Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

Helishcoffe

Members
  • Content count

    874
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Helishcoffe last won the day on October 7

Helishcoffe had the most liked content!

Community Reputation

129 Excellent

1 Follower

About Helishcoffe

  • Rank
    Advanced Member
  • Birthday 05/16/1998

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ruhrgebiet :)

Recent Profile Visitors

5,445 profile views
  1. C# Klasse oder Objekt? Verständnisproblem

    Der Unterschied ist, dass du bei Input keine Instanz hast die du ansprichst. Input.GetKey ist eine statische Methode die nicht von einem Objekt abhängt und deswegen von überall aus zugreifbar ist. public static void GetKey(...) { } das "static" macht den Unterschied. Damit hast du eine Methode definiert, die du mit dem Klassennamen ansprechen kannst und kein Objekt davon instanziieren musst. Ohne das "static" müsstest du ein Objekt erzeugen und dann die Methode aufrufen. Da du mit einer statischen Methode kein Objekt hast, kannst du somit aber auch nicht auf Objektvariablen innerhalb einer statischen Methode zugreifen. Statische Methoden machen also nur Sinn, wenn du genau weißt, dass du etwas haben möchtest was unabhängig von einem Objekt ist und in jedem Script zugreifbar ist. Deswegen sind Input.GetKey und Debug.Log statisch. Der Programmierer soll schließlich von überall aus einen Key abfragen können und in jedem Ort des Scriptes einen Log schreiben können ohne ein Objekt zu kennen auf welchem die Methode definiert ist. Man kann aber auch Variablen definieren die statisch sind.
  2. Klasse als Array im Inspector

    Mhh ich glaube da müsstest du dir zur not ein eigenes EditorScript für den Inspector schreiben
  3. Und noch ein alter Knacker

    Ist halt ein anderes Konzept. Ich finde C# aber um längen einfacher als reines C. Wenn du c# kannst, fällt es dir auch einfacher dich in anderen moderneren Programmiersprachen zurecht zu finden. C# in Unity ist halt viel Dynamischer und ist darauf ausgelegt benutzerfreundlich und leicht anpassbar zu sein. Kenne mich jetzt mit reinem C aber auch nicht so gut aus um da jetzt ein Urteil fällen zu können wie leicht der Umstieg ist
  4. Client-Objekt finden

    Das NetworkIdentity Objekt ist ja ein Component welches auf diesem Object liegt. Du kannst also von dem NetworkIdentity.GetComponent<Transform>() direkt gebrauch machen und würdest dann z.B. die Transform Komponente bekommen. (Habe es grade nicht ausprobiert ob das so direkt geht, wüsste jetzt aber nicht im Moment warum es nicht gehen sollte).
  5. Und noch ein alter Knacker

    Hallo und willkommen im Forum
  6. Client-Objekt finden

    Du kannst im Objekt selbst in der Start Methode abfragen ob "hasAuthority" true ist. Dann fängst du auf dem Objekt selbst praktisch das Object ab. Alternative wäre, eine ClientRpc-Methode zu schreiben, die das NetworkIdentity deines auf dem Server gespawnten Objektes übergibt. Somit sendest du parallel das Objekt hinterher. Beide Ansätze machen das gleiche, gehen nur anders an die Situation ran
  7. Sind solche Spiele mit Unity möglich?

    Eigentlich lässt sich für Unity und viele andere Engines sagen: Ob ein Spiel umsetzbar ist oder nicht, hängt eigtl. nur von Zeit, Organisation, Erfahrung und Skills der Entwickler und von der Anzahl der Entwickler ab. Sprich: Es kommt zu 99,9% auf die Entwickler und auf deren Kapazitäten an, nicht auf die Engine. (Ausgenommen sind jetzt natürlich Engines, die nur auf eine einzige Art von Spielen zugeschnitten ist)
  8. JavaScript

    Die Unity-Entwickler sind momentan dabei, JavaScript nach und nach aus Unity zu entfernen, da C# und immer mehr .NET Features (welche mit JavaScript in der Form nicht umsetzbar sind) in Unity besser Integriert werden und immer mehr Menschen C# in Unity benutzen statt JavaScript. Ich kann dir auch nur raten, auf C# umzusteigen.
  9. Problem mit zwei Rigidbody's

    Soweit ich weiß, igoniert der CharacterController interaktionen mit der Spielphysik. Versuch mal deinen Spieler mit Rigidbody zu bewegen. Also ohne CharacterController. Dafür müsstest du dann ein Script schreiben, welches deinen Rigidbody bewegt und somit auch deinen Spieler. Dann werden auch Physikalische Eigenschaften wie Masse bei deiner Kollision berücksichtigt. Der CharacterController macht dies jedoch nicht.
  10. Problem mit zwei Rigidbody's

    Ja gut okay aber wie genau bewegst du denn den Spieler? Wie sieht dein Script dazu aus?
  11. Problem mit zwei Rigidbody's

    Wie bewegst du genau deinen Cube bzw. deinen Spieler der den Cube in der Hand hält?
  12. Stottern bzw. Ruckeln bei vielen Objekten

    Wieviele Faces hat dein Objekt denn? Besonders bei Mobile Games musst du auf Performance achten als bei normalen PC's. Auch neuere Geräte kommen schnell an ihre Grenzen. Probiere mal, deine Objekte in einer Coroutine zu spawnen. Zwsichen jedem Objekt-Spawn machst du dann ein "yield return new WaitForEndOfFrame()" Schau mal hier: https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html
  13. Rahmen/Box um Ziel?

    Ein anderer Ansatz (wenn es ein 2D-Quadrat sein soll wie eine Art Zielsucher), wäre ein Sprite als UI-Image zu benutzen. Mittels Script, kann man dann über die Position des zu Fokussierenden Objektes das Image auf dieses Objekt Zentrieren. Ist natürlich etwas mehr Scriptarbeit als der Ansatz von @Zer0Cool, allerdings wäre die Variante besser wenn es darum geht, ein 2D Quadrat zu erzeugen, welches in bestimmtes Objekt im Visier hat.
  14. Neu Hier

    Auch von mir herzlich willkommen. Endlich mal wieder jemand in meinem Alter
×