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Unity Insider Forum

Oculus Runtime 1.3 + Unity 5.3.x


devandart

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Hallo,

 

ich bin gerade dabei unser in Entwicklung befindliches Spiel auf die Oculus Rift DK2 anzupassen und da möchte ich euch mal fragen, ob ihr ähnliche Erfahrungen und Ideen dazu habt.

 

Ich nutze die Oculus Software 1.3 (aktuellste) und die Unity Runtime DLLs habe ich durch die neuesten von Oculus ersetzt.

Was mir als erstes aufgefallen ist, dass ich statt ca. 100 FPS nur 20-30 habe, wenn die Brille aktiv ist. Ist klar, dass da mehr gerendert wird, nämlich Bildschirm und Brille.

Nun habe ich gelesen, dass es den "Direct Mode" gibt, der das wohl verbessern soll.

Diesen kann ich aber in der aktuellen Oculus Software gar nicht auswählen?!

Es gibt zwar das Oculus Configuration Utility, das hat aber nicht die Brille erkannt und mir die Oculus Software an sich zerschossen, so dass ich die neuinstallieren musste.

Die ist also wieder runtergeflogen.

 

Ich nutze Unity 5.3.4p1 (wurde auf der Oculus Website empfohlen für die Software 1.3)

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Auf welcher Auflösung hast du denn sonst deine 100FPS?

Meiner Erfahrung nach geht die performance um mehr als 50% nach unten wenn man statt FullHD auf einem Monitor auf die DK2 rendert. Somit hören sich die 100 zu 30 FPS gar nicht mal so falsch an.

Das Problem ist nicht, dass er Bildschirm und Brille rendern muss sondern für jedes Auge einmal und das scheinbar in einer höheren Auflösung damit bei der folgenden Verzerrung ein schöneres Ergebnis rauskommt. Also irgendwie 25xx statt 1920 und das zwei mal. Also muss occlusion und alles neu berechnet werden. Klar, man hat ja zwei Kameras an verschiedenen Positionen.

 

Was üblicherweise hilft ist einfach "Maximize on play" dann sollte er eigentlich nur ein Bild der Oculus "kopieren" und nicht extra berechnen um es auf dem normalen Monitor anzuzeigen. Seltsamerweise bringt das manchmal ein paar Frames.

Es hört sich trotzdem so an als ob dein Rechner nicht stark genug für die DK2 ist bzw euer Projekt zu viel verlangt. Eventuell mal mit den Qualitätseinstellungen rumspielen?

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Danke für den Tipp mit dem Maximized Viewport.

Steht zwar auch in der Unity Manual, aber das hab ich überlesen. :D

Nun ist die Performance gut.

Jetzt habe fast durchgehend konstant flüssige Darstellung, lediglich beim schnellen Gucken mal Ruckler, der Rest lässt sich optimieren.

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Ja gern doch. Mit der Oculus ist das leider immer so einer Optimierungsfrage. Man muss penibelst drauf achten, dass die Framerate immer über 75 Hz bleibt, da Ruckler nicht nur schlecht sind wegen Simulator Sickness sondern auch noch wegen der verlorenen Immersion.

Noch schlimmer ist, dass die CV 90 Hz braucht.

Endlich werden wir Entwickler mal wieder gezwungen auf die Performanz zu achten.

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