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Unity Insider Forum

Michael S.

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  1. Ich werde mein erwähntes Projekt nicht sofort in Angriff nehmen, es sollte nur als "Ziel" dienen, wo ich irgendwann mal hin möchte und in welche Richtung ich mich mit kleineren Testprojekten rantasten möchte. Wie du sagtest, Multiplayer != Multiplayer, daher erstmal die richtige Richtung einschlagen. Es wird in dem Spiel keinen Avatar oder ähnliches geben, mit dem sich Spieler gegenseitig sehen können. Das ganze Spiel könnte theoretisch nur mit Texten und Menus abgebildet werden. Natürlich ist es hübscher, wenn man auch ein paar Gebäude in der Stadt sieht. Aber ich werde wohl keine Echtzeit-Lösung brauchen. Ein Backend wird sicherlich notwendig sein und eine externe Datenbank zum Speichern der ganzen Daten. Was ich als Backend benutzen kann, muss ich jetzt noch herausfinden. Aber genau dazu noch eine Frage: Kann man den Unity Serverbuild nicht als Backend nutzen? Diesen auf einen Server hochladen und die Anfragen vom Client direkt zum Serverbuild senden? Ich weiß, dass bei Playfab ein sogenanntes Cloud Script (in JavaScript) genutzt wird, um auf die Playfab Datenbanken zuzugreifen. Playfab bietet aber ebenso die Möglichkeit einen Serverbuild laufen zu lassen. Jetzt muss ich nur herausfinden, ob auch der Serverbuild auf die Playfab Datenbank, bzw. dann auch auf eine externe Datenbank zugreifen kann, sodass ich das Cloud Script nicht mehr benötige. Oder ist der Serverbuild für was anderes gedacht?
  2. Schon mal vielen Dank für eure Antworten! Ich sehe ein, meine Frage war etwas durcheinander, da ich irgendwie 2 Fragen und Themen in einem verhaftet habe. Wie bereits erwähnt, ist das Thema Online Gaming für mich Neuland. Daher stelle ich mir als erstes die Frage: Wie kann ich das realisieren? Und erst wenn das gelöst ist, sollte die Frage hinterher: Was gibt es und bietet mir die Features, das zu erreichen? FRAGE 1: Also zur ersten Frage „Wie kann ich meine Spiel-Idee realisieren?“, möchte ich noch einmal über meine Idee reden und dann kommen mir Fragen auf, was die Umsetzung angeht. Wie bereits erwähnt soll es ein MMO-Aufbau/Wirtschaftssimulation werden. Ein Spieler meldet sich das erste mal an und wird in einer Stadt platziert, in der sich weitere Spieler befinden. Zusammen können sie die Stadt gestalten. Irgendwann ist diese Stadt mit Spielern voll und neue Spieler werden einer anderen Stadt zugewiesen, in der exakt dass Selbe Spielprinzip abläuft. Die Städte sollen später ebenfalls miteinander agieren können (Handel, Sabotage usw.) Jetzt stellt sich mir die Frage, wo speichere ich die verschieden Daten sicher (anticheat) ab? Zuerst kam mir eine Datenbank in den Kopf, da es viele verschiedene Variablen zu lesen und zu schreiben gibt, die permanent gespeichert werden sollen. Ich denke, diese Daten in einer Datei zu speichern und dann die verschiedenen Spieler und Städte etc. auseinanderzuhalten ist schwierig. Aber vielleicht irre ich mich auch. Da ich aber bereits gelesen habe, dass der Zugriff vom Spiel-Clienten auf eine Online-Datenbank nicht manipulationssicher ist, da die IP zur Datenbank, sowie die verschiedenen Variablen direkt abgegriffen werden können, bräuchte ich etwas wo der Spieler keinen Zugriff drauf hat. Also irgendeine Art Dedicated Server. Nun dachte ich mir, hierfür gibt es doch sicherlich den Server Build in Unity. Da kann ich bestimmt alles einbauen, was geschützt abgearbeitet werden soll. (Bau-/Forschungszeiten, Handel etc.). Und dann kommuniziert nur der Server Build mit einer eventuellen Datenbank. So hat ein „Cheater“ niemals Zugriff auf die sensiblen Daten. Der Client sendet einfach immer nur Anfragen (Baue Gebäude X aus) und der Server überprüft, ob es geht (Material oder Geld vorhanden?). Soviel zu meinen Überlegungen. Aber vielleicht bin ich damit auch total auf dem Holzweg. FRAGE 2: Was gibt es und bietet mir die Features, das zu erreichen? Während die erste Frage noch nicht darauf abzielte, nutze doch Datenbank XYZ und Server X oder Netwerkcode Z, so ist jetzt der richtige Zeitpunkt dafür gekommen. Bei meinen Recherchen zu meinem oben erdachten Aufbau, bin ich halt auf playfab gestoßen. Hier dachte ich bis vor kurzem, dass es vieles meiner Anforderungen erfüllt: - Einfaches Login (auch Google Play Authentifizierung etc.) - Eine Datenbank für jeden Spieler - Erstellen von Gruppen (für Gilden, chats etc.) Aber dein Vergleich mit Battlenet ist hier vielleicht wirklich zutreffender. Daher bezweifle ich jetzt, dass mir diese Spielerdatenbank wirklich was bringt. Zudem fehlen mir halt weitere Datenbanken für die Städte, den Handel etc. Ebenso fand ich es nicht schlecht, dass man auf playfab seinen Server Build hosten kann. Anno 1800 ist für mein Projekt leider kein passendes Beispiel. Hier hast du nur wenige Spieler, die eine abgeschlossene Partie spielen: Matchmaking, die Runde spielen und dann ist Ende. Raum und Server werden aufgelöst. Für mich wichtig ist, dass alles im Hintergrund weiterläuft. Es mag sein, dass du Mirror eher für den Umgang mit den Daten während des Spiels erwähnt hast. Vielleicht ist es auch genau das ,was ich brauche. Das kann ich leider noch nicht abschätzen, solange ich die Frage 1 noch nicht geklärt habe. Nochmals Vielen Dank für eure Hilfe!
  3. Hallo zusammen, ich bin seit ungefähr einem Jahr dabei mit Unity hobbymäßig meine eigenen Spiele zu erstellen. Das läuft auch ganz gut. Ich habe jedoch eine Spiel-Idee, die ich gerne umsetzen möchte. Die spielerische Umsetzung denke ich meistern zu können, jedoch gibt es ein Problem: Es soll ein Online-Multiplayer Spiel werden! Ich bin schon seit Monaten im Internet unterwegs und lese mich ein, jedoch stoße ich eher auf weitere Fragen, die ich mir bis dato nicht beantworten konnte. Daher wollte ich mal bei euch Profis nachfragen! ;) Ok, erstmal zu meiner Spiele-Idee: Das Spiel soll eine Städteaufbau/Wirtschaftssimulation werden. Es gibt mehrere Städte, in der jeweils mehrere Spieler zusammen eine Stadt aufbauen (nicht Simcity, eher in der Art wie Die Gilde). Innerhalb einer Stadt und auch mit anderen Städten soll es ein Handelssystem geben. Soviel zum Spielprinzip. Jetzt die alles entscheidende Frage: In was für einer Netzwerkstruktur bekomme ich das am besten realisiert? Ich habe Photon PUN ausprobiert, aber das ist eher was für kleinere Matches (Matchmaking, Lobbys etc.). Hier gibt es keine ständig laufenden Backend Server. Fast identische Features bietet mir Mirror. Also wäre das auch nichts. Ich habe mich ebenso bei Playfab eingelesen. Dies bietet mir schon mal die Möglichkeit die Player in einer Datenbank zu speichern und ich könnte eine VM für meinen Unity Server Build benutzen. Zudem ist es in der Entwicklingsphase meines Projekts kostenlos, was für ein Hobby natürlich nicht unerheblich ist. Leider habe ich hier das Problem, dass ich nicht weiß, wie ich die ganzen Daten für die Städte, bzw. den Handel ablegen soll. Es gibt keine geeignete Datenbank in Playfab. Brauche ich jetzt also noch einen weiteren Server, auf der eine vernünftige Datenbank läuft? Meine aktuelle Idee wäre also: Unity Client auf Android. Dieser kann sich bei Playfab authentifizieren und verbindet sich dann mit dem Server Build in Playfab. Der Server Build ist zuständig für die gesamte Datenverwaltung (Lesen und Schreiben von Werten in der Player-Datenbank und der Städte-/Handelsdatenbank und dann zurück an den Client übermitteln). Ebenso denke ich, dass hier Simulationen für Bau- oder Transportzeiten durchgeführt werden sollten. In dem Server Build findet nun also die gesamte Kommunikation mit einer Datenbank statt. An die Player-Datenbank in Playfab und an eine externe Datenbank (nur weiß ich noch nicht, wo ich eine passende finde). Bin ich mit meiner Vorstellung auf dem richtigen Weg? Habt ihr andere Vorschläge, wie ich meine Spiel-Idee am besten online verwirklichen könnte? Vielen Dank für eure Antworten. Bei Unklarheiten einfach melden! ;)
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