-) ... pro Session sind auch momentan maximal vier Spiel geplant, und die Orbs der anderen Spieler werde ich wahrscheinlich entweder ganz ausblenden, oder zumindest farblich etwas dezenter machen ;-) Zur Frage mit der Kinect: Die verwende ich ja im Moment schon,um die "physische Welt" im Spiel anzuzeigen. Da habe ich mir dann auch schon überlegt, ob ich auch das Tracking verwenden soll. Das ist allerdings für meinen Geschmack recht langsam und unpräzise. Das ist schon mit den Hydra-Controllern nicht wirklich spaßig. Seit gestern bin ich bei einer Freundin in Kopenhagen, die ein HTC Vive DevKit hat - und da ist das Tracking extrem schnell und absolut präzise. So macht es dann eigentlich erst richtig Spaß, daher werde ich Razor Hydra auch zumindest nicht offiziell unterstützen.
  12. Es gibt jetzt auch einen neuen Trailern mit ein paar Levels in anderem Stil:
  13. jashan

    Unity 5 und DirectX 12

    Aras hatte im Zusammenhang mit Metal und DX12 mal ein Blog-Posting darüber gepostet, insofern würde ich davon ausgehen, dass das auch in der Pipeline ist :-)
  14. Ne, ich habe eher zufällig geschaut, ob es zu Holodance neue Seiten / Einträge usw. gibt und bin dann zuerst auf den deutschen Artikel gestoßen und etwas später auf den auf VRFocus ... dann habe ich gezielt gesucht und die restlichen Artikel gefunden. Inzwischen gibt's auch die Webseite zum Spiel. Viel Infos habe ich dort noch nicht - es geht mir in erster Linie darum, dass Leute sich registrieren können, damit ich Newsletter verschicken kann. Die Seite werde ich aber schrittweise erweitern: holodance-vr.com
  15. jashan

    Unity 5 und DirectX 12

    PS: Unity Blog (22.01.2015): Staying ahead with DirectX 12 ... und dann gab's auf der Unite Europe 2015 in Amsterdam noch einen Talk (der allerdings auch allgemein über DX12 geht, nicht direkt über Unity):
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