Zara Geschrieben 29. April 2016 Melden Share Geschrieben 29. April 2016 Hallo, Ist es möglich, ein GameObject an ein anders zu binden, ohne es als Child unterzuordnen? Ich nutze das Asset Realistic Car Controller und will an mein Auto ein Laderaum anbringen, aber der Laderaum (Inventory Pro) funktioniert nicht, weil der Collider von dem Laderaum und die Scripte davon "überschrieben" werden vo Car Controller. Danke für Eure hilfe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 29. April 2016 Melden Share Geschrieben 29. April 2016 Inwiefern werden denn da Skripte überschrieben? Darunter kann ich mir nichts vorstellen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zara Geschrieben 29. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 29. April 2016 Ich meine das so, wenn ich zum Auto gehe kommt ein "Press E key to Get in" Beim Laderaum soll stehen "E zum benutzen", wenn der Laderaum nicht dem Auto untergeordnet ist, funktioniert dieser auch. Ist der Laderaum dem Auto als Child untergeordnet, kommt das "E zum benutzen" nicht, sondern mur das "Press E key to Get in" und ich kann lediglich das Auto fahren aber nicht den Laderaum nutzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zara Geschrieben 30. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 30. April 2016 Ich glaube, ich habe eine Lösung, ich bin aber leider gerade auf der Arbeit und kann es nicht probieren. Aber es müsste funktionieren oder? Ich erstelle ein gameobject, da tue ich das car script und das Inventar script drauf. Die Scripte passe ich beide jeweils an, das die nach einem Tag schauen (ich weiß nur noch nicht, wie man das schreibt) Dann platziere ich das Auto als child, gebe dem dann den Tag "car". Mit dem Laderaum mache ich es genauso und gebe ihm den Tag "cargo" Nun sollen die Scripte anhand der collider und Tags, alles richtig zuordnen ohne Probleme. Sehe ich das richtig? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 30. April 2016 Melden Share Geschrieben 30. April 2016 Ich sehe das Problem nicht so ganz, einfach verschiedene Collider zu haben. Da läuft irgendwoein Raycast, und der trifft entweder einen Kofferraum-Collider oder eben nicht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zara Geschrieben 30. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 30. April 2016 Ja genau, aber Auto hat collider, Laderaum auch. Beide Objekte sind einem gameobject untergeordnet, auf dem das Auto script ist. Der Laderaum hat ein eigenes script. Das Auto hat dann nur mesh renderer. Weil das autoscript dem Laderaum übergeordnet ist, funktioniert der Laderaum nicht Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 30. April 2016 Melden Share Geschrieben 30. April 2016 Dann musst du das Autoscript su umbauen, dass es die Finger vom Laderaum lässt. Das ist im Zweifelsfall immer die bessere Methode, als im Editor drölfzig Dinge umzustellen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zara Geschrieben 30. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 30. April 2016 Tjoa, das habe ich in etwa auch überlegt, aber ich habe null ahnung wie. Meine idee mit den Tags klapt auch nicht. Da muss ich mir jetzt was anderes einfallen lassen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 30. April 2016 Melden Share Geschrieben 30. April 2016 Das hört sich ja so an, als würde dein Auto Script automatisch nach irgend einem Collider auf dem GameObject oder den Childs suchen. Statt der Suche (GetComponent / GetComponentInChildren) machst du halt einfach eine öffentliche Variable draus und ziehst dann den dafür gewünschten Collider drauf. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 30. April 2016 Melden Share Geschrieben 30. April 2016 Tjoa, das habe ich in etwa auch überlegt, aber ich habe null ahnung wie. Und darum benutze ich nie fertigen Code anderer Leute, es sei denn, er isteine abgekapselte Einheit. Wobald du selber was dazu baust passiert so etwas so gut wie immer. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TurTur Geschrieben 1. Mai 2016 Melden Share Geschrieben 1. Mai 2016 Ich denke, das Sascha mit seinem Hinweis Ich sehe das Problem nicht so ganz, einfach verschiedene Collider zu haben.Da läuft irgendwoein Raycast, und der trifft entweder einen Kofferraum-Collider oder eben nicht. schon auf das Problem verweist. Möglicherweise umschliesst der CAR-Collider den CARGO-Collider vollständig, so das immer nur der CAR-Collider ausgelöst wird. Überprüf mal, ob die Collider sich vollständig überlagern. Die einfachste Lösung wäre dann, den Collider des CARGO zu "verlängern, damit er nach hinten aus dem anderen Collider herausragt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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