Vaapad Geschrieben 20. April 2016 Melden Share Geschrieben 20. April 2016 Hallo zusammen, nachdem mir Google nicht helfen wollte, oder wenigstens die Lösungen geheim hält, versuch ichs mal hier. Ich habe in meinem Projekt mehrere Cubes, die sich in der Form unterscheiden. Alles was ich möchte, ist, eine Textur (geladen über den Asset Store) auf alle diese Cubes drauf zu pappen. Da sie sich aber in der Länge unterscheiden, muss ich jeweils die Tiling-Werte im Mesh Renderer anpassen, damit die Textur auch anständig erkennbar ist. Wenn ich das mache, tritt das Problem auf: Ändere ich die Werte der Textur für Cube1, ändert sich automatisch auch alles bei Cube2. Ich glaube es soweit zu verstehen, dass die Textur diese Werte in sich selbst speichert und nicht lokal auf dem speziellen Cube. Muss ich nun für jedes GameObject die gewünschte Textur "duplizieren", damit das klappt? Irgendwie kommt mir das etwas kompliziert vor. Ich hatte bei der Forumsuche einen Beitrag(hier) entdeckt, jedoch ging es da um UV Mapping und erschien mir nicht als Lösung meines Problems. Zur Veranschaulichung hier ein Screenshot: Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 20. April 2016 Melden Share Geschrieben 20. April 2016 Ich habe dafür mal was in den Asset Store gestellt: https://www.assetsto...#!/content/2462 Es gibt auch ein Paket, das etwas mehr kann: https://www.assetsto...!/content/11919 https://www.assetsto...#!/content/3558 Ansonsten musst du halt doch für jede Skalierung einen eigenen Cube modellieren - und UV-mappen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Vaapad Geschrieben 20. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 20. April 2016 Hmm verstehe. Danke für die Infos, die Pakete sehen auch interessant aus! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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