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Unity Insider Forum

Character in Blender, oder direkt in Unity animieren?


Sakres01

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Hey,

was meint ihr? Sollte man seinen Character lieber Blender, oder direkt in Unity animieren?

Wenn ich z.B. eine Laufanimation in Blender erstelle, dann animiere ich meinen Character ja so, dass er auf der Stelle läuft, lege alle Animationen auf eine Timeline und splitte diese dann in Unity. Wenn ich jetzt allerdings mir online Videos dazu anschaue, dann sehe ich dort oft, dass deren Animationen sich nach vorne bewegen und dieser Kreis mit dem roten Pfeil drin bewegt sich mit, was bei mir nicht der Fall ist, wenn ich meine Animationen aus Blender verwende. Oder muss ich meine Animationen aus Blender irgendwie in Unity anpassen? :D

 

Vielen Dank schon einmal im Vorraus^^

 

PS: Bitte einfach nur die Frage beantworten und nicht immer irgendwelche nebensächlichen "Tipps" geben, wie es hier anscheinend sonst so üblich ist. Das wäre sehr nett :D

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was meint ihr?

...

Sollte man seinen Character lieber Blender, oder direkt in Unity animieren?

...

Oder muss ich meine Animationen aus Blender irgendwie in Unity anpassen?

Wenn du schon so eine knappe Antwort haben willst, solltest du aber genau festlegen, welche Frage du denn jetzt beantwortet haben möchtest; man will ja auch nicht zu viel schreiben.

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So war das nicht gemeint. Ich meinte nur solche Antworten wie "Fang lieber erstmal mit etwas anderem an, das ist für den Anfang zu schwierig", oder deine.

Ich hab nichts lieber, als gute und ausführliche Antworten, nur können mir die Klugscheißer gestohlen bleiben, welche komplett vom Thema abschweifen um ihre "Überlegenheit" darzulegen.

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Bitte einfach nur die Frage beantworten

Blender..

 

nur können mir die Klugscheißer gestohlen bleiben, welche komplett vom Thema abschweifen um ihre "Überlegenheit" darzulegen.

Das hat nichts mit "Überlegenheit" demonstrieren zu tun..

Es kann ja durchaus mal sein, dass jemand keinen Peil von dem Thema hat und sich dann entweder was in Foren oder Tutorials zurecht gesucht hat, das aber eigentlich überhaupt nicht praktikabel ist. (vllt weil es nur zu Anschauungszwecken dient oder nicht wirklich das eigentliche Problem lösen würde)

Dann wäre es doch besser, wenn man mit dem Hilfesuchenden eine gute Lösung erarbeitet, auch wenn die nichts mit seiner ursprünglichen Idee zu tun hat.

Außerdem ist es doch immer gut ein paar Alternativen im Petto zu haben, falls die eigene Lösung mal obsolet oder ungeeignet wird, vllt weil diese zu unflexibel gegenüber Neuerungen ist und man sonst auf einer alten oder schlechten Implementierung hängen bleibt.

 

Es gibt viele gute Gründe warum solche "Klugscheißer" Beiträge, wie du sie nennst, gut für ein Forum sind.

Auf deine Frage wäre mir auch keine Klugscheißerantwort eingefallen, weil du eh nur nach X oder Y frägst.. sowas gibt's natürlich auch..

Naja, wie dem auch sei..

 

@edit:

Du kannst ja wahlweise mal selber einen Walk Cycle in Blender erstellen und nach Unity importieren und dann versuchen vllt einen Run Cycle in Unity zu erstellen.

Kann ja durchaus sein, dass du lieber in Unity animierst (auch wenn ich mir das seehr schwer vorstellen kann) aber man kann's ja mal probieren.

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@Tiwaz Hey,

Du hast das vermutlich falsch verstanden, wie ich das meine. Ich finde das sogar sehr gut, wenn man zusammen Lösungswege findet.

Mir geht es aber wirklich explizit um die Leute, welche sich für die ober tollen halten, hier ihren geistigen Dünnschiss zu dem Thema abgeben, welcher meist so aussieht, dass die Fragensteller sowieso nichts können würden u.ä. , aber darauf kommt es überhaupt nicht an da gerade genau das passiert, was ich eigentlich nicht will.

 

Außerdem frage ich mich manchmal, was daran so schwer ist, nur die Fragen zu beantworten, welche oben in der Themenüberschrift, bzw. in der Beschreibung steht?

Darauf möchte ich jetzt übrigens auch keine Antwort, weil dadurch nur noch mehr vom Thema abgewichen wird.

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Ohne weiter schnörkelei will ich mal auf deine Eingangsfrage eingehen.

Die Animationen machst du grundsätzlich in Blender, nicht in Unity. In Unity kann man zwar auch Bones animieren, aber du hast kaum Kontrolle darüber und es ist irre aufwendig die Spuren zu erstellen (Im Bezug zu einem 3D Programm wie Blender).

 

Du sprichst von der Eigenbewegung der animierten Charaktere. Das kannst du auch in Blender machen. Denn es ist lediglich der RootBone räumlich animiert.

Ob du eine komplette Animation mit Bewegung im Raum machen willst oder nur eine Laufbandanimation hängt davon ab, was du später nutzen willst. Für einen Egoshooter eignet sich die Vorwärtsbewegung meiner Meinung nach nicht, weil du ja selber alles steuern willst und dich gar nicht siehst. Der Gegner sieht deinen Player zwar, aber du gibst ja Position und Rotation über das Netzwerk weiter und die Animation selber wird einfach abgespielt. Wenn die Animation jetzt noch ne Eigenbewegung bringen würde, wäre die Synchronisation weg. Bei einem 3rd Person Spiel (ohne Netzwerk) ist die Eigenbewegung aber gut.

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@malzbie

Danke für die Antwort :)

Ich mache gerade erst einmal ein kleines 3rd Person-Game, um alles mal auszuprobieren. jetzt ist es z.B. so, dass wenn ich mir den Standard-3rd-Person-Character aus Unity mal angucke, dann hat dieser nur Animationen, wo er sich, wenn man sich die Animationen anschaut, auch bewegt, also nicht aus Laufbandanimationen besteht und solche würde ich gerne hinbekommen, aber ich habe leider keine Ahnung wie man das macht. Ich habe schonmal einige Versuche gemacht, wo ich einen Character in Blender so animiert habe, dass er nach vorne läuft, in Unity sah es dann allerdings so aus, dass er bei der Animation zwar ei kurzes Stück nach vorne gelaufen ist, ist dann am ende der Animation allerdings wieder zurückgesprungen.

Wie kann ich das nun so einstellen, dass wenn sich der Character in der Animation nach vorne bewegt, dass sich dann sein "Zentrum" mitbewegt?

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Das Zentrum bewegst du gar nicht. Ganz im Gegenteil. Wenn du in Blender anfängst die Position zu animieren bekommst du tierische Probleme in Unity, da willst du ja in der Welt herumlaufen. Nicht in Blender. Und wenn der Kamerad schon nach vorn läuft weil du das so animiert hast, dann läuft der Kamerad eben nach vorn.

 

Du animierst die Sache quasi im Stand. Das Bewegen geschieht dann in Unity mit entsprechendem Code. Da gibt es verschiedene Methoden und Herangehensweisen. Du kannst das mittels Mecanim machen. Oder per Locomotion. Oder du verwendest die klassische Methode über das sogenannte Legacy und entsprechendem Movementcode.

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Es kommt auch immer darauf an was du animieren willst. ? Für einen Charakter kannst du dir zb im 3D Programm Controller bauen mit dehnen du zb den Mund auf und zu machen kannst. Diese Controller kannst du aber nicht in Unity exportieren sondern müsstest diese Animation dann baken oder durch Blend shapes lösen.

 

Ebenso sieht sieht es mit Constraints aus diese kannst du nämlich auch nicht nach Unity exportieren.

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@Tiles

Ich glaube das was ich meine war per Locomotion, wenn ich mich richtig erinnere. Da wüsste ich gerne wie das funktioniert.

Und das was du im ersten Part gesagt hast, das ist mir so auch klar, deshalb habe ich bisher immer nur Laufbandanimationen für meine Charaktere erstellt. aber wenn man direkt bein Unity guckt, dann sieht man dass die Animationen dort viel agiler sind, als meine Animationen.

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