American Geschrieben 17. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 17. Juni 2010 Hi Also noch ne dumme Anfängerfrage Ich wollte etwas mit wasser machen aber irgendwie klappt das nicht Ich habe mich ans manual von Untity gehalten aber bekomme statt ner Wasseroberfläche nur so nen Zackenbild auf dem Mesh dargestellt ..(das bewegt sich zwar aber sieht eben nicht wie wasser aus ) Kann irgendwer so nett sein und nen kleines Minitut posten oder fals so ein Tut schon exestiert den Link dazu posten ? Hoffe das die Sache nicht zu blöde ist Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lars Geschrieben 18. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 18. Juni 2010 Das tolle, realistische Wasser, bekommst du - soweit ich weiß - nur mit Unity Pro hin. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 18. Juni 2010 Es kommt drauf an, wie schön du das haben willst. Ich habe in einem Projekt von mir so etwas drin: Das ist nichts weiter als der "Transparent Bumped/Specular"-Shader mit blauer Farbe und einer Wasser-Bumpmap, wobei ich per Offset-änderung der Bumpmap die Bewegung rein bringe. Völlig machbar im kostenlosen Unity. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
American Geschrieben 18. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 18. Juni 2010 Ja soll nicht reales werden (geht ja nur mit Pro) aber in der Free-Version ist ja auch nen simple water drinne und der würde mir reichen nur bekomme ich das einfach nicht auf die Reihe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 19. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 19. Juni 2010 Mein Wasser ist nur so aufgebaut: -Shader: Transparent Bumped/Specular -Diffuse-Textur: Keine -Bumpmap: (sollte am besten nochmal auf 256x256 skaliert werden) - Farbe: Irgendein Blau bis Grün - Transparenz reduzieren, soll ja durchsichtig sein Script, der so aussieht, an das Objekt attchen: private var offset : Vector2 = Vector2(0,0); var speed : Vector2; function Update() { offset += speed * Time.deltaTime; offset.x = Mathf.Repeat(offset.x, 1); offset.y = Mathf.Repeat(offset.y, 1); renderer.material.SetTextureOffset("_BumpMap", offset); } - X und/oder Y einstellen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lars Geschrieben 19. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 19. Juni 2010 Habe das Skript von Sascha mal getestet. Sieht gar nicht mal schlecht aus Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
American Geschrieben 20. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 20. Juni 2010 Nicht schlecht das Script ..werde ich mal nen bißchen mit basteln Aber das soll ja auch mit dem kostenlosen Unity gehen ..da ist ja nen simple water mit bei und habe ich auch schon hinbekommen weiß nur nicht mehr wie Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
American Geschrieben 20. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 20. Juni 2010 Bekomme es mitlerweile auch so hin wie Sascha das als erstes gepostet hat ..aber nur auf ner Plane die ich mit Unity erstelle ...sobald ich ne Plane von Blender nehme habe ich Probleme und komme auch nicht weiter .... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 20. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 20. Juni 2010 Hast Du die UV-Map richtig gemacht? Hast Du die richtige Seite angeschaut? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
American Geschrieben 21. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 21. Juni 2010 Zur ersten Frage : Laut Anleizung braucht man keine UV-Map ...Hmmm also nochmal mit versuchen Zur zweiten Frage : Das habe ich mir auch schon überlegt (Stichwort Normale) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lars Geschrieben 21. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 21. Juni 2010 Du kannst btw. jedes Objekt von Unity verwenden. Ich habe das z.B. mit einem Zylinder als See getestet. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 21. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 21. Juni 2010 Wenn Du in deinem Modelling-Programm keine UV-Map erstellst, schnappt sich die Engine nur ein Pixel des Materials. Das willst Du nicht ^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
American Geschrieben 21. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 21. Juni 2010 Wenn Du in deinem Modelling-Programm keine UV-Map erstellst, schnappt sich die Engine nur ein Pixel des Materials. Das willst Du nicht ^^ Nö das möchte ich nicht Zitat aus dem Manual -> Have mesh for the water. This should be a flat mesh, oriented horizontally. UV coordinates are not required. so dachte ich das ich keine UVs brauche Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 21. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 21. Juni 2010 Es gibt irgendwie auch die Möglichkeit, dass, wenn man die UV-Map nicht selber macht, das Modellingprogramm automatisch jeder Fläche ein Mal die Textur von Ecke zu Ecke zuweist. Schau dir einfach mal die UV-Map deiner Fläche an. Wenn alles richtig ist, stimmt irgendetwas anderes ganz gewaltig nicht. Ansonsten: Anpassen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
American Geschrieben 21. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 21. Juni 2010 Habe jetzt mal ne UV-Mao dafpr gebastelt und siehe da es geht Hatte mich auf die Aussage im Manual verlassen und war damit verlassen Also danke für die Hilfe und entschuldigt schonmal wenn ich noch nen bißchen mit, vieleicht, blöden Fragen nerve -> siehe neues Topic in Allgemeine Hilfe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Damon93 Geschrieben 21. April 2011 Melden Share Geschrieben 21. April 2011 Leider bin ich zu doof dafür -.- wie mache ich sachen Transparent? und welche textur? die bumpmap oder die andere? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.