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Zionfiction Studio

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    GameDesign, Modelling, Concept Art
  1. Habe ich mir angesehen. Nehme ich zum lernen..Bin ja eh zu Blöd dazu...
  2. erinnere Dich mal an Deinen Satz zur Geduldsgrenze...hiermit wäre das meine
  3. ich galube das könn wir lassen, das hat niemand erwartet...lol und zum Kleiner Schnitzeln..das ganze war vorher schonmal besprochen und ist nunmal so groß. Im Grunde hast Du dann nicht verstanden das es nur um EIN GO geht, das mir die Werte aus dem Konstruktor ala ACM in das GO bringt via Liste. Diese Lösungswege stammen von ACM oder Marrrks Beispieln.. Also ziehs Dir rein, dann kannste vielleicht n Spruch machen...ansonsten wie immer
  4. kein Ding..sollte auch so ankommen MArrrk.. Developer sind sowas wie Tubo Twins...und solche Leute...und genau die sagen das sogar in Ihren Videos...aber nichts für ungut. Geholfen habt ihr, nicht das das falsch verstanden wird! Nur wenn ich dann auf Basis dieser Hilfe nicht weiterkomme zu sagen ich solls lassen...isn Statement halt.... Oben sind noch so ca 4 bis 5 Sachen die ich auf Basis DEINES und ACMs Codes gefragt habe. Beseitigt sind diese nicht.. Is aber auch egal, weil mir reicht die Packung. Habt Ihr fein gemacht! Einer weniger mit dem man sich plagen muß... Ich krieg a) meinen Scheiß schon irgendwie hin und war Eure Hilfe toll, nur mich dann auf halber Strecke absaufen sehen und Sprüche drücken is immer super... falls es Euch dann wirklich interessiert woher der Sinneswandel kommt) A) Aufruf von MARRRK oben im Beispiel wie man die Werte optional übertragen kann => offene Fragen zu dem Beispel weil beim nachmachen was nicht ging. Wurde mit Code gekennzeichnet B)Versuche in meinem Script gehen in die gleiche Richtung sind nur etwas einfacher damit ich erstmal wenigsten ein Objekt erzeuge. C) sind wir hier nicht bei Grundlagen sondern nach Euren eigenen Worten bei einem Komplexeren Anliegen. Ich habe Verständnis wenne zu komplex is um es hier zu lösen. Aber alles andere muß jeder hier mit sich ausmachen. Ihr meint das is alles schick, ich mein das isses nich, also treff ich meine Konsequenz und melde mich ab. Du sagtest es bereits...wir werden uns nicht vermissen.. ABER ich mach meine Sachen trotzdem...jeder hat mal klein angefangen, auch ACM und Du... Und auch ihr hattet Eure Durststrecken an solchen Stellen aber es wird immer jemand da gewesen sein der Euch weitergeholfen hat. Wenn der das auch so gemacht hätte wärt Ihr heute nich hier... So seh ich det..und nu könnter flamen
  5. wie melde ich mich ab und lösche meinen Account? Admin bitte deaktivieren...gibt ja gottseidank auch noch andere Foren, indenen Ansätze und Hilfe willkommen sind und gern gegeben werden. Rest klemm ich mir...
  6. machts jut, jungs.. viel spaß noch beim dicke Hose machen ich meld mich ma ab, wa? War schon richtig was developer so über das forum sagen...lass die finger davon hamse mir noch jesacht... aber ich wollt ja nich hören:: Ihr seid so ein überheblicher Scheißhaufen!
  7. Handtuchwerfen.. Danke für diesen Satz. Aus Deinem Mund. Die Idee die Sache in diese Richtung anzugehen war von Dir, meine ich. Die Beispiele für den Konstruktor und die Basiklasse (ohne Mono, auch dazu gab es einen hinweis im Script, ich wiederhols jetzt nich nochma) Meine Fragen zum Debuggen wurden nicht beantwortet, sieh nach. Jetzt schlägst Du debuggen vor. Meine Frage warum .position in MARRKS Beispiel nicht geht bei mir MIT CODE ist ebenfalls nicht beantwortet. Zum Instantiate habe ich ein Beispiel geliefert, wie ich es bisher kannte und beschrieben das ich das nicht auf MARRRKS Code adaptieren kann (was per se auch mal kein Laienthema ist sofort jeden Syntax umsetzen zu können) auch dazu habe ich keine Antwort Mark hat nachgefragt und exakt alle so zusammengefasst und mir versucht ein Beispiel aufzuzeigen ALLE Fragen dazu UND meine Scriptversuche dazu sind nicht beantwortet. Dennoch habe ich mir das so hingemogelt das ich mir ein Objekt spawne (geht auch!!!und auch an meinen Spawnpunkt). Das letzte soll nur sein die Werte an das Objekt zu übergeben. MARRK zeigt dafür Beispiele, die ich nicht nachmachen kann weil meine Fragen zu den dort auftauchenden Fehlern nicht beantwortet sind. Wenn ich dann nach eigenen Wegen Suche isses am Ende wieder die alte Leier mit: lass es doch... naja von mir aus... Wenn man sich das so reinzieht kann man dann auch nur noch das Handtuch werfen. Mehr als Fragen kann ich nicht. Ich bedanke mich für den coolen Tagesabschluß...bisher hatte ich das Gefühl mir was erarbeitet zu haben.. Schon echt manchmal Kino...
  8. Aktueller Status: Komme noch nicht zum Endpunkt. Erzeugen des Objektes klappt solo Erzeugen der Werte klappt solo Erzeugen eines leeren Elementes klappt Objekt hat aber nullwerte im Script, weil mir nicht einleuchtet WAS ich ansprechen muss damit das rübergeht.. . In dem Code wird doch schon alles weitergeben...nur eben nicht werte an script sondern nur werte an Handler und leeres Element // das geht. Beides separat //ich seh nich mehr durch, bitte sagt mir wie ich schreibe das towerset.cs an den erzeugten tower geht void defineSet() { if(_Gen.SETnumber == 1 && enableDefine == true) { //hier werden neue Werte in ein leeres Element0 übergeben towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); GameObject towerGO = (GameObject)Instantiate(blueprint,spawnpoint_blueprint.position,spawnpoint_blueprint.transform.rotation); enableDefine = false; } hier weitere Versuche ohne Erfolg //nochmal versucht in handler das hier zu packen: public GameObject Spawntower(towerset _blueprint, Vector3 _position) { var towerGO = new GameObject("GENERIC"); //das will er nicht! das .position will er nicht ausgeben. Wenn ich es von Hand schreibe gibts einen Error towerGO.position = _position; var TowerSet = Instantiate(towerGO,_position,gameObject.transform.rotation); } Letzter Gedankengang: if(_Gen.SETnumber == 1 && enableDefine == true) { //hier werden neue Werte in ein leeres Element0 übergeben, Index wäre null... towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); //GameObject towerGO = (GameObject)Instantiate(blueprint,spawnpoint_blueprint.position,spawnpoint_blueprint.transform.rotation); // towerset Element0 dem GO zuweisen //GO = towerst[1] enableDefine = false; //Spawn erlauben }
  9. Hier mal das was das ganze Geschreibsel macht...falls jemand neu ist oder einer von Euch diesen Einblick braucht: aktueller Stand nach 3 Klicks auf einen Button.. new Edit: Ich kann das nicht umsetzen was mir als Beispiel oben übergeben wurde. Ich geb mir mühe abe ich kann das nicht in mein Projekt übertragen. Abschreiben bringt mich nur bis hier: Hier ist für mich Schluß. An dieser Stelle kann ich nicht weiter eigenständig nachvollziehen was ich wo noch setzen mss. Ziel ist: das leere prefab spawnen mit befülltem Attributescript. Hier ist alles was ich versucht habe. Ich steh so nah vor dem was ich brauche und komme einfach nicht zum Abschluß... using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class handler : MonoBehaviour { //Gamobjekte für die Erstellung //das Grundobjekt mit den Spawnpunkten für die Geometrie //leeres GameObjekt mit 3 Child Spawnpoints,gunlink,toplink,baselink public GameObject blueprint; public Transform spawnpoint_blueprint; //Fortsetzung von oben: Die Punkte für gunlink,toplink,baselink //beim erstellen des Spielobjektes sollten beim Spawn am Spawnpunkt alle Geometrien über eine ID geladen werden. //im Beispiel soll es nur eine Auswahl geben. public Transform spawnpoint_top; public Transform spawnpoint_base; public Transform spawnpoint_gun; public GameObject toppart; public GameObject thebase; public GameObject gunpart; public int hp = NewTowerController.TOWERcurrhealth; public int dmg = NewTowerController.TOWER_FirePower; public int rate = NewTowerController.TOWER_FireRate; public int speed = NewTowerController.TOWER_Speed; public int range = NewTowerController.TOWER_Range; public int energy = NewTowerController.TOWERenergy; public int top = NewTowerController.TOWERtop_part; public int mybase = NewTowerController.TOWERbase_part; public int gun = NewTowerController.TOWERgun_part; public int ammo = NewTowerController.TOWERammoset; public int ammoSet = NewTowerController.TOWERammoselection; public NewTowerGen _Gen; public bool enableDefine = false; public List<towerset>towers = new List<towerset>(); void Awake() { towers = new List<towerset>(); _Gen = GetComponent<NewTowerGen>(); } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); defineSet(); setValues(); } void defineSet() { if(_Gen.SETnumber == 1 && enableDefine == true) { //hier werden neue Werte in ein leeres Element0 übergeben towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; //Spawn erlauben } if(_Gen.SETnumber == 2&& enableDefine == true) { //hier werden neue Werte in ein leeres Element1 übergeben towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } if(_Gen.SETnumber == 3&& enableDefine == true) { //hier werden neue Werte in ein leeres Element1 übergeben towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } } void setValues() { //hier überprüfe ich nur im Inspector ob die Werte aktuell sind damit ich prüfen kann was im towerset ankommt //wird später entfernt hp = NewTowerController.TOWERcurrhealth; dmg = NewTowerController.TOWER_FirePower; rate = NewTowerController.TOWER_FireRate; speed = NewTowerController.TOWER_Speed; range = NewTowerController.TOWER_Range; energy = NewTowerController.TOWERenergy; top = NewTowerController.TOWERtop_part; mybase = NewTowerController.TOWERbase_part; gun = NewTowerController.TOWERgun_part; ammo = NewTowerController.TOWERammoset; ammoSet = NewTowerController.TOWERammoselection; } //hier möchte ich gern ein einziges Gameobjekt spawnen am Testpunkt und die Werte des Editors übergeben void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,50,50),"testspawn")) { } } //schon der Anfang kann nicht richtig sein vermutlich. //ich habe doch ein towerset.cs. => blueprint mit allen werten // public GameObject Spawntower(towerset _blueprint, Vector3 _position) { //1 Werte an Blueprint hängen mit Script towerset.cs //var tower = towerGO.AddComponent<towerset>; ==> geht nicht. //2 SpawnpunktGO der Parts setzen toppart.transform.parent = spawnpoint_top; gunpart.transform.parent = spawnpoint_gun; thebase.transform.parent = spawnpoint_base; //später relevant, aber nicht notwendig hier: //3 Parts ID ermitteln aus int top, int gun, int mybase //4 Int top,gun,mybase vergleichen mit Objekten mit der selben ID (GunGO,TopGO;BaseGO) //5 instanzieren des Basisobjektes am Spawnpunkt //6 instanzieren der Teile im Basisobjekt //towerGO ist mein Basisobjekt, also entspricht es dem GO blueprint im Inspector var towerGO = blueprint; //das verursacht einen Fehler, ohne transform kam ich nicht an .position, mit transform jehtet nich towerGO.transform.position = _position; //ausrichten der Parts..hier richten sie sich an den Links aus siehe Screenshot GO Aufbau //Instanzieren des Generics towerGO = Instantiate(blueprint,spawnpoint_blueprint.position,gameObject.transform.rotation)as GameObject; //Instanzieren der Parts return towerGO; } }
  10. Hey Zusammen. Zuerst zu Marrrrk... Weiß gar nicht was Du hast. Du hast es bis auf Winzigkeiten genauso verstanden wie ich es versuche hinzubekommen. Am Ende haben wir den Ansatz zu UserGernerated Content...reicht ja erstmal um von da über den Tellerrand zu schauen.. erste Aufzählung: Alles richtig erfasst. Das wären sowas wie Vitals für den Tower...Attribute halt...oder Porperties... der Blueprint hat nicht die Formen, aber deren ID als int. top,base,gun => jeweils 6 Stück später=> listen... aber erstmal ein einziger...mit 3 Elementen... zweite Aufzählung: Auch richtig. Später auch per Gridähnlichem System, ganz simpel. wenn bebaut blockt es, wenn nicht bebaut, Towerwahl ab da hab ich angefangen nachzudenken wie man das verwaltet wenn man was auswählen mag...und das endete hier und beim Editor... Für Jetzt reicht ein Spawnpunkt, was auch nix anderes is als ein offenes Grid das ich gerade wähle.. hier meine Erweiterungen auf dieser Basis.. zum testen reicht das zuweisen. Wenn ich das Zusammenspiel geschnallt habe kann ich versuchen zu erweitern und erstmal für mich rumtesten...mit den Listen warm werden, Teile hinterlegen handler erweitert um Spwans etc: ich hoffe zuweisen und die Transforms sind so richtig public class handler : MonoBehaviour { //Gamobjekte für die Erstellung //das Grundobjekt mit den Spawnpunkten für die Geometrie //leeres GameObjekt mit 3 Child Spawnpoints,gunlink,toplink,baselink public GameObject blueprint; public Transform spawnpoint_blueprint; //Fortsetzung von oben: Die Punkte für gunlink,toplink,baselink //beim erstellen des Spielobjektes sollten beim Spawn am Spawnpunkt alle Geometrien über eine ID geladen werden. //im Beispiel soll es nur eine Auswahl geben. public Transform spawnpoint_top; public Transform spawnpoint_base; public Transform spawnpoint_gun; public GameObject toppart; public GameObject thebase; public GameObject gunpart; ///um die Spawnposition im Konstruktor erweitert, geht das klar so oder is das nich cool.. void defineSet() { if(_Gen.SETnumber == 1 && enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } if(_Gen.SETnumber == 2&& enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } if(_Gen.SETnumber == 3&& enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(spawnpoint_blueprint,hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } } //und hier möchte ich dann testen void OnGUI() { if(GUI.Button(new Rect(0,0,50,50),"testspawn")) { } } ///dazu das towerset...muß ich das nochmal wie in dem Beispiel von MARRRK zuweisen? public class towerset : MonoBehaviour { public Transform spawnpos; public int health; public int firepower; public int firerate; public int speed; public int range; public int energy; public int topID; public int baseID; public int gunID; public int ammoSET; public int ammoSELECTION; public towerset(Transform spwn ,int hp,int dmg,int rate,int spd,int rnge,int nrg,int top, int bse, int gun,int ammo, int ammoset) { spawnpos = spwn; health = hp; firepower = dmg; firerate = rate; speed = spd; range = rnge; energy = nrg; topID = top; baseID = bse; gunID = gun; ammoSET = ammo; ammoSELECTION = ammoset; } }
  11. ok, dann habe ich wie ich annahm schon das beisammen was mein blueprint ausmacht. Ich habe folgendes so verstanden: 1) ich bin schon an dem Punkt an dem man Liste mit GO via Instantiate verbinden kann. Deine aufgeführten Optionen (allesamt interessant, besonders die letzte): a) Position der Prefabs => wie im TD eigentlich immer übleich würde ich die gerne auf ein Grid legen. Das ganze habe ich schon vorbereitet und kann das auch gern hier hinterlegen bei Interesse oder Notwendigkeit. daraus ergibt sich das die Position eine Art einfacher Spawnpunkt ist. Das habe ich schonmal gemacht und das sollte dann so ähnlich klingen wie GO.pos = spawn.trans.pos oder spawn.pos..schätze ich setzen der Werte mit dem gesamten towerset (deshalb ja die 11 Argumente), also die Option in der alles übergeben wird. Wenn ich nicht irre geht das in die Richtung Deiner letzen Option c)Zusammenstellung in dem GO sind untergeordnet spawnpoints also habe ich die Position für die Erzeugung der IDtower,idgun,idbase. dafür habe ich noch kein Prefab, das mache ich jetzt, damit man das vollständig testen kann. Aber im Grunde sollte das in Deinen Optionen die Möglichkeit gewesen sein, in der alles im Parent nachsieht und sich versorgt Daraus schließe ich das oben gerade alles drin ist was ich zum spawnen eines Towers auf dem Platz brauche. In meinem Script: script handler: void defineSet() { if(_Gen.SETnumber == 1 && enableDefine == true) //hier instantiaten? { towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } if(_Gen.SETnumber == 2&& enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } if(_Gen.SETnumber == 3&& enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } bisher kannte ich nur diesen Weg zum Instatiaten und habe das so gemacht. Ich habe jetzt Schweirigkeiten das in das obige Prinzip zu übertragen. ich möchte ungern einfach kopieren sondern versuchen meinen Kram anzupassen. Das ganze oben kann doch in den Handler oder muss das in das towerset...ich seh den Wald vor lauter towersets nimmer... void ShootNow() { if(_shootOrder == true && _stopShoot == false) { GameObject Pat; Pat = Instantiate(Projektil,_ProjektilSpawn.position,gameObject.transform.rotation)as GameObject; Pat.rigidbody.AddRelativeForce(Vector3.forward * _Projektilkraft); Destroy(Pat,2); _stopShoot = true; } }
  12. @ACM super, das wollte ich mir ja ohnehin noch reinziehen weil es ja dann der nächste schritt war...Du hast was von aus dem Ordner laden geschrieben, und Anpassungen über den Inspector.. Das interessiert mich. für das Beispiel oben und damit ich die Basis der Implementierung verstehe reicht es mir wenn ich bei einem Druck auf meinen Knopf in meiner Liste ein komplett nutzbares Gameobjekt finde und es von dort von mir aus einfach zum testen dann auf Wunsch spawne.. sagt mir bitte klar was ich noch hinzufügen muß, um in meinem Code einen Spawn erreiche von einem erstellten GO in meiner Liste mit den Werten des Editors... Bisher habe ich alles versucht umzusetzen was mir empfohlen wurde. Liste verstehen in den Grundlagen, auch haken dran.. Aber jetzt gehts denke ich um tiefere Vernetzung von Listenwerten und nutzbaren Objekts.. Ich bin noch immer nicht über diese Brücke rüber..ich hoffe das ist nicht schlimm.. @Marrrrk Es war das was ACM und ich besprachen als ich die ersten Wegmöglichkeiten suchte. Und es ist interessant. Monobehavior hatte ich bis jetzt nur drin weil ich noobiosch annahm das ich so wenigstens schnell mal gucken könnte ob sich die Werte übertragen... tun sie auch, siehe script. Der Handler zweigt mir die aktuellen ÜbergabeWerte an die in das towerset sollen Ware es denn nicht auch möglich in der Klasse towerset zu sagen: "dieses Prefab hier is DEIN Grundobjekt" so wie im Code von Mark angedacht...so wie die anderen ints im Konstruktor einfach das GO mitgeben. Diese Info geht an den Handler der Handler trägt ein GO in seine Liste ein und ab hier soll das Script towerset auf dem GO den Wert erhalten... Später teilt er dann noch die Geometrie zu. für mein Verständnis is das aber erstmal unwichtig...erstmal muß ich raffen wie aus diesen Listenwerten ein GO wird.. Stell ich mich blöd an?
  13. krass.. Dann ist mein Post wegen meiner vielen Zusatzposts wahrscheinlich untergegangen. Ich hatte nämlich weiter oben genau das gefragt... Die Farge war da oben, ob ich nicht an dieser Stelle schon das Gameobjekt brauche/ setze... Ich merke das mein Ziel noch nicht ganz vermittelt ist: Ich habe nur 3 ganz einfache leere GO (nennen wir sie 1 2 und 3). diese hinterlege ich wie von Dir beschrieben, weil es genau das ist wie du es dir vorstellst. Was nicht passt sind: top,gun und Base. DER gesamte Tower (BasisGO,+topID,+gunID,+baseID) darf hier nicht gespawned werden. Er soll nur wählbar sein (Beispiel: auf einem Knopf, klassisch) An dieser Stelle soll nur das Gameobjekt zur Verfügung stehen (in der Liste??!) und dann explicit in die Szene gespawned..(towerplacement is ja nicht neu...) Ich hoffe damit kannst Du mehr anfangen, Marrk...Wenn nicht, frag. Aber so wie du es grob verstanden hast so soll es laufen...nur halt nicht mit den Geometrien..sondern nur mit der Blaupause Ich weiß allerdings nicht ob ich auf Kurs bin.,..das müßt ihr mir sagen. Ich lese sonst auch gern nochmal woanders weiter...jeder Ansatz is mir recht
  14. kann ich nochmal den Link zu den scriptable Objekt Tut hier haben? Nein es muß nicht unbedingt erben, so dachte ich nur sehe ich erstmal ob werte eingetragen weren zu2) dabei brauche ich konkrete Hilfe. Ich kenne instantiate aber ich wüßte nicht wie ich das in einer Liste anwenden soll/muss also: ich kann das nicht herleiten... zu3) das rumgescrippte oben ist der versuch drei zu bewerkstelligen. Das bedeutet ich stecke offensichtlich an dem Punkt fest. Das habe ich: 3 Gameobjekte mit dem Script und Spawndummies den handler die Liste mit den Settings (Werte des Towers. Meine Frage an dem Punkt war: WIE kann ich weiter machen...demnach wäre das nächste die Blaupause fertig zu haben...Wie kommen jetzt da die Gamobjekte in Verbindung hinein..ein simples Beispiel reicht oder n Link wo ich nochmal lesen muß...aber in Bezug aug Instatiate Gameobjekt via Lists...oder so
  15. hier der ganze rödel: Geht.drück ich im Editor SET wird ein Element im Editor unter Size hinzugefügt. Das Prefab läßt sich im laufenden Zustand hineinziehen. Ich bin hier hilflos verloren, ich schaffe den Zusammenhang nicht wie nun die Daten Schlußendlich zum Gameobjekt gelangen. Die erzeugten Elemente sind ertmal leer. Brauche um weiter zu arbeiten drei befüllte Prefabscripte mit den oben zusammengewerkelten Inhalten. Kann ich einfach den index eines Eintrages mit einem Gameobjekt verbinden? Dann kann ich im editor dann einsetzen was ich mag...So wäre jetzt mein oberflächliches Verständnis zu dem Listenzeug public class towerset : MonoBehaviour { public GameObject basespawn; public GameObject topspawn; public GameObject gunspawn; public int health; public int firepower; public int firerate; public int speed; public int range; public int energy; public int topID; public int baseID; public int gunID; public int ammoSET; public int ammoSELECTION; public towerset(int hp,int dmg,int rate,int spd,int rnge,int nrg,int top, int bse, int gun,int ammo, int ammoset) { health = hp; firepower = dmg; firerate = rate; speed = spd; range = rnge; energy = nrg; topID = top; baseID = bse; gunID = gun; ammoSET = ammo; ammoSELECTION = ammoset; } } public class handler : MonoBehaviour { public int hp = NewTowerController.TOWERcurrhealth; public int dmg = NewTowerController.TOWER_FirePower; public int rate = NewTowerController.TOWER_FireRate; public int speed = NewTowerController.TOWER_Speed; public int range = NewTowerController.TOWER_Range; public int energy = NewTowerController.TOWERenergy; public int top = NewTowerController.TOWERtop_part; public int mybase = NewTowerController.TOWERbase_part; public int gun = NewTowerController.TOWERgun_part; public int ammo = NewTowerController.TOWERammoset; public int ammoSet = NewTowerController.TOWERammoselection; public NewTowerGen _Gen; public bool enableDefine = false; public List<towerset>towers = new List<towerset>(); void Awake() { towers = new List<towerset>(); _Gen = GetComponent<NewTowerGen>(); } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); defineSet(); } void defineSet() { if(_Gen.SETnumber == 1 && enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } if(_Gen.SETnumber == 2&& enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } if(_Gen.SETnumber == 3&& enableDefine == true) { towers.Add(new towerset(hp,dmg,rate,speed,range,energy,top,mybase,gun,ammo,ammoSet)); enableDefine = false; } } }
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