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Helishcoffe

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About Helishcoffe

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  • Birthday 05/16/1998

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    Ruhrgebiet :)

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  1. Helishcoffe

    Apps mit Unity erstellen

    Ouh ich glaube wenn man das in einem Java-Forum posten würde, gäbe das Zündstoff für eine hitzige Diskussion
  2. Helishcoffe

    Add Multiplayer Funktion

    Ja es geht. Aber wenn du voher schon weißt, dass alles Multiplayerfähig sein soll, sparst du dir eine Menge Arbeit, wenn du einfach direkt dein Spiel Multiplayerfähig aufbaust.
  3. Helishcoffe

    Apps mit Unity erstellen

    @Kojote Naja so ganz stimmt das auch nicht. Kommt auch drauf an wie umfangreich das Spiel wird. Man kann natürlich auch auf vorgefertigte Assets oder Playmaker aufbauen.
  4. Helishcoffe

    Auto KI und Straßennetz

    Also der Ansatz ist schonmal soweit ganz gut. Je nach dem wie du deine Straßen setzt, würde ich aufjeden fall die Waypoints schon automatisch setzen und gegebenfalls nachträglich anpassen. Wenn du vorgefertigte Straßenstücke verwendest, dann kannst du die Waypoints pro Straßenstück automatisch für jedes Teil mitsetzen und dann per Script miteinander verknüpfen. Das wäre der Ansatz den ich verfolgen würde. Wie das nun aussieht mit "Straßen auf dem Terrain bringen" kann ich dir spontan nicht sagen. Wenn du das Manuell scripten willst, ist das mit einem höheren Aufwand verbunden. Wenn du wirklich ein großes Straßennetz hast, dann würde ich schon viel Zeit darin verbringen, dir erstmal einen richtigen Editor zu schreiben mit dem du die Waypoints und die Straßen bauen kannst. Die Eigentliche KI ist dann später nur noch eine Kleinigkeit dagegen. Du kannst natürlich auch nach vorgefertigten Scripten im Assetstore suchen. Musst halt gucken was du brauchst.
  5. Helishcoffe

    Multiplayer

    Was spricht denn für dich dagegen, das Hauseigene Multiplayer-System von Unity zu benutzen? Also Unet? Hab Photon etc. nie benutzt, weil ich Unet bereits sehr aktiv nutze und keinen Sinn darin sehe, auf ein anderes Umzustellen (Also für mich zumindest nicht). In Unet kannst du das alles auch sehr einfach umsetzen und brauchst dich auch nicht durch Zehntausend Tutorials durchzuschlagen um es zu verstehen. Allerdings weiß ich auch nicht wie gut deine Kenntnisse allgemein in Unity sind.
  6. Helishcoffe

    Namspace

    Was ich auch manchmal mache wenn es nur ums bloße hin und her wechseln zwsichen Dialogen ohne komplizierte interaktion ist: Ich erstelle mir ein Script, welches man auf jedem Button, welcher zwischen Dialogen wechselt zwei Panels zu. Einmal das Panel wo der Button drauf ist und einmal das Panel wohin gewechselt werden soll. Bei onClick dann einfach die beiden Panels umschalten mit SetActive oder irgendeiner Animation. Klappt wunderbar und spart ne Menge Code. Bei Komplexeren Dialogen muss man sich dann natürlich schon mehr einfallen lassen.
  7. Helishcoffe

    Namspace

    zu 2: Ich benutze so oft es geht, Dinge im Inspector zuzuweisen oder mal die FindInChildren Methoden. Aber das auch recht selten. Allerdings habe ich in meinem Spiel unter Umständen eine Menge objekte und da möchte ich genau wissen wo ich wie drauf zugreife ohne danach erst suchen zu müssen. Schont auch die Performance.
  8. Seit dem @Zer0Cool hier im Forum herumgeistert kommt man nie dazu Themen zu beantworten, weil er immer schneller ist :D

    1. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Erster .. bzw. ich war schon da ;)

    2. Elharter

      Elharter

      hahaha ..... ja dafür kriegt man echt prompt und massiv geile Hilfe! Ich will nie wieder ohne Zer0 sein :P

  9. Helishcoffe

    Propertys oder Felder?

    Propertys lassen sich ja auch verkürzt schreiben mit //Als Feld: public int Health = 100; //Als Property: public int Health { set; get; } = 100; Meiner Meinung nach ist die 2. Variante schöner als die 1. (zumindest wenn man Propertys und Felder in einem Script mischt). Aber wenn es eh nur Geschmackssache ist und kaum technische Unterschiede bietet, dann kann das ja jeder für sich selber wissen.
  10. Helishcoffe

    Methodensammlung

    Heyho da ich immer wieder allgemeine Methoden verwende, die in Unity so nicht implementiert sind, hatte ich die Idee einen Sammelthread zu starten wo jeder gerne Funktionen posten kann, die immer mal wieder gebraucht werden. Soweit ich weiß gibt es so einen Thread noch nicht und es würde vielen das Leben glaube ich sehr erleichtern. Es sollten halt nur ein paar kleine Funktionen und nicht komplette Scripts sein, sonst könnte man dieses ja direkt als neuen Thread posten. Würde mich mal auf Eure Meinung zu so einem Thread freuen. Ich mache mal den Anfang. Eine Methode die ab und zu mal brauche wenn ich in Unity mit neuronalen Netzen herumexperimentiere ist Sigmoid. Unity bietet da leider nichts: public float Sigmoid(float x) { return 1F / (1 + Mathf.Exp(-x)); } Wenn es genug Leute gibt, die hier etwas posten würde ich einen Link mit allen Funktionen die auch getestet sind zum Finfügen ins eigene Projekt hier auflisten
  11. Helishcoffe

    Propertys oder Felder?

    Das ist eigentlich etwas wo ich mir schon länger immer wieder mal gedanken drüber mache. Benutzt ihr in Unity für öffentliche Variablen Eigenschaften oder Felder? Die, die von .NET kommen würden mir wahrscheinlich direkt sagen: In .NET benutze ich auch immer Eigenschaften weil sie einfach enorme Vorteile bieten und meiner Meinung auch zu einem guten Programmirstil gehört. Doch in Unity sieht man Eigenschaften in Scripts entweder gar nicht oder total gemischt. Da werden dann Validierungen dann in jedem Frame in der Update() ausgeführt oder einfach nur in Start(). Ich habe noch kein Script gesehen, welches nur Propertys verwendet für öffentliche Member. Schließlich kann man sie im Inspector genau so zuweisen wie Felder. Hat das bestimmte Gründe? Ich bin bis heute nämlich immernoch der Meinung, dass es von JavaScript kommt, welches in Unity ja früher häufiger zum Einsatz kam und es einfach eine Sache der Gewohnheit und des Gefühls ist. Oder hat das wirklich technische Gründe?
  12. Helishcoffe

    Float Multiplizieren klappt komischer Weise nicht?

    Hast du resistance im Inspector anders gesetzt als auf 0,2? weil dann ist es egal was du bei resistance im Code zuweist beim deklarieren. Es wird immer der Wert genommen, der im Inspector zugewiesen wurde. Wenn du resistance nachträglich im Code änderst, bleibt trotzdem der alte Wert.
  13. Helishcoffe

    Was Treibt ihr noch so in eurer Freizeit.

    Ist natürlich ziemlich praktisch. Vor allem weil ich ja von Arduino komme und es da schon fertige Bibliotheken für Servos gibt die ziemlich gut sind. Vielleicht setze ich mich dann auch mal an sowas ran wenn ich mal wieder Zeit habe. Semesterferien stehen ja bald an
  14. Helishcoffe

    Was Treibt ihr noch so in eurer Freizeit.

    Sind das dann ganz normale pwm Signale wie man sie auch beim Ansteuern von Servos benutzt? Wäre natürlich praktisch
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