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Unity Insider Forum

Lands of Oblivion


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Hallo Leute,

 

derzeit arbeiten ich mit 2 anderen an einem Strategie-Aufbauspiel. Davon gibt es sicherlich schon viele, in diesem ist man aber nicht "Gott", der alles von oben sieht und aus dieser Sicht Gebäude baut, sondern man erlebt das Spiel in der First-Person-View.

Das Spiel enthält einige Aspekte aus Siedler und Anno, soll aber auch etwas eigenständiges sein.

Das Spiel ist bereits der zweite Versuch. Ursprünglich wollten wir es in JMonkey programmieren, allerdings sind wir nach einem halben Jahr auf nicht zu behebende Probleme mit der Engine gestoßen. Aus diesem Grund haben wir vor ca. 3 Wochen nochmal angefangen und nutzen seitdem Unity.

 

Man landet zu Beginn auf einer einsamen Insel. Dort gilt es ein par Bäume zu fällen um damit Häuser bauen zu können. Sobald man die ersten Häuser stehen erscheinen auch die ersten Einwohner. Auf den Bildern sind das aktuell noch Quader, da unser Modellierer noch nicht mit dem Modell fertig ist.

Diese Einwohner werden automatisch als Arbeiter eingeteilt, sobald man ein Arbeitsgebäude baut.

 

Das ist der derzeitige Stand der Entwicklung. Folgendes ist derzeit geplant:

-Bedürfnisse

-weitere Gebäude

-ein Levelsystem

-wenn die Entwicklung etwas fortgeschritten ist, sollen konkurrierende KIs hinzukommen. Das steht erstmal aber im Hintergrund.

 

Falls jemand von euch Interesse daran hat, uns bei dem Spiel zu helfen schreibt mich einfach an. Hilfe ist immer gerne gesehen, auch wenn es sich nur um Kleinigkeiten wie ein Modell handelt.

Auf Wunsch kann ich den aktuellen Projektstand auch per Skype versenden. Ich kann hier im Forum leider nur 50MB hochladen.

Hier ist der Link zu unserem Repository, falls sich jemand für den Code interessiert:

https://github.com/lord349123/Unity-Lands-of-Oblivion

 

Ich werde hier in den kommenden Wochen und Monaten die Neuerungen hier in diesen Thread schreiben. Es würde mich freuen, wenn euch die Spielidee gefällt. :D

 

MfG Tobias

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Sieht doch schon mal sehr gut aus immerhin seit ihr über die Phase einer Spiel Idee hinaus. Ihr könntet noch etwas an den Texturen und am Terrain arbeiten so das man nicht mehr gleich sieht das es sich um ein Unity Terrain handelt. Mehr Texturen und die Streucher und gräser erde hinmachen einige Felsen und Steiner mit entsprechender Textur. Da sehen die Modelle nicht mehr so aufgesetzt aus.

 

Weiter so...

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Hallo Sleepy,

 

das Terrain ist noch nicht ganz fertig. An den Texturen werden wir noch einiges anpassen müssen.

Aktuell werden für das Terrain nur die Standardtexturen verwendet.

 

Steine sind eine gute Idee. Vor allem, da es später auch einen Steinmetz geben soll. Da beauftrage ich mal unseren Modellierer mit, dass er uns 1-2 Steinmodelle erstellt.

Die Bäume werden übrigens erst bei Spielstart generiert und sind im Editor nicht sichtbar. Das hat den Grund, dass es im Editor zu aufwendig ist, 2000 Bäume einzeln zu platzieren. So ähnlich werde ich das dann vermutlich auch mit den Steinen machen.

 

Schön, dass dir das Spiel gefällt. :D

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Das Terrain wurde mit den typischen Unitymitteln erstellt. Nur was auf dem Terrain drauf ist wird zufällig generiert.

Auf das Problem bin ich schon gestoßen aber die Wahrscheinlichkeit ist recht gering. Vorallem bei Bäumen ist das nicht schlimm da auch in der Realität manchmal mehrere Bäume zusammenwachsen. Bei den Häusern muss ich mir was einfallen lassen, damit der Spieler diese nicht in Bäume platzieren kann.

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Ich bin auch kein Fan von so zufällig generiertem Content.

 

Realismus in Computerspielen kommt daher wenn dein Kopf muster zur Realität erkennt.

 

Bäume stehen beispielsweise nicht einfach irgend wo in der Gegen herrum sie wachsen an bestimmten orten und dort wachsen dann auch mal mehre nebeneinander.

 

Auch Steiner liegen nicht einfach in der Gegen herrum sondern befinden sich normalerweise immer in der nähe eines Bergs.

 

Sowas per Zufall zu generieren wird wohl niemals realistisch wirken.

 

Ich würde Steiner gräser, Bäume immer von Hand setzen sonst bastelt euch echt ein Tool womit ihr mehre Bäume im Editor setzen könnten.

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Hier ist der Downloadlink für den aktuellen Projektstand. Evtl. funktioniert noch nicht alles perfekt und es wird noch einige Änderungen geben:

Lands-of-Oblivion.rar

 

 

Steuerung:

-f: Baumenü

-e: Inventar

- wasd: laufen

-Shift: sprinten

-Linksklick: Bäume fällen, bauen abbreche

-Rechtsklick: bauen

-Leertaste: springen

-Escape: Pausemenü

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Na mal so als grobe Idee:

du könnest ein EditorScript schreiben, dass (wenn aktiviert) die Klicks auf dem Terrain als Coords zurückgibt.

Damit wäre die erste einfache Möglichkeit gegeben Objekte zu setzen. zB. in einem Radius X an der Klickposition.

Auch dieser Radius könnte gescannt werden, ob es innerhalb des Radius möglich ist verschiedene Objekte (anhand von verschiedenen Bedingungen) zu setzen... um dann das ganze zumindest (grob) konzeptionell abzurunden speicherst du die Position, Rotation und Skalierung Objekte (auch hier kann man erstmal definieren was für Objekte gespeichert werden sollen... brauchen die irgendwelche States etc pp?) in einer einfach und schnell zu serialsierenden Klasse um sie anschließend als (Teil des) LevelSetup zu speichern... dann kannst du dir direkt einen kleinen einfachen Generator bauen, der anhand dieser Daten deine Objekte instanziert und an die richtige Position etc pp setzt. ...und von dort aus kann man dann aufbauen.

Wenn das klappt, dann kann du das als Basis nutzen um wirklich RandomLevel zu erstellen, die Bedingungen zur Platzierung der Objekte sind ja bereits da.

 

Wie das alles im Einzelnen aussehen kann ist erstmal X. Aber so etwa könnte das Grundkonzept deines LevelGenerators/Editors sein um damit arbeiten zu können UND auch um den Generator für sich arbeiten zu lassen. ;)

bearbeitet von AgentCodeMonkey
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Also meint ihr, ich soll weg von einem vorgefertigten Terrain hin zu einem zufällig generierten Terrain gehen?

Das wäre keine schlechte Idee, aber das muss ich erst mit meinem Team besprechen. Am besten verwende ich den Perlin Noise Algorithmus dafür.

 

* Ich habe jetzt mit meinem Team darüber diskutiert. Wir haben uns gegen eine zufällig generierte Insel entschieden, da dadurch kein so hoher Detailgrad wie mit manuell erstellten Terrains erreicht werden kann.

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Wir haben uns jetzt auf jeden Fall gegen zufällige Inseln entschieden. Die Bäume werden dann später von Hand platziert. Das Script zum manuellen Platzieren werde ich also schreiben. Falls es einer von euch brauchen sollte, könnt ihr es euch im Repository ansehen. Evtl. stell ich hier auch einen neuen Link rein.

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Der Leveldesigner ist jetzt fertig. Man kann damit in einem bestimmten Umkreis ein ausgewähltes Objekt mit einer zufälligen Rotation beliebig oft setzen. Außerdem kann man das Parenttransform für die Objekte bestimmen. Man muss einfach nur das Script LevelDesigner an ein GameObject hängen. Solange dann das GameObject selektiert ist, kann man den LevelDesigner nutzen. Mit Rechtsklick werden Objekte platziert. Vielleicht kann das ja jemand von euch brauchen. Ich habe hier im Forum schon häufiger davon gelesen, dass jemand nach einem Tool sucht, mit dem man schnell fällbare Bäume platzieren kann.

 

Auch gibt es jetzt ein Modell für die NPCs, welches eine Laufanimation besitzt.

LevelDesigner.rar

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  • 3 weeks later...

Also ich finde das Projekt ja echt interessant, aber ich kann mir noch nicht allzu viel unter dem fertigen Spiel vorstellen.

 

Ich meine.. was hat man für Vorteile wenn man in einem (reinen) Strategiespiel rumlaufen kann?

Wie wird der Spieler später beschäftigt?

 

In einem "konventionellen" RTS wird man ja vorwiegend dadurch beschäftigt, dass man an mehreren Orten gleichzeitig alles managen muss.. Z.B. brauchen an einem Ort ein paar Leute noch ein Dach über dem Kopf, die Ernte muss am anderen Ende des Dorfes eingebracht werden und von Süden her kommen Monster angelaufen, die es abzuwehren gilt..

Man muss permanent in alle Richtungen expandieren und gleichzeitig die Grundversorgung für die wachsende Bevölkerung sicherstellen.

Das geht in der "Gott-Ansicht" natürlich hervorragend, weil man alles im Blick hat und jederzeit und überall zur Stelle sein kann.

In der Third Person Sicht als "Normalsterblicher" stelle ich mir das allerdings eher weniger lustig vor..

Wenn es ein noch recht kleines Dorf ist, wird es wohl noch sehr cool sein wenn man ein weiteres Gebäude errichten kann und zusehen kann wie die eigene Zivilisation wächst und gedeiht, aber je größer das Dorf/die Stadt wird, desto überforderter wird man als Spieler wohl sein, wenn man überall gleichzeitig sein soll... Zumal dann alles extrem langsam voran geht, wenn man erst mal quer durch die Stadt laufen muss..

Alternativ könnten Automatismen her oder ein Verwaltungstool, mit dem man nicht mehr überall sein muss, aber das würde die Idee vom rumlaufenden Bürgermeister, der alles vor Ort managed und aktiv dabei ist, wieder obsolet machen, weil man genau so gut irgendwo rumstehen kann und auf eine GUI schaut und dort rumklickt.

 

Ich würde Lands of Oblivion mega feiern wenn es ein RPG-RTS Hybrid werden würde, ähnlich dem Village Modus in Two Worlds 2 (Multiplayer)..

Dort kann man auch (wie der Name schon sagt) ein Dorf aufbauen wo es ebenfalls Bedürfnisse der Bewohner zu befriedigen gilt.. Außerdem kriegt man dort Eqiupment und Rohstoffe für Alchemie, etc. (Ist aber alles extrem eingeschränkt und nicht mit einem Strategiespiel vergleichbar)

Oder auch ähnlich zur "Die Gilde"- Reihe.

 

Aber da Lands of Oblivion als "Strategie-Aufbauspiel" konzipiert wurde und keine RPG oder ähnlichen Elemente genannt wurden, bleibe ich kritisch und v.a. gespannt ^^

Bitte nicht als Gehate aufnehmen, denn das sollte es gar nicht sein. Ich hab nur so meine Zweifel ob die Praxis genau so gut ist, wie die Theorie vermuten lässt.

 

Wäre schön wenn da jemand etwas genaueres sagen könnte, wie es mit dem Projekt weiter geht :)

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Hallo Tiwaz,

 

deine Einwände sind durchaus berechtigt. Wenn irgendwann einmal das Wirtschaftssystem fertig ist würde ich gerne ein Militärsystem hinzufügen, in dem man auch selbst kämpfen darf wie in einem RPG.

Denkbar wären auch noch Missionen, in denen man zu anderen Inseln geschickt wird, um irgendwelche Sachen zu besorgen oder andere Aufträge zu erfüllen.

Fürs erste müssen wir aber erstmal das Wirtschaftssystem fertig bekomme. Geplant sind ca. 50 Gebäude mit 38 verschiedenen Produkten. In Bezug auf die RPG-Elemente müssen wir mal schauen, inwieweit es uns möglich ist. Zu dritt ist das eine Menge Arbeit. Einige Sachen sollen auf jeden Fall automatisiert werden. Z.B. muss man nicht selber den Gebäuden Arbeiter zuweisen. Das platzieren der Gebäude soll man aber auch im späteren Verlauf selber übernehmen.

Schön, dass dich die Spielidee interessiert. :D

 

Es gibt auch wieder ein par Neurungen:

- Levelsystem mit 10 Stufen. Auf jeder Stufe kommen 1-3 neue Bedürnisse

- Bedürfnissystem: Werden Bedürfnisse erfüllt, steigt die Moral ansonsten sinkt sie

Die Moral beeinflusst die Produktionszeit der Arbeitsgebäude. Je höher desto besser.

- Das Baumenü hat einige Untermenüs bekommen

 

Ansonsten ist in den letzten Wochen viel Zeit für die Planung der Produktionsketten/Gebäude und des Bedüfnissystems draufgegangen.

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  • 2 weeks later...

Die Tutorialinsel ist jetzt endlich fertig.

 

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Auf dieser soll der Spieler die ersten Grundlagen beigebracht bekommen mit dem Ziel, ein Boot zu bauen und die Insel damit zu verlassen. Aufgrund der Größe der Map müssen wir jetzt wohl ein Mapladesystem programmieren, sodass immer nur ein Teil der Bäume/Häuser geladen ist. Eine FPS-Anzahl von 30 oder weniger können wir niemandem zumuten.

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  • 1 month later...

Es gibt mal wieder ein par größere Änderungen.

Das Terrain unter den Gebäuden wird nicht mehr automatisch geebnet, sodass der Spieler das mit der Hilfe des neuen TerrainEditors selber machen muss.

Der Spieler stellt dort die gewünschte Höhe ein und mit gedrückter linker Maustaste kann er das Terrain anpassen.

Wenn er das Terrain absenkt, bekommt er Erde, welche zum Anheben des Terrains benötigt wird.

Diese Anpassung ist auch nötig, da Gebäude nur noch auf ebenen Flächen gebaut werden können.

 

Eine weitere Änderung ist das neue Chunksystem, welches die Performance erhöht.

 

Wir haben endlich jemanden für Sounds und Musik gefunden :)

 

Aktuell arbeiten wir an einem Konzept für die Story. Die bisherige Grundidee ist folgende:

Der Spieler ist in einer virtuellen Welt gefangen, weiß allerdings aufgrund eines Gedächtnisverlustes nichts davon. Im Laufe der Zeit fallen ihm allerdings immer wieder Bugs auf, z.B. schwebt ein Baum einfach in der Luft.

Auch tauchen die NPCs in seiner Siedlung aus dem Nichts auf, wenn er ein neues Haus gebaut hat.

Zum Schluss muss der Spieler gegen den Erschaffer der Matrix antreten.

 

Dies ist nur eine Grundidee, welche ein wenig vom Film Matrix inspiriert wurde. Vielleicht hat ja einer von euch eine bessere Idee. Es muss keine typische Strategiespielstory sein, immerhin ist das Spiel selbst auch untypisch.

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  • 2 months later...

Es gibt mal wieder ein par größere Änderungen. Unter anderem wurden die Menüs von Grund auf neu mit einem sinnvolleren und besseren Layout designed. Auch wurden einige alte Icons, welche noch mit Paint gemalt waren, durch mit Blender erstellte Icons ersetzt. Dazu gehören unter anderem die Holz- und Stein-Icons.

 

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Auf diesem Bild ist das neue Baumenü zu sehen.

Auf der linken Seite wählt man ein gewünschtes Produkt aus, worauf oben rechts die entsprechende Produktionskette auftaucht. Im Falle des Lagerhauses besteht diese allerdings nur aus einem Gebäude. Wenn man ein Gebäude selektiert hat, wird unten rechts eine Beschreibung zu diesem Gebäude mit Baukosten, produziertem Produkt und verbrauchten Ressourcen angezeigt.

 

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Auch hat der Spieler jetzt, wie man im Bild sehen kann, permanent eine Axt in der rechten Hand (zumindest schwebt sie auf der rechten Seite :) ), mit der jetzt die Bäume gefällt werden können.

Es gibt auch eine Animation, allerdings kann ich die leider nicht in einem Bild festhalten.

Diese Axt soll später auch durch Waffen ausgetauscht werden können. Geplant sind auf jeden Fall ein Schwert, vielleicht auch verschiedene, und ein Bogen.

 

Für die Zukunft ist unter anderem geplant, dass von Zeit zu Zeit Boote mit feindlichen Kriegern am Strand auftauchen, welche dann vom Spieler bekämpft werden müssen. Zu diesem Zweck sollen auch Soldaten in einer Kaserne rekrutiert werden können. Vielleicht hat ja einer von euch eine bessere Idee für ein Kampfsystem, welches man auch mit 3 Leuten umsetzen kann.

 

MfG Tobias

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