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Unity Insider Forum

Mark

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  1. Das dürfte per Microphone Klasse zu erreichen sein: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Microphone.html Mit der AudioClip Klasse dürftest du dann in der Lage sein die Samples auszulesen: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioClip.GetData.html http://answers.unity3d.com/questions/1167177/how-do-i-get-the-current-volume-level-amplitude-of.html Ohne Unity Boardmittel geht sowas auch, aber bevor ich darauf eingehe sollte das hier vermutlich schon reichen.
  2. Wenn es funktioniert dann kannst du es machen. Ob du die Terrains nun dynamisch nachlädst oder nicht ist für Unity egal.
  3. Die Frage erscheint mir etwas schwer formuliert zu sein, daher rate ich einfach was genau du willst. Du willst anhand eines Strings das GameObjekt suchen welches den Namen hat der im String angegeben ist. Korrekt? In diesem Fall sieht es so aus dass du GameObject.Find nutzen musst: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.Find.html Dort kannst du als Parameter für Find deine String Variable verwenden. Als Ergebniss bekommst du entweder null oder das gesuchte GameObjekt (wenn es denn existiert).
  4. Entweder baust du dir einen eigenen shader oder du versuchst diesen hier: Mobile > Particles > Alpha Blended Der sollte auch beidseitig sein. Wenn du selbst einen bauen möchtes, musst du nur das Culling deaktivieren: Pass { Cull Off }
  5. Was machst du um zu verhindern dass die KI einfach eine feindliche KI sucht und deren Werte verändert, oder noch einfacher das GO anderer Spieler sucht um dieses zu verändern?
  6. Mark

    Voxel Engine

    Du brauchst ~3ms pro Chunk, wie viele Voxel hat ein Chunk bei dir?
  7. Unity hat keinen der öffentlich verwendbar wäre. Was die Leute unter Triangulation bei Unity verstehen ist Quads in Triangles umwandeln, was ansich ja absolut keine Kunst ist Um Unity Community Wiki gibt es einen Triangulator der auf Earclipping basiert: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Triangulator Relativ simpel wäre Delaunay Triangulation mit dem zusatz Constrained. Dies würde Konkave Meshs mit Löchern supporten. Das was der PolygonCollider2D generiert könnte man noch unter Triangulation verstehen, aber leider kommt man an die generierten Daten nicht heran.
  8. Entweder du versuchst etwas blockierendes zu machen, wovon ich abraten würde. Dazu müsstest du einfach eine while Schleife oder änliches fertigen was solange loopt bis der Request fertig ist. Ist natürlich die Frage ob das die WWW Klasse so mitmacht. Alternativ solltest du mit Callbacks arbeiten und deine Applikation so umbauen dass sie damit auch umgehen kann: public void init(Action<MyClass> callback) { WWWForm form = new WWWForm(); WWW www = new WWW("http://192.168.10.10/unity/v2"); StartCoroutine(WaitForRequest(www, callback)); } public IEnumerator WaitForRequest(WWW www, Action<MyClass> callback) { MyClass data; yield return www; if (www.error == null) { String a = www.data.Substring(0, www.data.Length - 1); data = JsonUtility.FromJson<MyClass>(a.Substring(1)); } else { Debug.Log("WWW Error: " + www.error); } if (callback != null) callback(data); } Bla.init(OnInitialized); ... private void OnInitialized(MyClass data) { if (data != null Debug.Log("myClass has been created"); else Debug.Log("myClass has not been created"); }
  9. Die StringTable lädt schon alle Sprachen und alle dazugehörigen Dateien welche in der Hauptdatei verfügbar sind.
  10. Mutig würde ich das nicht nennen, wie schnell dies einen Das Genick brechen kann sieht man am Deasaster von Project Zomboid, von dem sie sich zum Glück erholt haben. Die Rüstung sieht gut aus
  11. Wenn das mal anders sein soll ist dies ein Implementierungsfehler Der einzige mir bekannte Fall in dem eine Normale nicht die Länge 1 hat ist im Fragment/Pixelshader, dies ist da aber erklärbar da der zu bearbeitende Pixel/Fragment das Interpolierte Resultat von X Normalen der Vertexe enthält.
  12. Ich finde es ganz gut dass du versuchst Video Tutorials zu machen, aber qualitativ lassen diese noch zu wünschen übrig. Die Erklärung von Quaternion.identity und was Normalen sind waren arg an der Grenze, eine Normale nochmal zu normalisieren weil diese evtl keine Normale ist hat auch nicht wirklich gezeigt dass das Wissen wirklich vorhanden war. Ich zweifle ein wenig daran dass die weiteren Tutorials gut auf Levelgenerierung oder gar Mesherzeugung eingehen werden. Und sobald etwas nicht gut erklärt wird wird es gefährlich für alle die es anwenden wollen. Paradebeispiel: PHP und SQLInjektion kamen nur durch Halbwissen und zu wenig Mühe überhaupt erst großartig in den Umlauf. Ein Sicherheitsrisiko geht hier nicht aus, aber Probleme sind etwas absehbar. Meine Empfehlung an dich wäre es, ersteinmal ein vollständiges Minecraft Klon projekt abzuschließen, hinter geschlossener Tür und danach die Tutorialserie zu planen, welche dann versucht diesen klon kompakt und richtig zu erklären.
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