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Unity Insider Forum

Seit kurzem: Unity Webplayer Offline Problem


reppiz

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Hi Leute,

 

ich habe ein großes Problem. Unity WebPlayer Anwendungen funktionieren nicht mehr Offline. Früher musste ich einmal die Anwendung starten, dann hat er (falls nötig) die notwendigen Files runtergeladen, und ab dann lief es offline auch einwandfrei. Dem ist nicht mehr so - sobald ich es Offline benutzten möchte bekomme ich den "Failed to Update UnityWebplayer" Screen . Stöpsel ich den Rechner dann ans Internet läufts. Trenne ich die Internetverbindung wieder, klappts wieder nicht mehr.

 

Hat jemand einen Rat? Wäre dringen :(

 

(Hab schon alle MonoFiles, Player Files und Loader Files gelöscht, Unity deinstalliert, neuinstalliert etc... alles ohne Erfolg)

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Habe auf meiner Platte noch ältere Webplayer Files (mono,loader, player) gefunden.

Musste Unity deinstallieren, alle Unityrelevanten FIles vom Userverzeichnis löschen,

Unity installer ausführen, und dann die Webplayer Files neu darüber kopieren.

 

Darf jetzth alt nur keine onlineverbindung haben...

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Die meisten Browser schalten den Support für solche Plugins aus, unter Chrome muss man jetzt schon extra in eine separate Config gehen um es zu reaktivieren, aber auch das soll bald komplett verschwinden.

 

Als Alternative gäbe es wohl ein WebGL Build.

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alles klar.

 

ja vorerst ist das okay, da in meinem Fall die UnityAnwendungen in einer anderen Software via BrowserActiveX (läuft glaub ich über die IE Engine) eingebunden sind (sind keine Spiele für jedermann im klassischen Sinne, sondern Teil eines größeren Produktes). Also sehe bei mir zumindest konkret vorerst kein Problem darin.

Aber gut zu wissen!

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  • 3 months later...

Die meisten Browser schalten den Support für solche Plugins aus, unter Chrome muss man jetzt schon extra in eine separate Config gehen um es zu reaktivieren, aber auch das soll bald komplett verschwinden.

 

Als Alternative gäbe es wohl ein WebGL Build.

 

Da war die Zukunft schneller wie gewollt. Die Möglichkeit zum aktivieren gibt es nicht mehr.

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  • 2 weeks later...

Mhh der Unity Webplayer wird wohl ab Marz 2016 komplett aus Unity herausgenommen. Verstehe ich nicht so ganz, da Adobe's Flashplayer ebenfalls ein solches Plugin ist, welches aber weiterhin funktioniert, da sie einen anderen Standard verwenden (auch unter Chrome). Und WebGL ist nicht wirklich eine Alternative, da deutlich langsamer als der WebPlayer und hier auch viele Features nicht unterstützt werden, schade drum.

http://blogs.unity3d.com/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/

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Das war abzusehen. Wenn einer ersteinmal anfängt, dann ist das Ende nicht mehr weit.

Mit Flash wird es ähnlich ablaufen. Youtube verzichtet schon auf flash und die anderen Großen werden nachfolgen. Tja und dann wird flash auch eingestellt werden.

Und mal ehrlich; Flash ist der letzte Rotz! Wie oft das upgedatet werden muss, weil 2 Tage nach update schon wieder ne Sicherheitslücke gefunden wurde, ist nicht mehr zu glauben.

 

Jedes PlugIn birgt eine gewisse Gefahr angreifbar zu werden, deswegen gehen die Browserhersteller diesen Weg. HTML 5 hilft dabei enorm, denn man kann jetzt ja viele Dinge auch ohne PlugIn machen.

 

Übrigens: Soo viele Features sind das garnicht, die bei WebGL nicht unterstützt werden. Man kann durchaus auch ohne diese Features gute Browsergames machen.

Die Performance wird garantiert auch noch verbessert, denn jetzt, wo das Ende des BrowserPlugIns bekanntegegeben wurde, wird sich einiges ändern und aus der Alpha/Testversion vom WebGL Build wird wahrscheinlich eine richtige werden.

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find ich schade ehrlich gesagt,

benutzen den webplayer eben als teile in einer software, was praktisch war, da man in dieser sogtware einfach ein browser active-x einbinden musste, dort drin wurde dann das "spiel" dynamisch geladen, und der speicherplatz der verbaucht wurde war mehr als gering...

 

habe testhalber aus einer dieser anwendungen einen WebGL Build gemacht... aus knapp 2 MB (Webplayer Build) wurden ca 100 MB (WebGL Build), und nach 2 Sekunden ist´s abgestürzt...

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Zudem ich schätzungsweise bei WebGL im Vergleich zum Webplayeraddon einen Performanceeinbruch um bis zu 30% und mehr vermute. WebGL ist halt eine reine Skriptsprache und der Unity Webbuild ist eben compilierter Code.

Und das der Flashplayer und damit das Addon vom Markt genommen wird glaube ich auch nicht, dafür ist der Flashplayer bei Spielen und Co zu erfolgreich, da man mit HTML5 hier nicht weit kommt...

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Jammern auf hohem Niveau und vorallem sinnlos. ;)

Wenn die Browserhersteller das Plugin nicht mehr unterstützen, dann müsst ihr damit leben.

WebGL ist eine alternative, die man nutzen kann. Klar, die Datenmenge vergrößert sich und ja, es ist nicht so performant. Aber was soll's? Ändern können wir es eh nicht. Wir können aber hoffen, dass es weiter entwickelt wird. Vielleicht kommt auch etwas ganz anderes. UT hat sich noch nicht festgelegt.

Und zum Flash sage ich nur: Wir werden sehen! :)

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habe testhalber aus einer dieser anwendungen einen WebGL Build gemacht... aus knapp 2 MB (Webplayer Build) wurden ca 100 MB (WebGL Build), und nach 2 Sekunden ist´s abgestürzt...

Man darf halt nicht vergessen daß man beim Webplayer die Engine vorher im System installiert hat und man nur noch die eigentlichen Spieledaten runterlädt. Wohingegen man beim WebGL Build die gesamte Engine mit runtergeladen muss.

 

Zudem ich schätzungsweise bei WebGL im Vergleich zum Webplayeraddon einen Performanceeinbruch um bis zu 30% und mehr vermute. WebGL ist halt eine reine Skriptsprache und der Unity Webbuild ist eben compilierter Code.

Ich denke mit WebAssembly wird sich da noch einiges an der Performance verbessern.

 

Und das der Flashplayer und damit das Addon vom Markt genommen wird glaube ich auch nicht, dafür ist der Flashplayer bei Spielen und Co zu erfolgreich, da man mit HTML5 hier nicht weit kommt...

Warum soll man da mit HTML5/JS nicht weit kommen?

Ich bin jetzt kein Flashexperte aber abgesehen von der Performance sehe ich aktuell keinen Vorteil bei Flash.

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