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Unity Insider Forum

Erlebniswelt iOS, Android & Win Phone


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Hallo *,

 

nachdem ich nun mein neues Spiel für die Plattformen iOS, Android & Win Phone compiliert habe, möchte ich den steinigen Weg hier einmal dokumentieren - mit Lösungen.

 

Zum einen, damit derjenige Leser, der ähnliche Probleme haben könnte, hier eine Lösung findet. Zum anderen, damit ich in ein paar Monaten, wenn mein neues Spiel fertig ist, selbst nachlesen kann.

 

Ich beschränke mich auf die Informationen, die entweder in den Beschreibungen fehlen oder fehlerhaft sind.

 

Andoid:

- Hier lief soweit alles glatt.

 

iOS:

- Beim Versuch, das Spiel zu compilieren, stürzt Unity 5.0 rigoros ab - ausnahmslos.

- Mit V5.3.2 gelang das Compilieren, auch das Upgraden von 5.0 auf 5.3.2 verlief fehlerfrei. Sollte man aber nicht-dynamische Fonts verwenden, werden diese nach dem Upgrade falsch positioniert. Dynamische Fonts werden mit Unity V 5.0 und höher aber auch auf mobilen Geräten unterstützt.

- Unter Unity3D muss bei "Player Settings \ Other Settings \ Configuration \ Scripting Backend" unbedingt "IL2CPP" ausgewählt werden.

- Mit XCode sämtliche Einträge bei "Required Device Capatibilities" (zu finden unter "Info \ Custom iOS Target Properties") löschen

- Bei "Build Settings \ Architectures" neben "armv7" auch "armv64" einfügen

- Bei "Build Settings \ Build Active Architecture Only" das Flag bei "Debug" auf "no" und "Release" auf "yes" setzen

- Unter "Build Settings \ Code Signing" Distribution-Profile auswählen

- Unter "Build Settings \ CopyPNGFile - Packing" die Einstellung "Compress PNG Files" auf "No" setzen

- Alle nötigen Icons unter "Unity-Phone\images.xcassetts\AppIcon hinzufügen. Von links nach rechts und oben nach unten müssen diese folgende Maße haben: 29x29, 58x58, 87x87, 80x80, 120x120, 57x57, 114x114, 120x120, 180x180, 29x29, 58x58, 40x40, 80x80, 50x50, 100x100, 72x72, 144x144, 76x76, 152x152, 167x167

- Sollte ein iPad oder iPhone am Mac angeschlossen sein, dies entfernen und unter Product \ Buld for \ Running compilieren

- Nach dem Compilieren das App-File suchen und den Order "Payload" erstellen. In diesen Ordner die App kopieren und den Order samt App komprimieren. Das ZIP-File umbenennen in *.ipa

- Programm mittels "Application Loader" in den AppStore hochladen.

- iTunes Connect öffnen, Spiel auswählen und unter "Warten auf Prüfung" bei Build auf das Plus-Zeichen klicken und die eben hochgeladene Datei auswählen.

- Zur Prüfung übermitteln

 

WP8:

- Eine unter Unity V5.3.2 erzeugte App stürzte auf meinem WP8-Handy permanent alle 20 bis 50 Sekunden ab. Mit einem V5.0 erzeugten Programm gab es keine Fehler. Also erzeugte ich das WP8-Spiel mit Unity V5.0

- WP8 Spiele MÜSSEN durch berühren des "Back-Buttons" (Zurück-Pfeil) ins Menü führen bzw. das Spiel beenden. Ansonsten wird das Spiel nicht akzeptiert

- Im Store Dashboard kann man keine Sprachen hinzufügen. Es werden nur Beschreibungen zugelassen, die in der App vorgesehen sind. Hierzu öffnet man in Visual Studio die Datei "WMAppManifest.xml" und wählt unter "Packaging" die zusätzlich gewünschten Sprachen aus.

- Ebenfalls in der Datei "WMAppManifest.xm" unter "Application UI" aktiviert man den Haken "Support for large Tiles" und wählt das Icon "Assets\Tiles\IconicTileMediumLarge.png" aus.

- Das Programm MUSS - im Gegensatz zur Dokumentation - als Master und nicht als Release compiliert werden, damit rechts unten nicht "Development Build" steht.

- In den WinStore hochladen

 

Allerdings wird im Dashboard statt des Icons, auch wenn das in den Beschreibungen benötigte 300x300 PNG-Icon hochgeladen wurde, nur eine graue Fläche dargestellt. Im Store selbst wird aber das korrekte Icon angezeigt. Somit ist dies nur kosmetischer Natur.

 

Sollten weitere Probleme auftauchen bzw. Lösungen für Probleme, werde ich diesen Post erweitern.

 

Ulrich

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