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Helishcoffe

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  1. Hallöchen Ich habe vor ein paar Tagen mein Tutorial über WheelCollider hochgeladen. Da das Thema bei vielen immer wieder etwas haarsträubend ist, habe ich versucht alles so gut wie möglich zu erklären und wie man WheelCollider richtig konfiguriert.
  2. Hallo, ich habe vor kurzem eine kleine Tutorialreihe zur Dynamischen Erzeugung von Meshes in Unity gestartet. Ich würde mich freuen wenn ihr mal vorbei schaut https://www.youtube.com/playlist?list=PL2W57uIQNodRaj0oVtt9ZN3yPNGSBRG4j
  3. Soo, ich bin dann auch mal wieder nach einer 6 Monatigen Pause zurück :)

  4. Hallo, ich möchte euch mal mein kleines App Projekt vorstellen, welches ich die letzten Wochen entwickelt habe um mal wieder etwas anderes zu machen. Es heißt Shape Swap und ist ein Level basiertes Rätselspiel Ein kleines Video: https://www.youtube.com/watch?v=2IWoGfo47pA&feature=youtu.be Ziel ist es, die vertikalen Linien so zu verbinden, dass die Figuren unten an der richtigen Stelle ankommen. Schaut gerne einfach mal rein: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.timlappe.shapeswap Ich würde mich natürlich auch sehr gerne über eine kleine Bewertung freuen
  5. Soo mal nach fast einem Jahr mal wieder ein Kleines Update Die UI und das ganzen System dahinter habe ich nochmal komplett neu gemacht und funktioniert nun viel besser (und sieht auch viel besser aus ;) ) Außerdem wurden 3 neue Objekte hinzugefügt. Links Solar Panels mit denen man später Strom erzeugen kann, rechts 2 Türen und vorne ein Stromkabel :)
  6. Sehr sehr schickes Spiel. Da steckt bestimmt eine Menge Herzblut drin. Ich hoffe man sieht in Zukunft noch mehr
  7. Ja gut, wusste nicht dass es sowas schon gibt
  8. Wenn man ne Box schnell zeichnen möchte public static void DrawBox(Vector3 position, Vector3 halfExtends, Quaternion rotation, Color color) { Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, halfExtends.y, halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, -halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, -halfExtends.y, halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, halfExtends.y, -halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, halfExtends.y, -halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, -halfExtends.y, -halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, -halfExtends.y, -halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, -halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, halfExtends.y, halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, -halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, halfExtends.y, halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, -halfExtends.y, -halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, halfExtends.y, -halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, -halfExtends.y, -halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, halfExtends.y, -halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, halfExtends.y, -halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, halfExtends.y, -halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, -halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(halfExtends.x, -halfExtends.y, -halfExtends.z), color); Debug.DrawLine(position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, -halfExtends.y, halfExtends.z), position + rotation * new Vector3(-halfExtends.x, -halfExtends.y, -halfExtends.z), color); }
  9. Ja es geht. Aber wenn du voher schon weißt, dass alles Multiplayerfähig sein soll, sparst du dir eine Menge Arbeit, wenn du einfach direkt dein Spiel Multiplayerfähig aufbaust.
  10. Seit dem @Zer0Cool hier im Forum herumgeistert kommt man nie dazu Themen zu beantworten, weil er immer schneller ist :D

    1. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Erster .. bzw. ich war schon da ;)

    2. Elharter

      Elharter

      hahaha ..... ja dafür kriegt man echt prompt und massiv geile Hilfe! Ich will nie wieder ohne Zer0 sein :P

  11. Heyho da ich immer wieder allgemeine Methoden verwende, die in Unity so nicht implementiert sind, hatte ich die Idee einen Sammelthread zu starten wo jeder gerne Funktionen posten kann, die immer mal wieder gebraucht werden. Soweit ich weiß gibt es so einen Thread noch nicht und es würde vielen das Leben glaube ich sehr erleichtern. Es sollten halt nur ein paar kleine Funktionen und nicht komplette Scripts sein, sonst könnte man dieses ja direkt als neuen Thread posten. Würde mich mal auf Eure Meinung zu so einem Thread freuen. Ich mache mal den Anfang. Eine Methode die ab und zu mal brauche wenn ich in Unity mit neuronalen Netzen herumexperimentiere ist Sigmoid. Unity bietet da leider nichts: public float Sigmoid(float x) { return 1F / (1 + Mathf.Exp(-x)); } Wenn es genug Leute gibt, die hier etwas posten würde ich einen Link mit allen Funktionen die auch getestet sind zum Finfügen ins eigene Projekt hier auflisten
  12. @Zer0Cool schließe mich dir an. Bin zwar noch nicht so weit im Studium, dass ich dazu etwas qualifiziertes sagen kann, aber ich sehe in Neuronalen Netzen ein großes Potential. Ich finde es trotzdem immer wieder interessant solche Spiele zu sehen die auf dieser Technik aufbauen bzw. etwas Simulieren. Mir gefällt das Projekt sehr gut
  13. Puhh hätte nicht gedacht dass der Performanceunterschied zwischen Arrays und Listen SO groß ist

    1. malzbie

      malzbie

      Was haste denn gemessen?

    2. Helishcoffe

      Helishcoffe

      Gemessen direkt nicht, aber ich habe bei der Meshgenerierung meiner Chunks in meinem Terrain bis jetzt auf Listen gesetzt, was ein Fehler war wie es sich herrausgestellt hat. Das hinzufügen/setzen von Elementen ist bei ca. 400 Elementen mit Listen weitaus aufwendiger als bei Arrays. Habe jetzt noch etwas an Performance raushohlen können. 

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