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Unity Insider Forum

Levelaufbau, Prozedurale Gernerierung und Voxel [Ressourcen]


TDFan

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Ich suche derzeit nach guten Ressourcen oder Quellen für ein gutes "Rumdumtutorial". in dem dann beispielsweise ein komplettes Spiel samt Grafiken mit aufgebaut wird und wo auch der Levelaufbau gut beschrieben wird. Ich tue mich da bspw. mit der Positionierung von Lichtquellen schwer oder der richtigen Größe und wie man da am besten alles "zusammenpasst" oder zusammenfügt.

 

Programmiererfahrung habe ich schon sehr viel und zwar auch hauptsächlich außerhalb von Unity aber in der letzten Zeit habe ich mich viel mit Unity und vor allem viel mit Blender beschäftigt um mal ein eingenes Projekt auf die Beine zu stellen. Mein Ziel ist es eigentlich, ein schönes Tower Defense Spiel auf die Beine zu stellen und danach vielleicht ein schönes Open World Spiel. Zurzeit ist ja auch sehr due prozeduralerGenerierung und auch Voxelterrain oder einzelene Teile, die dann aus Voxeln bestehen im Kommen. Diese Themn interessieren mich auch sehr und vielleicht wäre das dann ja mal eine Idee, das in das Open World Spiel oder das Tower Defense Spiel zu integrieren?!

 

Ich werde jetzt aber wohl erst einmal ein paar kleinere Spiele in Unity realiseren. Ich habe zwar schon ein paar kleinere 2D Sachen zusammgeschustert aber noch nichts größeres, weswegen ich jetzt warscheinlich erst einmal noch ein paar weitere kleinere Sachen mache oder erst einmal ein paar Level in 3D aufbauen werde. Das macht warscheinlich erst einmal mehr Sinn.

 

Probleme habe ich eigentlich vor allem derzeit mit dem Grafischen, da ich mich wie gesagt mit der Programmierung schon recht gut auskenne aber eher mäßig in Verbindung mit Grafiken und Positionierung in der Engine. Deswegen suche ich jetzt eigentlich, wie oben schon gesagt nach einem Tutorial, wo mal ein komplettes Level oder auch mehrere aufgebaut werden und wo dann auch alles gut und vor allem richtig erklärt wird.

Das mit der prozeduralen Generierung oder Voxeln muss auch erst einmal nicht dabei sein oder etwas damit zu tun haben. Dafür braucht man warscheinlich eh eher ein seperates Tutorial. ;)

 

Habt ihr für sowas vielleicht gute Ressourcen, wie man sowas gut und vernünftig und vor allem mit allen Zusammenhängen macht? Ich bin da ja auf die Seite udemy.com gestoßen. Hat da vielleicht einer schon Erfahrungen mit gemacht oder würdet ihr vielleicht eine andere Quelle empfehlen oder habt ihr da vielleicht ein paar gute Tutorials?

 

Oft findet man ja leider nur Tutorials zu einzelnen Sachen, also wo nur dies oder jenes abgehandelt wird aber ich würde das gerne mal in ganzen Zusammenhängen komplett durchgehen.

Da bin ich auf udemy bspw. auf diese zwei Kurse gestoßen:

https://www.udemy.co...ty-and-blender/

oder der hier:

https://www.udemy.co...ame-with-unity/

 

Kostet zwar auch was aber den Preis finde ich eigentlich noch okay, Es gibt ja auch einige Bewertungen und die beiden scheinen da ja ganz okay zu sein.

 

Ich habe da auch mal eine Frage am Rande zu Blende oder evtl. auch Unity:

Wenn ich bspw. einen Effekt um etwas, wie z.B so einen Turm machen will:

wie macht man das? Man sieht da ja diese Sphere, um die das "Licht" so kreist. Müsste man sowas in Unity mit dem Partikelsystem machen oder kann man das auch mit Blender machen und die Blender Datei in Unity importieren oder geht das nicht?

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Ein komplettes Tutorial "mit allem", also auch Blender, Gimp und Konsorten drin, hab ich bisher noch nicht gefunden. Das wäre mir persönlich auch zu ermüdend, denke ich. So Tutorials wie der Space Shooter von Malzbie sind ja schon brutal umfangreich, ohne auch noch auf das Erstellen von Grafiken einzugehen. Allein für Blender kannst du dir schon gefühlt eine Million Tutorials reinziehen, bis du alles weißt.

 

Ich gehe eher so vor, dass ich anhand einer Idee einfach mit einem Spiel anfange und mal grundlegende Sachen mache. Wenn das Gameplay mal gescripted ist, also die Gegner richtig spawnen, sich bewegen, Schaden machen und sterben und auch der Player das richtige Verhalten aufweist, ist für mich schon ein großer Schritt getan. Dabei bestehen die Gegner und der Player meist aus primitiven Cubes oder Capsules ohne großartige Textur. Wenn das Spiel auf diesem Level schon Spaß macht, wird es sicher auch mit schön anzusehenden Gegnern und Effekten nicht schlechter, denke ich mir.

 

Wenn's dann in's Detail geht, artet es schnell aus. Ich habe z.B. mal mit einem Partikelsystem für eine Explosion fünf oder sechs Stunden verbracht, wobei das ursprüngliche System bereits vorgefertigt war (aus den Standardassets). Jedes 3D-Modell kann dich schon mal ein paar Tage kosten, bis es so aussieht, wie du willst. Das alles kostet unglaublich viel Zeit, vor allem, wenn du noch nicht alle Facetten des jeweiligen Programms beherrschst. Ich glaube kaum, dass es da eine "geheime" Abkürzung gibt.

 

Zu deiner letzten Frage: So einen Effekt würde ich zuerst mal mit einem Partikelsystem versuchen. Als 3D-Modell kann ich mir das auch vorstellen, wahrscheinlich mit eigenem Transparenz-Shader.

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Hmm .. so meinte ich das auch eigentlich nicht. Wäre natürlich auch schön, wenn man dazu wenigstens noch in Sachen Blender oder anderer 2D/3D Software noch ein Tutorial hätte aber mit einem extra Tutorial, wo dann noch die Assets oder Komponenten des Spiels modelliert werden ist nich unbedingt nötig.

 

Ich meinte eher so im Sinne von einem Tutorial, wo dann komplett ein Level designt wird und auch die enstsprechenden Modelle eingebunden werden und auch benutzt werden. Um mal ein Beispiel zu nennen, die Erstellung von Pacman samt Einbindung der Modelle und der Logik oder ein kleiner FPS. Sowas in der Richtung meinte ich eigentlich. Das die Modelle vorher noch erstellt werden ist wie o.g nicht unbedingt notwendig.

 

Sowas fände ich aber auch nicht unbedingt schlimm. Da erlebe / habe ich schon während meines Studiums schon einiges ermündenderes erduldet. ;)

Ich studiere aber auch nicht Game Design, nur um das mal zu erwähnen.

 

Sowas hier meine ich z.B mit Erklärungen und auch vielleicht noch mit Charkteren:

Was besseres habe ich jetzt auf die schnelle nicht gefunden aber ich meine sowas in der Art, wo dann ebend so ein Levle oder auch mehrere komplett erstellt werden und auch erklärt wird, warum man an Stelle x dies oder jenes aus der Unity Engine benutzt.

 

Was meinst du mit Space Shooter von Malzbie? Ist das hier jemand aus dem Forum, der hier so ein Tutorial zur Verfügung stellt? Ist das denn 2D oder 3D?

 

Nach sowas suche ich erst einmal noch. Das man sich grade bei solchen Sachen oder allgemein in der Programmierung und auch in dem Design sehr in das Detail vertiefen kann, ist auch schon klar. Das ist mir aucch schon öfters passiert und wenn man so sieht, was auch manche so in ein Modell stecken. Da denkt man sich auch immer schon, das dass wohl einiges an Zeit verbraucht hat aber oft ist es ja auch den Aufwand wert.

 

Zu meiner letzten Frage aus dem ersten Post:

Du meinst jetzt aber schon das Partikelsystem von Unity oder? Kann man das also nicht irgendwie als Teil des Modells mit exportieren? Mit diesen "Effekten" kenne ich mich ehrlich gesagt noch null aus.

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Danke für die Links, ich wusste garnicht dass, man auch mit sowas geldmachen knn :)

 

Zu der Frage mit den funkel dingern, das violette oben im vodeo kannst Du mit sprites machen, also einer halb transparenten 2D bild fläche(.png).

 

aber sowas wie im letzten Video kannst Du auch selber machen. Ich gebe Dir gerne meine Modelle die ich für diese Scene gebraucht habe

https://vimeo.com/142040899

im Anhang ist die zip mit den blender files.

 

Ich habe aber mein seting gewächselt damit ich keine copyright probleme habe, weil die autos ähnlichkeiten mit originalen haben, die texturen sind aber zum größten teil von cg textures die modelle von mir.

kann st du gerne frei verfügen wie du magst.

 

Ich finde aber du kannst so anfangen wie du möchtest, du kannst auch erst so schlecht modelieren wie du anfangst schafts, hauptsache es macht dir spaß und du kommst vorran.

ich habe es so gemacht und am anfang waren die meisten geschokt wie man so häsliche funktionierende games sein können :D

 

Wenn Du Die vedeos nicht zu teuer findest dan kauf die einfach, schließlich ist das ja dein hobby und du entscheidest wieviel es dir wert ist

bilder.zip

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Naja, natürlich kann man anfangen wie man will aber ich halte es schon für sehr übertrieben, direkt mit einem FPS oder ähnlichem anzufangen. Meine Unity und Grafikkentnisse sind ja leider ebend nicht so gut. Programmieren kann ich schon einiges aber in Verbindung mit Vektoren etc. ist das ja auch noch einmal was neues.

 

Mein Ziel ist es dann, gegen Ende ein Tower Defense Spiel zu erstellen und danach dann mal sehen. Ich habe auch schon ein paar Modelle für das Spiel feritg aber bei mir hakelt es da dann noch mit der Texturierierung von diesen. Charaktere oder allgemein Lebewesen sind ja auch schon schwer zu ersteleln, wenn man nicht grad wirklich sehr auf low poly setzt.

 

Da bräuchte ich wohl auch noch ein wenig Übung drin oder gibt es da irgendwwelche gute Richtlinien oder Tricks? Was mich ja auch sonst noch in Unity interessieren würde, wäre, wie man eine Wetter System oder wenigsten Regen realisiert.

 

@kakashi's Prosaist

Danke, aber ich wollte das schon selber machen. Wird wohl daher erst einmal sowieso nicht nötig sein,da ich mich wohl auch erst einmal noch weiter einarbeiten werde oder an Pacman arbeite. ;)

 

Ich würde mich natürlich noch über weitere Antworten freuen oder falls noch jemand eine super Quelle oder Tutorial gefunde hat oder einfach eine gutes Tutorial kennt.

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Sonst niemand was zu den anderen Fragen?

 

Noch einmal eine Frage zu der Übertragung von Modellen zu Unity:

Wenn ich jetzt für mein TD Spiel ein Modell mache, dann müssen die einzelnen Teile ja auch schon seperat sein, oder? Also wenn ein Turm bspw. Pfeile verschießen soll, dann brauche ich ja zwei Modelle, richtig?

 

Oder wenn ich einen Turm habe, wo sich ein Teil des Turms drehen soll oder wie auch immer, dann müssen diese Teile in Blender schon seperiert sein oder liege ich da falsch?

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Alles was nicht zusammenhängend ist, würde ich auch separat aus dem 3D Programm exportieren und in Unity importieren.

Du kannst aber auch komplette Szenen importieren und die dann in Unity separieren und Prefabs aus einzelnen Elementen erzeugen.

Das ist eigentlich eine Frage des eigenen Workflows.

Bei deinem Turm, wo sich ein Teil dreht, ist es ja so, dass es auch im 3D Programm mindestens 2 Objekte sind. Das feste Objekt und das drehbare Objekt. Du kannst beides zusammen exportieren. In Unity ziehst du dann diesen Import in eine leere Szene und machst erst einmal ein oder zwei Prefab(s) draus. Estellst also für beide Teile je ein Material und weist die Textur dem Material zu. (Materialien musst du in der Regel immer neu erzeugen, da sie sich aufgrund des Aufbaus nicht importieren lassen) Dann gibst du den Turmteilen noch Collider, falls sie denn welche haben sollen. Dem Turm verpasst du ein Script, welches die Drehung steuert. Evtl. bekommt der Turm auch noch eine AudioSource oder andere Komponenten. Ja und dann machst du einfach ein Prefab draus.

Dieses Prefab kannst du ab jetzt überall in deinen Szenen nutzen und natürlich auch noch nachträglich anpassen.

 

Wenn du eine ganze Szene in 3D erstellt hast, kannst du die genauso bearbeiten und zum Prefab machen. Auch hier musst du die nötigen Collider selber setzen und die Materialien anpassen. Aber das geht wie gesagt auch mit vielen Objekten. Die Ganze Szene kann da ein einziges Prefab sein.

Ich würde aber, wegen der Wiederverwertbarkeit, aus einzelnen Objekten eigene Prefabs bauen, die dann auch in anderen Szenen genutzt werden können. Damit das funktioniert, darf das einzelne Objekt, wie z.B. eine Kiste, natürlich nicht mit dem Rest verbunden sein. Es muss also schon vom 3D Programm her ein einzelnes Objekt sein und nicht mit dem Rest der Geometrie verschmolzen sein.

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