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Unity Insider Forum

Photon Traffic


joweb

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Hallo zusammen,

 

ich wollte das kostenlose Photon Plugin für Unity einsetzen. Auf der Photon Seite stehen die folgenden Angaben:

  • 20 Connections
  • Ëœ8k Monthly Actives
  • 500 Msg/s per Room
  • CCU Burst not included

Ich frage mich wie Photon den Traffic der einzelnen User berechnet. Ich will eine Art Chat über Photo machen, über den natürlich auch größere Dateien (Videos, Bilder usw) ausgetauscht werden können.

Ich finde hierzu leider im Web keine Angaben. Kennt sich jemand beim Traffic aus ?

 

Vielen Dank

 

LG

 

Jo

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Eigentlich schon. Es wurde hier sogar öfters darüber gesprochen. Ich habe sogar die meisten Fragen zu sowas beantwortet.

 

Tatsächlich sind User ein wichtiger Faktor.

Messages bedeuteten nichts anderes als eine Sendung an den Server und wieder zurück zu sich selbst + an andere User. Aber zu sich selbst muss nicht unbedingt sein, da man ja manchmal RPC call nur zu anderen macht.

 

Wenn du Beispiel nur eine Chat-Nachricht an alle(selbst auch beinhaltet) sendest und es sind 10 Leute beteiligt =

((User)10 + (selbst)1 ) * 1 Msg = 11 Gesamtmessages

 

Allerdings wird das bei Bildern und Videos anders. Man kann solche große Bilder nicht auf einmal Senden. Durchnschnittliche kleine Bilder sind gerade mal so ca 50 kbytes je nach Schärfe. Smilies vllt mal 1-10kb. Muss da echt raten ^^. Während eine Chatnachricht vllt gerade mal unter 1 kb sind. Je nach größe des Textes natürlich.

Das heißt du muss die Bilder zerkleinern in kleine Pakete und sendest dann mehrere Messages nacheinander. Im Endeffekt wird es groß.

Sagen wir mal 50kb das Bild. Photon sagten mal unter 1000 Bytes ungefähr geht es bei denen. Sagen wir daher 800 Bytes.

50kb entspricht 50000 Bytes

50000 / 800 = 62,5 Sendungen * 10 Leute = 625 Messages..

 

Über Videos brauchen wir nun nicht reden glaub ich :D.

 

Photon bietet auch Chat Service an. Das doofe ist, dass es dort auf 100 Messages beschränkt ist.

 

Aber persönliche Meinung. Vergesse Chat mit Unity zu machen und mit Photon zu machen. Man kann zwar sie gerade noch dazu verwenden, aber Unity verbraucht sehr viel Resourcen.

 

Ich würde dir empfehlen Java, oder Xamarin für App-Programmierung zu benutzen.

Ich habe bereits so ein Chat gemacht mit Xamarin gemacht. Dabei hat das nur paar Tage gedauert. Hier ein Beispiel http://puu.sh/og3NM/ee6af5ae66.png

Dazu hab ich ein Server programmiert. Ist einfach eine Console, was man auf Windows Server oder Linux Server starten kann (dank MONO & C#) und die App connected dahin.

Allerdings hab ich noch kein Bild senden und so gemacht.

 

Ansonsten falls keine App ist dann hast du sogar noch leichter :D

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hi MaZy

 

danke für deine ausführliche Hilfe. Das mit den Messages habe ich nun verstanden. Was passiert wenn ich die Max Anzahl von Messages erreiche. Wird dann die Verbindung unterbrochen, oder wird mir automatisch Geld abgezogen, was natürlich nicht so gut ist. Nach deinen Berechnungen würde mir dann auch das Packet für ca. 90 Euro nicht viel bringen.

 

Danke für den Tip mit dem Chat aber ich wollte mich allgemein in das Thema Networking mit Unity einarbeiten. Es gibt ja eine Menge Assets im Unity Store die Photon als Basis nutzen. Nun, das ist dann schon ne Überlegung wert ob man sich diese anschafft, da bei allen meinst nur steht das es Photon zum Starten umsonst gibt.

 

Wie sieht es denn deiner Meinung mit dem UNet aus. Davon spricht auch jeder, habe mir die Anleitungen auch mal angesehen. Es gibt hier wohl keinen zentralen Server wie bei Photon oder ist das alles noch im Aufbau von Unity und das wird vergleichbar nur halt dann von Unity selbst.

 

Nochmals danke für dein Hilfe

 

Gruß

 

Jo

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Wenn du die Grenze überschreitest bei Photon musst du nichts bezahlen. Verbindung wird auch nicht unterbrochen. Die melden sich nur irgendwann, wenn das zu oft passiert, dass du irgendwie das Spiel optimieren solltest. Ich habe vor paar tagen selbst 900 Msg erreicht mit 12 Leuten. Auf jeden Fall zuviel

 

Warum es soviel mit Photon gibt ist einfach, weil die meisten nicht eigenen Server programmieren wollen, weil sie nicht können, oder es Zeitaufwendig sehen oder weil sie nicht wollen, dass jemand ihren Spiel hosten muss wegen Portfreigabe usw. Ich bin zum Beispiel Fan davon, wenn man selber hosten kann.

Bei Handyspiele ist klar. Da geht hosten nicht so gut. Dafür eignet sich auch Photon meiner Meinung nach gut. Da ist Cheaten auch schwerer.

 

Weiß nicht, wann bei UNet sowas kommen wird. Was du machen kannst mit UNet ist eigenen Server schreiben einen Dedicated Root Server holen.. bzw VServer (die kosten ja schon so ab 8 Euro.) Da hochladen und starten. Fertig.

 

Alternative kannst du mit PHP&Mysql oder Php&Datei machen. Also in eine Datei Chatnachrichten schreiben. So hab ich letztens mein Highscoreliste für ein Spiel gemacht. Und freewebhoster kriegt man ja überall.

Das Problem ist, dass es kein Networking mehr wäre.

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  • 3 months later...

Hallo,

 

ich weiß der Post ist etwas älter, aber es ist der jüngste zum Thema Unet und kosten.

Bei Unet zahlt man mittlerweile für (Beispiel), finde ich ganz schön knackig:

 

Expected Users (MAU or CCU): 20

Messages per User, per second: 30

Message size (bytes): 150

Bandwidth per User, bytes per second 4500

Bandwidth per User, per month 11.01 GB

 

Your estimated monthly cost with 25% estimated utilization is $26.98 / Month

Your maximum monthly cost with 100% usage of allowed CCUs is $107.94 / Months

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