L.Tester Geschrieben 20. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 20. Oktober 2015 Guten Morgen Forum, Ab und zu verwende ich Unity, um meine Kinder mit einem an unsere Umgebung angepassten 3D-Spiel zu erheitern. (Haus,Garten usw). Jetzt wollte ich das Ganze steigern und eine in Maya erstellte und animierte (auch real existierende) Figur einbringen. Dazu benutze ich eine FBX-Datei mit Objekt, Knochen und Animationen, die in Maya mit dem GameExporter erstellt wird und in Unity in den Assetordner kopiert wird. Bei den Animationen um die es hier jetzt geht handelt es sich um Loops, die bei fortgesetzter Dauer eine Kurve ergeben. So etwas wie "walk_left". Zum Vergleich nehme ich aus den Standard-Assets den "thirdPersonCharacter". Leider ist der vom Typ "Human", aber ein Generic-Modell mit Root-Animation habe ich nicht finden können. Maya 2016 Unity 5.2.1 Verwende ich folgende Informationen http://docs.unity3d....RootMotion.html http://docs.unity3d....ortedClips.html http://docs.unity3d....Animations.html dann importiere ich mit folgenden Einstellungen: FBX Import Settings Rig:: Animation Type -> Generic Root node -> Der Knoten, der den "Schwerpunkt" darstellt und intern bei Überblendungen benutzt wird FBX Import Settings Animations:: (Auswahl) Loop Time -> X Loop Pose-> X Motion->Root Motion Node -> Der Knoten. der die Bewegungen für die RootMotion enthält. Die Animationen spielen auf den ersten Blick richtig ab. Meine Objekte laufen mit RootMotion über das Terrain. Im Vorschaufenster bleibt der Kreis unter meinem Objekt, der blaue Pfeil zeigt in die Bewegungsrichtung. Der rote Pfeil zeigt aber beharrlich in die globale Z-Achse, das ist beim "thirdPersonCharacter" anders. Ein kleines Koordinatenkreuz bleibt im Ursprung, dreht sich aber mit meinem Objekt mit. Beim "thirdPersonCharacter" ist das anders, dort bleibt das kleine Koordinatenkreuz unter dem Character. Im "Animation Window" habe ich vier Warnmeldungen: Animator.Motion Q Missing/Animator.Motion T Missing/Animator.Root Q Missing/Animator.Root T Missing/ Gehe ich nach den Anleitungen im Netz vor, dann benutze ich folgende Importeinstellungen: FBX Import Settings Rig:: Animation Type -> Generic Root node -> Der Knoten. der die Bewegungen für die RootMotion enthält. FBX Import Settings Animations:: (Auswahl) Loop Time -> X Loop Pose-> X Motion->Root Motion Node -> <None> Genau wie oben, aber nur noch mit zwei Warnmeldungen im "Animation Window". Animator.Root Q Missing/Animator.Root T Missing/ Ich befürchte, das ich aufgrund mangelnden Verständnisses einen Fehler gemacht habe, der mir später beim Scripten oder Navigieren Das Leben schwer machen wird - aber vielleicht muss das auch alles so sein?? Es wäre gut, wenn ich das in diesem Stadium schon wüsste. Wenn sich jemand meines Problems annimmt, so ist ihm mein Dank gewiss! Gruß von Lutz. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
L.Tester Geschrieben 25. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 25. Oktober 2015 Guten Abend Forum, Ich hatte nun Gelegenheit, mit meinem Modell ein wenig zu experimentieren. Trotz der Warnmeldungen habe ich keine Probleme beim Ansprechen des Modells. Weiter habe ich im Assetstore doch noch Modelle mit RootMotion gefunden, die in meiner Unity Version ebenfalls Warnmeldungen anzeigen. Es scheint sich dabei nicht um einen Fehler meinerseits zu handeln. Ich werde die Warnmeldungen in Zukunft einfach ignorieren. Gruß von lutz 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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