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Unity Insider Forum

Vernachlässigt: mobile Windows-Plattformen


GaRv3

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Hallo zusammen!

 

Da ich aktuell an einem Spiel für mobile Plattformen arbeite und nun grundsätzlich mit allen Spielmechaniken, Assets usw. fertig bin, plane ich aktuell die Einbindung sozialer Features und die Monetarisierung über Werbung.

 

Zunächst möchte ich erstmal erläutern, warum soziale Features und Werbung für mein Projekt unerlässlich sind und im späteren Verlauf gehe ich dann auf das Problem ein, das damit einhergeht und was dieses mit Windows zu tun hat und möchte auch gerne wissen, wie ihr dazu steht und ob ihr eventuell auch Erklärungen für dieses Phänomen habt.

 

Warum soziale Features?

Das Spiel wird eine Mischung mehrerer klassischer Arcade-Prinzipien. Das bedeutet, dass man - abgesehen von den Levels - kaum Fortschritt im Spiel erspielen kann. Wenn man es einmal durchgespielt hat, ist es im Grunde uninteressant. Dies wird auch relativ schnell gelingen, da das einfache Durchspielen nicht besonders schwer ist. Schwierig ist es, dabei viele Punkte zu erspielen.

Aber ein High Score auf dem Bildschirm ist keine wirklich Motivation. Habe ich das Spiel durchgespielt, interessiert mich die Punktzahl nicht mehr sonderlich. Vielleicht versuche ich noch einmal, meinen High Score zu schlagen. Das war's dann aber auch schon.

Hier kommen dann die sozialen Features in's Spiel. Wenn ich eine Rangliste habe, auf der die Punktzahlen meiner Freunde mit meinen verglichen werden, wenn ich immer darüber informiert werde, wenn ein Freund meinen Rekord schlägt und ich vielleicht sogar Ranglisten habe, die nur eine bestimmte Zeit gültig sind und ich innerhalb dieser Zeit die Rekorde meiner Freunde schlagen muss... Dann wird das Spiel plötzlich wieder interessant.

 

Warum Werbung?

Werbung ist für das Spiel eine äußerst sinnvolle Methode, Einnahmen zu generieren.

Das Spiel wird kostenlos sein und auch bleiben. Außerdem soll es keine In-App-Käufe geben. Folglich ist Werbung die letzte verbleibende Möglichkeit.

Wichtig ist natürlich, dass die Werbung nicht aufdringlich wirkt. Angedacht sind kurze Videoclips, die der Spieler auf Wunsch starten kann. Natürlich wird er dafür auch belohnt. Z.B. mit einem Extraleben.

 

Wo ist das Problem?

Grundsätzlich ist das Konzept soweit problemlos umsetzbar. Allerdings soll das Spiel für alle mobilen Plattformen erscheinen und hier stellt sich Unity quer. Zu diesen Plattformen gehören halt nicht nur iOS und Android, sondern auch Windows Phone und Mobile.

Für die Ranglisten bietet es sich an, Facebook zu nutzen, um die Freundeslisten zu generieren. Doch das Facebook SDK unterstützt nur iOS und Android.

Das selbe bei der Werbung - Unity Ads unterstützt lediglich iOS und Android.

 

Erklärungsversuche

Natürlich kann man nun versuchen, hierfür Erklärungen zu finden. Die naheliegendste ist sicherlich, dass iOS und Android den Markt dominieren. Zusammen liegen sie weltweit bei ca. 90% Marktanteil. Die Zahlend sind allerdings ziemlich relativ, da die aktuellen Verkaufszahlen für die Zukunft prognostizieren, dass Android Marktanteile verlieren wird, die hauptsächlich durch die Windows-Geräte eingenommen werden. iOS legt auch noch leicht zu, liegt aber - zumindest auf dem deutschen Markt - nur noch marginal vor den Verkaufszahlen der Windows Pones.

Daher sehe ich hier keine wirklich Argumentationsbasis. Aktuell würde dies ja bedeuten:

~75% Marktanteil (Android) = Unterstützen wir natürlich!

~13% Marktanteil (iOS) = Unterstützen wir natürlich auch!

~10% Marktanteil (Windows) = Nein, also diese Systeme sind zu wenig verbreitet.

 

Warum das einfach nicht sein darf

Selbst wenn man diese Argumentation zulässt und akzeptiert, dass die Windows-Smartphones und -Tablets eventuell zu wenig Verbreitung finden, um für Unity interessant zu wirken, stellt man sich doch zwangsläufig die Frage, ob dies zu dem Konzept passt, mit dem Unity die Engine vermarktet.

Ein wichtiger - wenn nicht sogar der wichtigste - Vorteil gegenüber anderen Engines ist die einfache Entwicklung eines Spiels für nahezu alle Plattformen. Auch der Support für Windows (Phone) 8 und 8.1 sowie Windows (Mobile) 10 inklusive der Universal Apps wurde in den letzten Unity Versionen ja immer weiter verbessert. Trotzdem ignoriert man diese Plattformen bei allen Erweiterungen und Diensten. Somit wirbt Unity damit, dass man sein Spiel mit wenigen Klicks für Android, iOS, Windows Phone und Windows Mobile veröffentlichen kann und verschweigt erstmal dreist, dass es aber nur für zwei dieser Plattformen die wichtigsten Dienste gibt. Welches mobile Spiel kommt denn heute bitte ohne soziale Features und Werbung aus?

 

Wie denkt ihr darüber?

Nun möchjte ich einfach mal wissen, wie ihr darüber denkt.

Habt ihr auch schon vor diesen Problemen stehen müssen? Kennt ihr Quellen, die zu diesen Problemen weitere Informationen bieten?

 

Ich bin gespannt auf eure Antworten!

GaRv3

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Ich glaube, es ist nicht nur der Marktanteil, sondern auch der Anteil der Spiele und Grafikanwendungen innerhalb des MSPhone-Marktes.

Schau dir mal den Windows App Store an: https://www.microsof...-de/store/apps/

Da gibt's nicht mal eine Kategorie für Spiele.

Wenn du also berechnest, ob du dein Spiel für Windows Phone portieren willst, dann multiplizierst du den ohnehin geringen Marktanteil nochmal mit dem Anteil der Leute, die ein Windows Phone besitzen und dein Spiel haben wollen.

 

Und nur so ein zusätzlicher Verdacht: Microsoft ist bestimmt nicht gerade heldenhaft mit deren Lizenzen für die Geräte. Wenn du dir mal den Geschäftskrs von denen mit Win10 ansiehst (Solitaire Free2Play mit Mikrotransaktionen... bitte?)... dann kannst du bestimmt erahnen, wie viel Lust die bei Unity haben, da Zeit reinzuinvestieren.

Erinnert alles ein bisschen an den Flash Export. Flash ist (traurigerweise) nach wie vor auf fast allen Geräten installiert. Trotzdsem hat Unity Flash irgendwann auf den Haufen geworfen, weil Adobe einfach zu beknackt war.

 

//e: Kleiner Nachtrag: Klar wäre es trotzdem viel besser, wenn alles gut unterstützt würde. Aber Unity Tech muss überall knapsen und Prioritäten setzen. Da fällt Windows Phone dann halt mal raus. Und sorum ist es mir auch lieber... so im Vergleich mit einer Vernachlässigung von z.B. WebGL./

 

//e: Zweiter Nachtrag: Jetzt habe ich die Spielekategorie gefunden :D

Hat mit aber auch gewundert.

Aber trotzdem. Vergleiche mal die Präsenz eines Spiels im Play Store mit dem Windows App Store.

So Marketingtechnisch merkt man einfach, wo der Fokus bei den beiden Stores liegt.

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Hey Sascha,

 

danke für deine Teilnahme an dieser Unterhaltung!

 

Zum ersten Punkt "wenige Spiel für WP" kann ich leider gar nicht zustimmen. Ich besitze seit Windows Mobile 5 (Das ist schon ewig her!) immer ein Windows Smartphone. Spätestens seit WP 7 und der damit einhergegangenen Verknüpfung von Windows Phone und XBox LIVE gibt es ziemlich viele Spiele im Store. Diese sind auch extrem gut sortiert und es wird gerade auf die Spiele sehr viel Wert gelegt. Es werden immer wieder Spiele empfohlen, die einen interessieren können; Es gibt Angebote und featured Games usw.

Hier mal ein Beispiel, wie die Spieleübersicht auf meinem Phone im Store angezeigt wird:

76m.jpg

Weiterhin ist es ja so, dass besonders die Nokia Lumias recht günstig zu haben sind und verhältnismäßig mehr Leistung als beispielsweise günstige Android-Smartphones haben. Daher werden sie oft von Jugendliche gekauft, die ja auch mehr spielen, als die meisten Erwachsenen. iPhones sind sehr oft Businessgeräte, auf denen eher nicht oder zumindest wenig gespielt wird.

Deshalb kann ich diesen Lösungsansatz nicht unterschreiben ;)

 

Mit Lizenzen hat das rein gar nichts zu tun. Unity-spiele laufen auf WP 8.x und W10M problemlos. Die einzigen einschränkungen sind, dass nur registrierte Entwickler Zugriff auf die XBox LIVE Profile der Spieler erhalten. Aber darum geht es ja auch gar nicht.

Es sind schlicht und ergreifend Unity und in diesem speziellen Fall auch Facebook, bei denen einfach etwas falsch läuft. Ihnen sind die mobilen Windows Plattformen einfach nicht wichtig genug.

Facebook braucht keine Lizenz, um das Unity SDK auch unter Windows lauffähig zu machen. Sie bieten ja sogar ein SDK explizit für Windows 8.1 und 10 an. Dieses unterstützt aber Unity nicht, weil es keinen entsprechenden Wrapper gibt.

Mit Unity Ads ist es das selbe. Da sind imho keine weiteren Lizenzen nötig, um dies in die Spiele zu integrieren.

Microsoft tut derzeit alles, um Windows 10 Mobile zu pushen. Da werden sie einen Teufel tun, eine wichtige Engine wie Unity aufgrund irgendwelcher Lizenzstreitigkeiten fernzuhalren.

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Also erst einmal: Ich habe keine Ahnung, ich bin nur am mutmaßen :)

 

Zum ersten Punkt "wenige Spiel für WP" kann ich leider gar nicht zustimmen.

Es geht nicht um die reine Anzahl der Spiele, sondern eher um die Präsentation.

Du hast da jede Menge kostenlose Casual-Spiele und dadrunter drei Spiele für Spieler.

Eines davon ist Minecraft, und auch nur, weil die das Ding noch sechs bis siebenhundert Jahre melken werden.

Klar bin ich sehr biased als Spieler, aber für mich sieht dein Screenshot aus wie ein trauriger Restehaufen.

Ich werde natürlich auch auf Adnroid nix im Vergleich zu meiner Steam-Bibliothek finden... aber wie gesagt, mir geht's gerade nur um die Präsentation, aus der ich intuitiv einen Rückschluss ziehe, der da heißt: Microsoft sind Spiele auf Windows Phone verhältnismäßig egal. Zielgruppe sind eher Business-Leute, die sich pro Tag kumuliert mal eine halbe Stunde Candy Crush gönnen. Und davon gibt's in allen Stores schon mehr als genug.

 

Mit Lizenzen hat das rein gar nichts zu tun.

Ich meine ja nicht, dass Microsoft sich für Unity querstellt. Ich meine allgemein das, wie Microsoft sich gegenüber Entwicklern verhält.

Beispiel: Ein Kommilitone von mir hat einen der Preise gewonnen, die es dafür gab, als erster ein Spiel im gerade frischen Windows App Store zu veröffentlichen. Windows 8 und so.

Er hat mir dann erzälht, dass er irgendwie ein paar Scheine und einen Händedruck von Steve Ballmer dafür gekriegt hat. Er war ziemlich enttäuscht - Zitat "Dabei kann Microsoft einem so viel mehr bieten als das".

Wieder muss ich dazu sagen: Ich spekuliere hier frei aus dem Bauch heraus. Wenn ich mir ansehe, wie egal Microsoft die Spielebranche zu sein scheint, so nach dem Motto "wir haben schon Minecraft, was wollen wir mehr", dann ist das einfach nur ein weiteres Argument das auf denselben Stapel kommt wie der Marktanteil der Geräte. Und das summiert sich dann alles.

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Es gibt viele Games aktuell nicht für Windows Smartphones, da gebe ich dir recht. Ein gutes Beispiel ist die Candy Crush Serie. Hier gab es lange Zeit nur das einfache Candy Crush Saga. Irgendwann folgte dann - als es schon seit einer gefühlten Ewigkeit für die anderen Plattformen verfügbar war - Soda Saga. Doch beispielsweise Jelly Saga kam zeitgleich mit den anderen Plattformen dann auch für Windows Phones. Da scheint King wohl erkannt zu haben, dass die Spiele auch auf den Windows Phones viel gespielt werden. Diese Entwicklung ist generell zu beobachten. In den letzten Monaten kommen plötzlich bekannte Titel hinzu.

Die Präsentation sieht im Browser ziemlich mager aus. Auf dem Phone wirkt das aber ganz anders. Hier nehmen die Spiele eine dominante Rolle im Store ein und sind wirklich gut präsentiert.

Es hinkt ja auch wirklich, die Spiele auf Windows Phones mit Steam zu vergleichen. Das können schon allein aufgrund der hardwarebedingten begrenzten Steuerungsmöglichkeiten keine 1:1 Portierungen der AAA Desktopspiele sein. Aber das ist auf jedem Smartphone so. Man kann Windows Phones also nur mit dem iPhone und Android Phones vergleichen. Und hier ist Microsoft sicher mit dem meisten Support für Spiele unterwegs.

Schon seit XNA ist Microsoft extrem bemüht, Spieleentwickler stark bei der Entwicklung zu unterstützen. Es gibt etliche kostenlose Tools und mit XBox LIVE auch einen riesigen Service, der von den Entwicklern kostenlos genutzt werden kann. Microsoft ist ohnehin im Spielebereich stark vertreten und entwickelt sogar selbst Spiele. Was machen da denn Apple oder Google besser? Das kann ich einfach nicht verstehen. Wieso sollte ich als entwickler mein Spiel nur für iOS und Android publishen? Ich sehe da aktuell nur zwei Gründe: Das Facebook SDK und Unity Ads. Glaub mir: Das ist ein entscheidender Grund, weshalb es verhältnismäßig weniger Spiele im Microsoft Store gibt. Die Entwickler stellen halt fest: Social Networking und Interstitial Ads pushen mein Spiel und generieren Umsätze. Also bauen sie es ein. Dann stellen sie fest, dass es leider nur unter Android und iOS funktioniert und publishen die Spiele halt folglich nur für diese Plattformen. Dann sieht Unity, dass es weniger aktuelle Games für Windows Phone gibt und man sieht keinen Grund, den Support für dieses System auszubauen. Das ist ein klassischer Teufelskreis, der aber absolut sinnlos ist.

 

Fazit: Microsoft ist der Spielesektor extrem wichtig. Mangelnde Unterstützung für Dienste (hier Facebook und Unity Ads) schrecken Entwickler aber davon ab, ihre Spiele auch für Windows Phone zu veröffentlichen. Man müsste schließlich großen Mehraufwand betreiben, die Spiele auch hier irgendwie zu sozialisieren und zu monetarisieren.

Unity hätte die Möglichkeit und auch die Macht, diesen Teufelskreis zu durchbrechen, denn die meisten mobilen Spiele werden inzwischen mit Unity entwickelt - kaum zu glauben, aber wahr!

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Es hinkt ja auch wirklich, die Spiele auf Windows Phones mit Steam zu vergleichen. Das können schon allein aufgrund der hardwarebedingten begrenzten Steuerungsmöglichkeiten keine 1:1 Portierungen der AAA Desktopspiele sein. Aber das ist auf jedem Smartphone so. Man kann Windows Phones also nur mit dem iPhone und Android Phones vergleichen. Und hier ist Microsoft sicher mit dem meisten Support für Spiele unterwegs.

Das ist mir schon kla. Ich wollte mit dem Satz ja auch genau das ausdrücken - dass ich ein ohnehin schon getrübtes Bild habe, da ich PC-Spieler bin unddaher mehr gewöhnt bin.

 

Fazit: Microsoft ist der Spielesektor extrem wichtig. Mangelnde Unterstützung für Dienste (hier Facebook und Unity Ads) schrecken Entwickler aber davon ab, ihre Spiele auch für Windows Phone zu veröffentlichen. Man müsste schließlich großen Mehraufwand betreiben, die Spiele auch hier irgendwie zu sozialisieren und zu monetarisieren.

Ich kann mir zum Beispiel gut vorstellen, dass Microsoft stattdessen das Microsoft Advertising SDK benutzt sehen will.

Man kann ja sowieso nur spekulieren, woran das alles liegt, aber was ich interessant finde: Du geht immer davon aus, dass das Unitys Schuld ist. Wieso bist du dir so sicher, dass Microsoft da nicht auch Schuld dran hat?

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Hmm ich verfolge die Diskussion, hab bisher aber nichts gesagt da ich irgendwie zu viel dazu sagen könnte. Ansonsten um das mal genauer darauf einzugehen. Du sprichst hier nur von Windows Phone, das ist aber nicht die einzige Platform. Unity unterstützt auch Mac, Linux, AppleTV/SamsungTv, Tizen, Konsolen (Xbox 360/One, Wii U, PS3/4, N3DS) und auch hier wird nicht alles auf allem supported.

 

Man kann auch berechtigt dann die Frage stellen ob es überhaupt sinn macht alles auf allem zu supporten. Und wenn nicht welche Beweggründe es gibt es nicht zu tun. Ich denke das führt zu besseren antworten als einfach nur Unity vorzuwerfen das es nicht konsequent alle Platformen unterstützt.

 

Ansonsten finde ich Saschas letzter Satz aber am relevantesten. Den warum soll es überhaupt Unity bzw. Unity Technologies schuld sein?

 

Also wenn das "Facebook SDK for Unity" von Facebook selber kein Windows Phone supported dann ist das ja eher Facebooks schuld. Was kann UT dafür wenn facebook kein Support einbaut? Man kann natürlich fragen warum "Unity Ads" nur iOS und Android supported. Allerdings schrieb ich ja zuvor etwas zu der Frage. Die Frage kann auch eher lauten, warum erstmal nur iOS und Android.

 

Und um darauf mal einzugehen. Also bei Ad anzeige bist du nicht auf Unity Ads angewiesen. Werbung in Unity Spiele gab es schon lange bevor es Unity Ad gab. Unity Ad ist als ein Service halt dazu gekommen da Werbung in vorallem Mobile Games weit verebeitet war und UT da auch seinen kuchen von haben wollte. Das sie ersteinmal nur iOS und Android supporten kann diverse gründe haben. Allerdings musst du es ja nicht nutzen. Und evtl. kann es ja auch sein das sie derzeit daran arbeiten um demnächst Windows Phone zu supporten.

 

Ansonsten kann es ja auch sein das eben Microsoft sagt das man für Ads ihr eigenen Ads Clienz nutzen sollte. Untypisch ist das auch nicht. Genauso müssen ja auch In-App Käufe jeweils die spezifische Apple, Google oder Steam lösung nutzen. Keiner der anbieter erlaubt es das ein Spiel In-App Käufe anbietet das den jeweiligen Store umgeht.

 

Ansonsten wenn das Universal Windows SDK Unity nicht unterstützt (ich weiß es nicht, nicht nachgeprüft) dann muss man es auch mal so sagen. Unity nutzt noch immer die altbacken Mono 2.6 version und ist auf .NET 2.0 begrenzt. Das Microsoft selber kein Interesse hat noch eine uralt .NET 2.0 Runtime zu unterstützen kann ja irgendwie verständlich sein. Nichtmal Mono selber unterstützt noch eine .NET 2.0 Runtime! Der Support davon ist selbst bei neuen Mono versionen schon rausgeflogen. Ich mein wenn Unity noch immer meint eine mitlerweile 10 jahre alte Mono Version zu nutzen dann muss sicherlich nicht jeder hier mitspielen. Wenn ich Microsoft wäre würde es mir genauso am A vorbei gehen noch .NET 2.0 laufzeitumgebungen zu unterstützen und SDKs für soetwas anzubieten.

 

Also kurz gesagt, das Thema ist komplex und vielschichtig, und es kann etliche Gründe für oder gegen ein Support einer Platform für ein Service geben. Einfach mit den Stinkefinger auf UT, Microsoft, oder ... zu zeigen hilft da wenig. Aber um es grundsätzlich zu sagen kann man grundsätzlich fragen was es dir bringt wenn du weißt wer oder warum wer schuld ist.

 

Sozial Features/Ads wirst du dann trotzdem nicht in Windows Phone haben. Du weißt nur warum du sie dann nicht hast.

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Ich verstehe vollkommen, was ihr meint!

 

Warum ich nur auf Windows Phone eingehe? Weil es mir um die mobilen Plattformen geht. Hier sind facebook und Interstitial Ads inzwischen Standard und auch wirklich sinnvoll. Auf Konsolen hat man beispielsweise die eigenen Netzwerke mit Freundeslisten. Da braucht man die sozialen Netzwerke eher weniger. Auch Werbung ist hier unwichtiger, da praktisch alle Titel kostenpflichtig sind.

 

Bei dem facebook SDK sehe ich die "Schuld" auch eher bei facebook, als bei Unity. Facebook und Microsoft sind bekanntermaßen ja nicht die besten Freunde. MS hat ja sogar mal angedroht, die offizielle facebook App aus ihren Marktplätzen zu verbannen. Dies allerdings auch nur, weil facebook die (wirklich gute) direkte Integration der facebook API in Windows Phone (Kontakte, Kalendereinträge, Neuigkeiten, direktes Messaging uvm.) verhindern wollte. Facebook will halt nur seine eigenen Apps in den Stores sehen und als Alternative nur Browser zulassen. Deshalb auch nur die recht umständliche Autentifizierung per oAuth.

 

Bei Unity Ads sieht das aber anders aus. Ich hab bei denen auch mal nachgefragt. Als Antwort bekam ich drei Argumente:

1. Der Windows Phone Marktanteil läge bei gerade mal 2.6%. Das stimmt (zumindest in Europa) nicht. Kann man z.B. hier nachlesen: Link

2. Der Anteil der Windows Phone User schrumpfe im Vergleich zu Android konstant. Das stimmt ebenfalls nicht. Und im Vergleich zu iOS und Android holen sie auf den meisten Märkten sogar stark auf.

3. Uniyt Ads hätte die nötigen Ressourcen für die Integration der Unterstützung nicht. Wie bitte? Das wär aber wirklich peinlich.

Weiterhin: "We might still consider adding support for Windows Phone after our next major SDK release due in a few months." Konjunktiv pur!

 

Im Grunde ist es mir egal, wer Schuld hat. Es ist imho nur ziemlich ärgerlich, dass diese Engine, die ja nun wirklich darauf optimiert ist, mehrere Plattformen zu erreichen, eine übliche Vermarktungsstrategie auf mobilen Plattformen nicht ermöglicht.

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