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Unity Insider Forum

LowPoly vs. HighPoly


Sakres01

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Hey,

warum ist es eigentlich so, dass alle sagen, man soll keine highpoly Modelle für seine Spiele verwenden?

Assassins Creed ist doch z.B. auch ein sehr umfangreiches Spiel und benutzt dazu nur highpoly, so wie es aussieht.

Sogut wie alle meine Figuren werden nämlich meistens highpoly, da ich auf viel auf Feinheiten achte und zu Ende immer noch ein Subsurf, bzw ein Multiresoltuion, drüber setze. Ich kann irgendwie keine Lowpoly Modelle machen, weil ich immer alles zu perferkt haben will.

Was bringt mir das für Nachteile, wenn ich meine Figuren am Ende in meinem Spiel benutze?

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nur highpoly, so wie es aussieht.

Wie es aussieht ist nicht immer dasselbe, wie es wirklich ist. Es gibt weiaus mehr als nur Low Poly und High Poly.

 

Als Low Poly würde ich sowas bezeichnen: http://i1202.photobucket.com/albums/bb374/MinecraftModder/Render.png

Laut Angaben des Machers ist das hier auch noch Low Poly: http://www.cgsociety.org/cgsarchive/newgallerycrits/g05/453505/453505_1318358065_large.jpg

So wirklich "Low" sieht das schon aber nicht mehr aus, oder? ;)

 

Und High Poly ist einfach noch unfassbar weit darüber. Zumindest nach meiner Auffassung, aber das variiert eben.

Sieh mal hier: http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/hulk/lo-poly-VS-Hi-poly.jpg

Du kannst mir nicht erzählen, dass man das rechte braucht, damit das Spiel gut aussieht, oder? :)

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so wie es aussieht.

 

Genau das ist es , Sas sieht nur so aus!

 

Assistent creed ist ulra lowpoly und dafür extrem gute Texturing Arbeit.

 

Die definition von high und lowpoly müsste man da auch erstmal genau festlegen :)

Als Richtlinie gilt sowenig Tris wie möglich und so viele wie nötig zu verwenden.

 

Genau das ist die Schwierigkeit dabei.

 

Versuch mal selber die Geometrie zu erahnen:

post-2400-0-31974700-1449254809_thumb.jpg

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Ich habe aber z.B. ein Monster, dass sieht nach euren Beschreibungen eher nach lowpoly aus, aber wenn ich es in unity importiert habe, dann hat es so viele polygone, dass es in 2 Hälften gespalten werden muss, da es mehr als 65000(kann auch eine null mehr oder weniger gewesen sin, das weiß ich nicht mehr so genau^^) polygone hat. ist es da jetzt high oder low?

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@Sakres01 du soltest auf garkeinen fall einfach nen SubDiv modifier drauf machen und das so ins spiel packen .. das frisst performance ohne ende und wenn du nicht auch noch viel zeit reininvestierst das das Mesh nach dem SubDiv noch gut aussieht isses auch noch matschig wie sau. Bake dir lieber ne schöne Normal map aus dem Highpoly und du kannst das Lowpoly kaim vom Highpoly unterscheiden.

Was Low und Highpoly ist wird quasi jedes jahr neu definiert .. früher wars mal 5k für nen NPC 15k -20k für den haupt charakter .. inzwischen sinds 15k+ für nen NPC und bis zu 200k+ für den Mainchar. Allerdings wird das dein Game und auch Unity nicht so einfach verkraften. Da muss man schon sehr viel know how und zeit rein stecken um das so hinzubekommen. Klar kannst du auch mit LODs arbeiten aber dann musste aus deinem Highpoly eben noch 1 oder 2 niedrigere versionen machen das ist noch mehr arbeit ... aber ehrlich gesagt kannst du mir nicht erzählen das du bei deinen Modellen mehr als 15k / 20 k polys brauchst. Dann setzt du die polys einfach falsch ein.

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@Cxyda ich glaube, dass ich vermutlich den unterscheid zwischen high und lowpoly doch noch nicht so ganz verstanden habe.

In Blender beim Modellieren brauche ich bestimmt keine 15k polys^^ mir werden nur so viele in unity dann angezeigt, weil ich z.B. ne subsurf drüber gelegt habe.

Ich habe immer gedacht, dass ein subsurf ein lowpoly z.B. zu einem Highpoly macht, da durch die ganzen rundungen viel mehr polygone entstehen

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nein low und highpoly ist RELATIV .. wie gesagt .. je besser die PCs werden desto "hochaufgelöster" werden die modelle ... aber unter uns grafiker sind alle modelle die man ins spiel packt Lowpoly modelle .. da sie RELATIV gesehen zu den highpoly modellen viel weniger polys haben ... wenn ich nen Character sculpte hat der ganz schnell mal 100million ++ polys weil die polys halt auch gleichmäßig verteilt sind und ich dann eben auch Hautporen in die Geometrie rein mache .. die brauchst du aber sicher nicht im spiel das erledigt dann eine Normal map die dir dann die details auf das Lowpoly modell "überträgt". Polygone brauchst du hauptsächlich in der Outline der Modelle da du an ihr am deutlichsten die Polygone sehen kannst. Innerhalb der Geometrie kannst du alles mit Normalmap und Parallax faken den unterschied sieht man quasi nicht mehr.. der Charakter hier in meinem Profilbild hat im ganzen 25k polygone und der ist nicht mal auf game optimiert .. den könnte man auch locker unter 20k polys drücken ohne das man das merkt

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Ja das ist auch richtig aber du importierst nie das Highpoly in die Engine sondern immer das Lowpoly.

 

Wieviele Tris das Highpoly hat spielt deswegen keine Rolle.

 

Workflow:

 

1. Du erstellst das Lowpoly nach dem Motto sowenig Polygone wie möglich und soviel wie nötig.

2.Du Speicherst dein Lowpoly ab.

3.Nun fügst du Support Edges ein damit definierst du beim Highpoly wie Hart oder Weich die Kanten werden sollen.

4.Nun machst einen Smooth auf dein Lowpoly mit den Support edges drauf.

5.Nun Bakest du das Highpoly aufs Highpoly nun sieht das Lowpoly wie ein Highpoly aus :)

 

266963_367010970057889_1979841288_o.png

 

 

wie kann ich hier Screenshots hochladen?^^

 

Du musst unten in den vollwertigen Editor wechseln und dort kannst du Files hochladen.

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@Cxyda

Ok, ich habe leider noch keine Ahnung, wie das alles funktioniert.

Ich bekomme nur schöne Sachen hin, wenn ich etwas modelliere und dann einen subsurf oder einen multiresolution drüber lege. ich glaube ich muss noch viel übers modellieren für Spiele lernen. Aber bei allen tutorials o.ä. die ich sehe und wo ich mir mein Wissen aneigne, da sind die Figuren alle voller Kanten und Ecken bis sie einen subsurf o.ä. drüber legen und diese sculpten usw.

Aber wenn man das alles nicht macht, dann frage ich mich, wie das sonst funktionieren kann, sowas wie assassins creed, bzw auch was älteres wie monster hunter tri (für die wii) hinzubekommen.

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@Sleepy , heißt das so gesehen, dass ich für mein Spiel ein Highpoly (z.B. indem ich ein subsurf o.ä. über das lowpoly lege) und ein lowpoly erstellen muss, damit ich es im Spiel ordentlich verwenden kann?

 

Es wäre sehr nett, wenn du die 5 Schritte oben nochmal für Anfänger beschreiben könntest, weil ich versteh gerade garnichts mehr^^

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Hat jemand von euch vielleicht Lust, mit mir über skype zu schreiben? Weil ich habe noch einige Frage und ich habe bereits so viel Zeit in mein Spiel investiert, dass ich es nicht aufgeben will, nur weil mir das nötige wissen fehlt :/

Ich heiße bei Skype: Sakres01

^^ tjaaa so ist das halt ;) Aber kopf hoch .. du bist erst 3 wochen dabei =) Und was deine aussage im vorstellungsbereich angeht .. nun weist du wieso bei Aktuellen Top titeln 200++ hoch qualifizierte Leute 3-5 jahre entwickeln und werkeln ... Ich wünsch dir schonmal viel spaß xD

 

nee spaß bei seite .. bleib dran du packst das schon! Das schöne ist du hast NOCH keine ahnung worauf du dich einlässt deshalb gehst du da so unbeschwert ran :D

 

hier mal ein tutorial zu dem gesamten workflow...

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Es wäre sehr nett, wenn du die 5 Schritte oben nochmal für Anfänger beschreiben könntest, weil ich versteh gerade garnichts mehr^^

 

Okay einfaches Beispiel:

 

1.Du erstellst dir in deinem 3D Programm einen Cube.

2.Der Cube ist nun dein Lowpoly

3.Du Kopierst den Cube so das du einen zweiten Cube hast.

4.Diese Cube gibt ein Highpoly

5.Auf den Kopiersten Cube der im Moment noch gleich viel Polys hat wie dein Lowpoly machst du nun einen Smooth drauf.

6. Wie du siehst wird aus deinem Cube eine Kugel.

7. Du machst diesen Schritt rückgängig und fügst Support edges ein damit dein Cube nicht mehr zu einer Kugel wird.

8. Auf diesen Cube machst du nun deinen Smooth drauf und dein Highpoly ist fertig.

 

post-2400-0-64897700-1449259012_thumb.jpg

 

9. Du solltest du dich mit dem Bakeing beschäftigen den du bakst du das Highpoly auf das Lowpoly.

 

 

Wichtig dafür ist:

1. Das dein Highpoly genau auf der selben Position sitzt wie dein Lowpoly

2.Dein Lowpoly braucht eine UV.

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hier :

 

453505_1318358065_large.jpg

 

wie du auf dem Bild gut erkennen kannst ist das das selbe 3D modell wirklich Low Poly und durch die guten Texturen sieht es tatsächlich so aus als wäre das linke (angemahlte) modell das highpoly .. ist es aber nicht. Es gibt sehr viel zu lernen aber zum glück ist heutztage das internet VOLL mit wissen... dennoch wirst du auch viel übung brauchen um das alles sauber hinzubekommen

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@Sleepy, aber das rechte ist doch eindeutig auch weicher gemacht worden und die Flächen runder usw. oder?

Es wirkt auf mich, als wenn bei dem rechte auch so etwas wie multiresolution angewendet wurde.

 

nein ist es nicht ! Wie gesagt es wirkt so wegen den Texturen .. wie ich oben schon erwähn habe sieht man das sehr gut an der outline des meshes .. da gibts sehr lange geraden und dann harte ecken, das liegt am Lowpoly modell .. innerhalb des models sieht man keine harten kanten weil die normal map dem licht sagt wie es an der stelle regaieren soll und diese information wurde von dem Highpoly in die normal map gebacken

 

hier schau dir mal auf dem link den character im 3D viewer an

 

https://www.artstati...m/artwork/04O4y

 

du kannst auf der rechten seite des viewers auf die3 querstriche klicken >> \\\ dann zeigt er die die texturen und das dazugehörende 3D Mesh an. Faszinierend oder ?

post-2662-0-37019800-1449263205_thumb.jpg

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1.Das erste Objekt ist ein Normaler Cube.

2.Das zweite Objekt ist der Cube aber mit Smooth (probiers aus)

 

3. Damit aus dem Cube keine Kugel wird fügst du Support Edges. siehe Bild 3.

 

4. Bei Bild 4 siehst du das Highpoly nur viel runder.

 

Das ist im Prinzip der Workflow wie man aus einem Lowpoly ein Highpoly macht.

 

Nun wird via Bake die Normal vom Highpoly auf das Lowpoly übertragen.

 

Wenn du mal nach Lowpoly Bake oder so googelst wird du da einige Informationen finden.

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