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Unity Insider Forum

Jolly Roger

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Everything posted by Jolly Roger

  1. Ah ok ... vielen Dank für die Erklärung und den Artikel. Die FixedUpdate kann also auch mehrmals hintereinander gefeuert werden, falls quasie ein Frame zu lange braucht. Interessant und gut zu wissen.
  2. achso ok .. man sieht im Netzt oft das die das mit der deltaTime multiplizieren, bzw. mit der fixedDeltaTime ... je nach Update Methode. War eigentlich auch immer etwas skeptisch weil die FixedUpdate ja Framerate unabhängig sein soll, habs dann aber doch einfach so nachgemacht. Aber gut dann lassen wa das einfach weg, danke!
  3. Hat sich erledigt =D Time.fixedDeltaTime anstelle von Time.deltaTime war die Lösung
  4. Moin moin! ich habe gerade festgestellt das sich mein Player im Build wesentlich schneller bewegt. Im Editor ist er relativ langsam und in der Buildversion ist er ruckzuck weg von Screen ^^ Woran könnte das liegen? Am Code Wahrscheinlich nicht oda? private void FixedUpdate() { rigid.velocity = moveValue; } public void OnMove(InputAction.CallbackContext context) { moveValue = context.ReadValue<Vector2>() * speed * Time.deltaTime; }
  5. Super! Jetzt funktionierts einwandfrei! Und sieht auch noch sauberer aus =D Ich hatte mich ursprünglich für eulerAngeles entschieden da ich mit den Wort was anfangen konnte ... im Gegensatz zu Quaternion ^^ Aber so is es jetzt viel besser, ich Bedanke mich!
  6. Bei der MathF abfrage hab ich jetzt von < 1 auf < 6 erhöht .... da es doch häufiger vorkam das er noch eine Ehrenrunde rotiert hat ^^ gefällt mir nich so ganz 😕
  7. Huhu! folgender Code funktioniert zwar eigentlich recht gut ... aber ich wollt mal fragen ob man das nich besser machen kann. Der Code soll Karten um 180° drehen. Ich hatte erst das Problem das die Rotation nie anhielt. Als ich if (targetAngles.y == 360) targetAngles.y = 0; und if(MathF.Abs(targetAngles.y - transform.eulerAngles.y) < 1) { transform.eulerAngles = targetAngles; } eingefügt hatte klappte eigentlich alles soweit ... aber besonders das mit der MathF.Abs Methode kommt mir so ... ungenau vor. Vielleicht gibs einen genaueren Weg? Hier mal der komplette Code zum rotieren. public void RotateCard() { targetAngles = transform.eulerAngles + 180f * Vector3.up; if (targetAngles.y == 360) targetAngles.y = 0; doRotate = true; } private void Rotate() { if(doRotate == true) { if (targetAngles != transform.eulerAngles) { transform.Rotate(0, Time.deltaTime * 500, 0, Space.Self); if(MathF.Abs(targetAngles.y - transform.eulerAngles.y) < 1) { transform.eulerAngles = targetAngles; } } else { doRotate = false; } } }
  8. Die Kompression hat nichts geändert und beim Filtermode sind die schwarzen "Ecken" zwar weg aber dann wirds eben pixelig Na dann werd ich wohl einfach bei png Dateien bleiben. Vielen Dank euch beiden!
  9. Okay mit der Remove Matte option siehts doch schon gleich viel besser aus =D ... wenn auch nicht identisch mit der png file. (Die Photoshop datei an diese 2 kleinen schwarzen ecken) Es ist zwar nur wirklich minimal ... und im Spiel siehts man es ja eh nicht in der Vergrößerung aber totzdem merkwürdig ... Die übrigen Einstellung sind bei beiden Assets gleich Vielleicht sollte man einfach immer als PNG importen ... was aber schade wäre da ich dann alles irgendwie doppelt auf der platte haben müsste 😕
  10. Die Einstellungen sind tatsächlich schon so. Was ich noch festgestellt habe ist, wenn ich es als png importiere siehts gut aus. Allerdings hab ich den Spieler Charakter auch als photoshop datei importiert und da hab ich keine Probleme Feststellen können.
  11. Hallo, für die UI bei meinem kleinen Projekt hab ich einen ganz simplen Rahmen in Photoshop gestaltet für z.B. die PlayerHealthBar. Wie auf den Screens zu erkennen wird sie in Unity leider nicht so dargestellt wie ich sie in Photoshop gemacht habe (die weißen Ränder). Ich vermute mal das da irgend eine Einstellung getätigt werden muss damit das richtig importet wird. Kann mir da einer weiterhelfen? Vielen Dank.
  12. Okay ... also erstmal hab ich das jetzt so gelöst das, wenn der Player stehen bleibt bekommt er einfach ein anderes PhysicsMaterial mit Friction 1 und wenn er sich bewegt das Material mit 0 Keine Ahnung ob das so im Sinne des Erfinders ist ... aber es geht scheinbar recht gut. Ich hab noch den PlatformEffektor gefunden .. da kann man ja die SideFriction aus und anstellen ... aber das hatte bisher keinen Effekt gehabt. Jemand eine Idee woran das liegen könnte?
  13. Hi, bei meinen Platformer Projekt habe ich um zu verhindern das man an den Seiten der Plattformen hängen bleibt, wie in vielen Tutorials beschrieben, dem Player ein PhysicsMaterial gegeben und die Friction auf 0 gestellt. Das funktioniert soweit zwar auch aber wenn man jetzt im Spiel eine schräge Plattform einbaut rutscht er natürlich einfach runter. Wie könnte man das runter rutschen verhindern? Bzw. gibt es vielleicht generell eine bessere Methode?
  14. Okay ... habs nun hinbekommen ... ich musste bei der Fragment Node in den Graph Settings im Grpah Inspector das Material auf "Sprite Custom Lit" stellen ... warum auch immer ...
  15. Nachdem ich nun langsam am Verzweifeln bin, dachte ich mir ich frag mal in einem Forum nach ... da weiß garantiert einer mehr als ich =D Deswegen erst einmal ein "Hallo!" an alle hier im Forum, schön hier zu sein 🙃. Nun zu meinen Problem: Ich versuche gerade einige Tutorials für Shader Graph mit zu machen aber stoße immer wieder auf das gleiche Problem ... Die Shader Graph Version in den ganzen tuts ist zu anders bzw. zu alt verglichen mit der aktuellen als das ich damit Klar komme. In einigen gibs noch diese Master Node ... in anderen wo das schon mit der Fragment Node ist fehlt z.B. der Alpha chanel ... Ich finde dazu im netzt keine erläuterung und mit so Grafischen schnick schnack tat ich mich sowieso schon immer schwer Ich hatte früher schonmal mit Hilfe einiger Tutorials geschafft einen recht coolen LaserBeam hinzubekommen ... jetzt scheiterts schon daran einfach nur die Texture anzeigen zu lassen. Eigentlich war das Ziel mittels einer EmissionMap für den Player die Augen leuchten zu lassen ... aber um mit dem Tutorial diesbezüglich fortzufahren muss ich erstmal herausfinden wie man in der Shader Graph version sich überhaupt was anzeigen lassen kann ... Wie im Screenshot zu sehen ist die Preview grau. Was muss denn in die Fragment Node alles rein damit ich am ende was ausgegeben bekomme? Hoffe mir kann einer Helfen ... Vielen Dank im voraus.
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