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Tarantel

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About Tarantel

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  1. Hier hab dir mal ein Beispiel Projekt erstellt. Enthält: Counter für Leben und Crashs.(Crashs werden in den PlayerPrefs gespeichert.) Die Bilder für Leben und Crash bitte ersetzen ^^ sind nicht für den kommerziellen Gebrauch gedacht. GameOver Screen und neustart/exit menu enthalten. Respawn System gibts dazu.(Arbeitet mit Position und nicht mit Instantiate.) Hoffe das hilft dir weiter. PS: Alle Einstellungen sind im Spieler/Ball. CrashProjekt.unitypackage
  2. Da diese Text Komponente einen wert nach dem speichern übergibt und dieser soll nur in dem einen Object übernommen werden. Dieses Object existiert aber mehrfach in der Welt und soll daher immer neue werte übernehmen. Jede Version hat dadurch am ende seine eigenen Werte. Soll als Einstellung von Kanälen zwischen den Objekten fungieren.
  3. Moinsen ich bins mal wieder xD Hab da ein kleines problemchen ^^ Hier ein Beispiel: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class myScript : MonoBehaviour { public KeyCode edit; public Text myText; void Update() { if(Input.GetKeyDown(edit)) { myText = GameObject.FindWithTag("MyText").GetComponent<Text>(); } else { myText = null; } } } Sobald ich myText in einer if eine Text Komponente zuweisen will spuckt er mir nur Fehler aus da ich diese Variable nicht festgelegt habe vor dem Start. Dadurch stoppt das Script an der stelle und läuft nicht mehr weiter. Gibt es eine Möglichkeit diese trotzdem am Anfang nicht direkt festzulegen ? Er soll sich diese Text Komponente eig nur holen wenn er sie braucht und ansonsten nutzen andere Objekte die selbe. Eine Platzhalter Text Komponente kann ich nicht einbinden da er mir sonst alles zerschießt was ich grade aufbaue ^^
  4. Moinsen Also die Variante über die Events ist wirklich die beste. Hier ist ein kleines Tut wie das ganze funzt. Gut erklärt und nicht zulang gehalten.
  5. Moinsen ^^ Hab hier mal was kleines für die Anfänger in Unity. Content: Background Music. Sound Effects. Volume Control SFX/Music arbeiten mit Tags um alle Soundquellen anzupeilen. Daher ist eine Einbindung in laufende Projekte möglich. Ein kleines Howto ist in einer txt vorhanden. Komplette Beschreibungen im Code folgen noch. Geplante Features: Themes - Fantasy/Scifi und Medieval. Vollständige Anleitungen im Code auf Deutsch/Englisch. Speichern via standalone System. Ingame UI. Vollständige Grafik/Keybind Settings. Menu Example.unitypackage
  6. Danke ^^ Habs jetzt doch anders gelöst ^^ Hab es einfach in den Kompass eingebunden ^^
  7. Sobald ich mit nem normalen Canvas arbeite kann ich den Text nicht mehr frei in der Welt positionieren.
  8. WIll quasi in der Welt Marker setzen welche als Beispiel als Beacon angezeigt werden und mit Entfernung in Metern durch Wände durch.
  9. normales UI ist ja nur auf der Cam sichtbar. Will quasi ein Marker System einbauen. Wo Markierungen mit Meterangaben usw drinne sind. So funktioniert ja alles. Nur es ist halt nicht sichtbar durch Objecte.
  10. Ja 2D meine ich. aber will den halt als World Space Canvas über allem einblenden ^^
  11. Moinsen ^^ Ich bins mal wieder xD Wollte mal wissen ob es möglich ist ohne 3D Text zuarbeiten einen UI.Text durch Wände und Co durchscheinen zulassen. Arbeite viel mir Markierungen usw ingame und wollte das diese auch durch Wände und Gebäude sichtbar sind. Hab mit UI World Space bisher nit viel gemacht xD
  12. Wenn alle Cams die gleichen Einstellungen haben sollen , dann kannst du auch einfach ein Scriptableobject nutzen was die werte Temporär speichert ^^ Ist mir grad wieder eingefallen ^^ Aso das Script was du nutzt, um die werte der cams zubearbeiten. Haste das gekauft? Falls nicht dann schick es mir mal privat und ich schau mal was man da machen kann. PS: ja Sascha ich mag Scriptableobjects ^^
  13. Ok dann würde ich sagen das du einfach die Maincam als träger nimmst und immer wenn du eine weitere cam brauchst oder etwas an der MainCam änderst werden alle anderen neu instantiiert ^^ Musst halt bissl rumbasteln oder ich schau ob ich dir nen script dafür mache die tage weil hab momentan kaum zeit ^^ Weil ist jetzt die frage was resourcen sparender ist ^^ Jede einzelne Value immer neusetzen oder einfach das ganze Gameobject neuzuspawnen ^^
  14. Moin Sorry falls ich jetzt nicht ganz bei deinem Code durchblicke aber kann es sein das du nur X und Z in diesem Script anpeilst und Y garnicht richtig übergeben wird ? Y soll ja vom Parent übergeben werden oder nicht ? Du meinst ja die Y Rotation und nicht Position oder ?
  15. Das geht. Ich kann hier nur nicht soviel dazu sagen da ich dies nie selber genutzt hab aber hier wäre eine variante. //Das sind die Publics womit du die Komponenten kopieren kannst. //Das hier ist nur zur Vorschau [WrapperlessIcall] public static bool CopyComponent(Component component); [WrapperlessIcall] public static bool MoveComponentDown(Component component); [WrapperlessIcall] public static bool MoveComponentUp(Component component); [WrapperlessIcall] public static bool PasteComponentAsNew(GameObject go); [WrapperlessIcall] public static bool PasteComponentValues(Component component); //Das Eigentliche Script was diese Methoden nutzt. using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class TestMB : MonoBehaviour { public GameObject go1; public GameObject go2; //Die void musst du noch austauschen ^^ void OnGUI() { //nicht über das alte GUI wundern ^^ das ist nur eine einfache if die du selber bestimmen kannst ^^ if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, 100, 200, 100), "Swap transforms")) { var t1 = go1.GetComponent<Transform>(); var t2 = go2.GetComponent<Transform>(); var temp = new GameObject("_TEMP").GetComponent<Transform>(); // temp = t1; // t1 = t2; // t2 = temp; if (UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(t1)) { if (UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentValues(temp)) { if (UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(t2)) { if (UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentValues(t1)) { if (UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(temp)) { if (UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentValues(t2)) { print("DONE"); } } } } } } Destroy(temp.gameObject); } } Musst es natürlich noch anpassen damit es mehrere Cams gleichzeitig anpeilt.
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