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Unity Insider Forum

UV-Map und Texturübung in 3D Coat


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Geil:

Ich habe heute in wenigen Stunden gelernt, wie man in 3D Coat abwickelt und auch gleich mal ein Objekt (welches ich eiiigentlich animieren soll) texturiert. Das Programm geht tierisch ab!

Nicht so geil:

Nachdem ich noch mal kurz im UV Bereich war, fragte mich das Programm ob ich denn die Änderung übernehmen wolle. Da ich nichts gemacht habe, hab ich ok geklickt.

Prompt kam ne Meldung, dass das nicht rückgängig zu machen wäre. Egal, dachte ich mir, hab ja nichts verändert.

Und schwupps...waren alle Texturen wieder weg! Die speichert das Programm nämlich nicht zyklisch, so wie das Mesh und die UV-Map...

:(

Wieder was gelernt.

 

Ich habe zum glück kurz vorher einen Screenshot davon gemacht.

Hier isser:

 

post-21-0-63269600-1458679856_thumb.jpg

 

Nächstes mal exportiere ich gleich die Texturen, bevor ich irgendwas bestätige.

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Ich kenne es schon recht lange, habe aber irgendwie nie die Muse gehabt, es mal auszuprobieren.

Ich mache ja normalerweise alles in Cinema4D. Aber ab heute muss ich sagen, dass der UV Tool von Cinema ein Dreck gegen das von 3D Coat ist. ;)

Sculpting und Retopo sind auch genial. Aber da hab ich nur mal kurz an der Oberfläche gekratzt.

 

Man kann das Programm ja 30 Tage testen. Das solltest du unbedingt mal ausnutzen. :)

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Also ich schwöre schon immer auf das UV-Mapping von Maya finde das dort echt gut muss aber auch zugeben das ich noch nie was anderes probiert habe oder in die Versuchung gekommen bin etwas anderes zu probieren finde das Mapping in Maya echt perfekt.

 

Ich kann deswegen immer nicht nachvollziehen wieso andere Programme besser sind im UV-Mapping was ist den daran besser ?

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Denke die wichtigsten Punkte sind :

 

- Das du deine Schnittpunkte super setzen kannst, es gibt zum Beispiel den Loop Modi wo deine Schnittkante wie ein Loop gesetzt wird, das vereinfacht das direkte aufteilen der Meshes.

 

- Jedes Island wird direkt andersfarbig dargestellt, somit siehst du sofort wenn du ein neues Island kreiert hast.

 

- Dann siehst du direkt das unfoldete Objekt auf am Fensterrand.

 

- Dann kannst du mit einem Knopfdruck alle Objekte unfolden lassen und siehst direkt deine komplette UV Map

 

- Auf der angezeigten UV Map siehst du durch rote und blaue Bereiche direkt wie positiv oder negativ deine Islands gestaucht sind.

 

- Eine Checkermap liegt immer direkt auf deinen Objekten

 

-Die UV Map wird automatisch optimal angeordnet, durch einige Knöpfe kannst du die Ausrichtungen jedoch noch automatisch anpassen lassen. Du kannst natürlich auch manuell eingreifen.

 

-Du kannst deine Maps automatisch mappen lassen ohne irgendwas zu setzen, das Ergebnis ist zwar nicht extrem gut aber es geht durchaus wenn man mal schnell was unwrappen muss.

 

..... ich könnte noch viel mehr aufzählen aber das sind die coolsten Sachen die mir grad so einfallen.

Ich arbeite ja sonst mit ZBrush fürs Sculpten aber 3D Coat verwende ich immer fürs Retopo und fürs UV Mapping, sonst eigentlich nicht, aber ich muss Malzbi recht geben, ich kenne kein Programm was besser ist im UV Mapping und im Retopo, 3D Coat rockt da absolut ab und steht weit über anderen Programmen. (Zumindest über allen die ich kenne und ich kenne einige)

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Ich bin mit ZBrush etwas vertraut und hab mir mal 3d Coat angesehen. Offensichtlich sind beide Programme unglaublich komplex, so dass sich ein Umstieg nur lohnt, wenn eines der Programme wirklich große Vorteile hat.

 

Kann jemand mit Erfahrung mal den Vergleich ZBrush/3d Coat ziehen?

 

DIe Diskussion hier kenne ich. Mir geht's eher um persönliche Eindrücke.

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Ich glaube hier im Thread ging es ja rein um das UV-Mapping von dem was ich schon gehört habe soll das UV-Mapping in 3D Coat sehr gut sein steht auch so so oben im Start Post.

 

Was das UV-Mapping in Zbrrush angeht hab ich allerdings nichts gutes gehört ich bezweifel jedenfalls das sich jemand Zbrush wergen dem UV-Mapping holt Ich jedenfalls würde meine UVs nicht in Zbrush machen.

 

Wenn es ums Sculpting geht dann sieht die Sache nochmal anderst aus den da ist Zbrush der Marktführer bzw der Industriestandard.

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Jungs, entscheidend ist doch immer was ein Tool so bringt und wieviel das Ganze dann kostet.

Wenn man zum Ziel hat, auf Deibel-komm-raus zu sculpten, dann ist zBrush wohlmöglich die bessere Wahl, dafür aber auch doppelt so teuer.

Wir hier, sind aber Spieleorientiert. Was heisst das? Ganz einfach: LowPoly und kleine Texturen!

Und genau dafür ist 3D Coat super und zu dem Preis wahrscheinlich unerreicht.

Es geht auch nicht darum, dass andere Programme gleiches können und, wie Blender, sogar kostenlos sind.

Es geht um den Workflow und das Ergebnis!

Ich habe gestern keine 4 Stunden gebraucht um den Workflow zu erlernen und das Ergebnis von oben zu erreichen.

Heute oder morgen werde ich mich an einer anderen Figur versuchen und dann wird's wahrscheinlich in 1 Std. fertig sein, weil die UV Map nur wenige Minuten dauert, wenn man weiß wie's geht. ;)

Das kannste in Cinema vergessen. Da fehlen nämlich einfach die Werkzeuge um es in der Zeit zu schaffen.

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Afaik muss man aber für major updates nochmal nachbezahlen. Ich glaub die wollten damals für das update von v3 auf v4 nochmal 90€ oder so. Was mich dann dazu verleitet hat, bei Blender zu bleiben und hab mir dann Substance Live gegönnt. Das mag für Leute, die Geld in dem Bereich verdienen egal sein, ich stehe aber eher auf lifetime Lizenzen.

 

Naja muss jeder für sich selber entscheiden, weil das Programm an sich ist wirklich nice.

 

Grüsse

reinerSCT

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Nee, haste recht. Hab ich total verwirrend geschrieben.

Eigentlich wollte ich nur sagen, dass man wohl auf lange Sicht an den Preis von ZBrush rankommen könnte. Solange es bei ZBrush lifetime Updates gibt. (Was oftmals nicht so leicht ist rauszufinden).

Ich hätte den Part mit Substance auch weglassen können :)

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dass man wohl auf lange Sicht an den Preis von ZBrush rankommen könnte

 

Ja und so hat man Zbrush , aber kein coolen UV mapper und kein Photoshoplike und PBR Textur Creator und kein Retopotool das auch noch richtig fun macht :)

Ich kenne viele die haben sogar beide Programme am Start .Alles Gute ist nie beisammen .Daher ist bei mir auch nicht nur ein 3D Programm auf der Platte ...ich bins mir wert :P

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Der König des UV Tools ist Unfold3D. Ist etwas teuer, aber Disney und Co. verwenden dieses Tool. Ich habe eine Version, die aber schon etwas älter ist. Wer also ein Tool sucht, das easy eine UV Map erstellen will, und zwar so, wie man sich das selbst vorstellt oder wie er es am besten braucht, der sollte das Tool benutzen. Link!

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Wer es einmal verstanden hat, findet auch mit dem Blender UV Editor ein sehr einfach anzuwendendes UV-Mapping Tool. Nähte setzen, wo das Objekt zerschnitten werden soll, unwrap, fertig.

Ggf. kann man dann im UV Editor noch bestimmte Islands verschieben oder skalieren/rotieren.

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  • 3 weeks later...

Ich spiele gerade mit 3d Coat rum. Ich finde, das Programm ist von der Bedienung her einfacher als ZBrush. Das Voxel-Modeling ist intuitiver mit der automatischen Topologie, das UV-Zeugs ging mir auch leichter von der Hand.

 

Jetzt habe ich allerdings ein Problem mit dem PBR-Material. Ich habe ein Modell fertig, dann manuelles Retopo, Normalmap baken, Paintroom. UV sieht gut aus. Ich kann "normale" Farben (also aus dem Farbpicker) nehmen und aufs Modell malen. Sobald ich ein PBR-Material wähle, kommt die Meldung mit Occlusion und Curvature berechnen. Lass ich alles machen. Anschließend ist mein Modell sehr dunkel, fast schwarz. Wenn ich mit einem PBR-Material darauf herum male, sehe ich keinen Unterschied. Auch das Vorschau-Fenster zeigt mir keine Vorschau an.

 

Habt ihr Tips für mich, was ich da falsch machen kann?

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