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Vielen Dank, Jungs! :)

Ich werde weiter optimieren.

Den Flipper habe ich schon in Beleuchtung und Feeling geändert. Düster ist er trotzdem noch, aber so ist das nunmal im All! ;) (Das Video gibt die Farben nicht richtig wieder)

 

Hier mal ein kleines Video, dass euch zeigt wie man die 2te Mission, was gleichzeitig der Cloud Mutiball ist, holt.

 

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Moin Leute. Ich hatte endlich mal richtig gut Zeit etwas an meinem Flipper zu basteln und ich will euch den aktuellen Stand hier mal zeigen.     Ich bin total zufrieden m

So! Ohne viel Schnickschnack: Ab jetzt könnt ihr den Flipper downloaden und spielen.   Hier zu finden: www.malzbie.com/unity/pinball/TimeToFight_Beta.zip   Es würde mich freuen, wenn ihr mir s

Sodele. Jetzt endlich kann ich mal wieder was zeigen. Mein neuer Flipper ist gut im werden und dieses Mal geht es um das Thema Carnival. Ist nicht viel mehr als ein Ausblick auf das was kommen

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Sieht doch schon recht ordentlich aus. Aus dem Video heraus habe ich nichts zu beanstanden.

 

Interessant könnte es aussehen, wenn die Kamera sich ein wenig bewegen würde. Also quasi die Kopfbewegung ein wenig simuliert wird. Das würde mehr Dynamik in die Szene bringen. Ist sicher nur eine verrückte Idee...

 

Mach weiter so, ich habe einiges von deinen Tutorials gelernt :)

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Also ich finde die Kugel irgendwie ein bisschen zu schnell.

Ich meine die sind natürlich ziemlich schnell aber das kommt mir dann doch etwas unrealistisch vor, gerade wenn sie runter "kullert" oder von den Bumpern rumgeschossen wird. Aber ist nur mein Geschmack.

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Eine MAC Version werde ich sicherlich machen. Aber erst später, denn da sind doch einige Anpassungen zu tun und die kann ich im Jetzigen Stadium nicht brauchen. Außerdem muss ich mit meiner Frau ihrem Macbook builden, weil aus irgendeinen Grund mit ner Windowsmaschine zwar für MAC gebaut werden kann, aber im Build dann irgendwas fehlt und somit nicht spielbar ist.

 

Wegen der Geschwindigkeit muss ich sagen, dass ich ihn gar nicht so schnell finde. Und auch von der Neigung her ist ner mit 5.6° am unteren Ende von den Neigungen, die Flipper so haben können. Das geht bis zu 10° hoch. Und dann ist es ein schneller Flipper! :D

Ja, es ist Geschmacksache und muss zum Thema passen. Ich persönlich finde die Geschwindigkeit für das Thema angemessen.

Alles da drin ist physikalisch und manchmal schaukelt sich die Geschwindigkeit hoch, was ganz natürlich ist. Das ist aber nicht unrealistisch, denn so funktionieren echte Flipper!

Der nächste Flipper wird höchstwahrscheinlich langsamer sein, denn das nächste Thema ist viel friedlicher. :)

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@ Wolle: Unterschiedliche Kameraperspektiven wird es geben. :)

 

@HellishCoffe: Ich hab ja noch weitere 9 Themen auf dem Zettel. Bin mir noch nicht ganz sicher, welcher der nächste sein wird. Ich schwanke zwischen zwei Themen. Wenn ich mit dem neuen Tisch anfange werde ich es verkünden. :)

 

@ Thariel: Freut mich! :)

 

So, jetzt kommt das zweite Erklärvideo. Diesmal geht es um die Mission 1, den Hangar Multiball:

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Jungejunge. da hatte ich aber eine ganz fießen Bug drin, der sich dann in der Endmission bemerkbar gemacht hatte bzw. hätte, wenn ihr es so weit geschafft hättet! :D

Hat mich gestern echt viele Stunden gekostet, den zu finden.

Na ja. Was ich aber eigentlich sagen wollte:

Ich bin gerade dabei ein ingame Menü zu erstellen, wo die Grafik/Sound eigenschaften und auch die Eingabegeräte eingestellt werden können. Wenn das fertig ist, möglicherweise am Ende der Woche, werde ich ein neues Build hoch laden damit ihr es testen könnt.

Soweit ihr denn Zeit und Lust dazu habt.

:)

Dieser Flipper wäre dann quasi fertig, denn ich habe (glaub ich) jetzt alle Bugs eleminiert und dann auch alle Gegebenheiten für diesen einzelnen Tisch erstellt.

Nur so als Ankündigung mit der Bitte um rege Anteilnahme! :D

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Ich werde es mir definitiv anschauen, malzbie. Ich bin zwar selbst in meiner Urlaubszeit sehr tief in meinem Projekt versunken, aber eine ordentliche Runde Flipper ist eine gelungene Abwechslung.

 

Ich sag immer... "Feedback ist wie der Applaus für den Künstler oder Theaterschauspieler" :-)

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Hi Malzbie.

Da mir gerade langweilig ist, wollte ich mich mal mehr mit der Dotmatrix befassen. Also das es auch technologisch mehr danach aussieht.

Da sind mir 2 Ansätze eingefallen die ich mal probieren möchte. Falls die funktionieren, kann ich die Dir ja geben. Eigentlich bleibt von den Lösungen nur 1 übrig, da ja zusätzlich noch die Eingabe von Buchstaben realisiert werden muss und die Punkteanzeige soll ja auch noch funzen.

 

Deswegen bräuchte ich mal die "Auflösung" deiner Dotmatrix. Also wieviele Lämpchen in X und Y Richtung verbaut sind.

Ich würde mich über eine Antwort freuen.

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@ Bemmi:

Meine Matrix hat die Auflösung von 180 zu 70. :)

 

@ All:

Ich habe ihn jetzt so gut wie fertig! :)

Ein paar grafische Sachen sind noch zu tun, aber das kommt später beim Bügeln. Er wird ja sowieso nicht als Einzelobjekt da sein, sondern über ein Auswahlmenü aufrufbar sein. Sollen ja noch 9 Flipper folgen!

 

Jedenfalls habe ich ein neues Build gemacht und einige Änderungen zum ersten Build eingearbeitet.

Es gibt jetzt 3 Kamerapositionen, die Beleuchtung ist neu, der Raum ist anders, Bugs sind behoben und ein Menü ist da, welches euch alles Nötige erklärt.

Das Menü ruft ihr über die Taste P, das Icon unten links oder die Start-Taste vom X-Box Controller auf.

Alle anderen Tasten erklären sich dann da.

Außerdem ist im Menü eine Optionsseite, wo ihr die Grafikeigenschaften einstellen könnt. SSAA ist von vornherein erstmal an und auf 1.2 eingestellt. Sollte für alle Spieler mit ner GTX660 aufwärts gut funktionieren. Wenn es ruckt, dann da erstmal ausstellen.

Wer sehen will, wie weit er seine Kiste bringen kann, kann ja mal den Wert erhöhen. Mich würde interessieren, bei welcher Auflösung und welcher SSAA Einstellung bei euch schluß ist. Natürlich dann auch die Graka nochmal mit angeben.

 

So nun viel Spaß mit dem Flipper!

Zeigt mir euren Highscore (wenn er über 30 mil. ist)! :)

 

Hier der Link:

http://www.malzbie.com/unity/pinball/TimeToFight_Beta.zip

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Moin Malzbie,

 

ich habs mir grad angeschaut und knapp 1Million geschafft. Ich muß dazu aber sagen, daß ich schon gänzlich aus der Übung bin.

Was mir gefallen hat, waren die Soundeffekte. Ich spiele mit Kopfhörern und das Ambiente im allgemeinen war schon erstklassig.

 

Das Menü passt vom Stil her nicht zum Game. Aber ich denke, daß wirst du sicher noch überarbeiten.

Bei den Grafikeinstellungen habe ich alles auf Maximum. Also Excellent und den SSAA Balken ganz nach rechts. Es lief superflüssig.

 

Mein Maschinchen: i7 6700 3.4GHz // 16GB RAM // nVidia GeForce GTX 1060 6GB // Windows 10

 

Es ist ja Wochenende und ich werde ihn sicher nochmal länger Spielen als 10 Minuten :)

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Danke für's Feedback, Sunroc. :)

Ja, das Menü ist einfach gehalten und bleibt nicht so. Hauptsache man kann was einstellen. :)

Gut zu wissen, dass die großen Grakas auch alles schaffen.

 

So, jetzt üben! Ne Million ist ja nix. ;) Mein Rekord liegt momentan bei knapp 70 mio.! Da geht also noch was.

 

@ Bemmi:

Genau! Die Animationen rendere ich genau in dieser Auflösung. Und die einzelnen Zahlen und Buchstaben (ja die sind alle einzeln als Grafik vorhanden) sind auch auf die Auflösung angepasst.

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Hi Malzbie.

Der Schritt für meine Dotmatrix ist getan. Der nützt dir vielleicht auch schon was.

Ich habe mal eine kleine Animation mit 100 Bildern, in schwarz und Rottönen, in deiner Auflösung gerendert.

Die 100 Files haben ca eine Größe von ca siehe Bild 1 - linkes Fenster.

 

(Jetzt hat es mich selber bei dem Ergebnis aus den Latschen gehauen)

 

Dann habe ich mir eine kleine Software geschrieben(Bild 2 - Ausgabe der Software), welche die RGB-Werte mit Grenzwerten gerade bügelt(Geht sicher auch mit Photoshop, aber ich hab nur die CS2 und keine Ahnung wie das geht :lol: ).

Kurz gesagt: Die Software analysiert die Bilder und nimmt eine 4-Bit-Abstufung vor. Es gibt also zu 100% nur 4 Farben. Ergo: schwarz und 3 frei einstellbare Rottöne(in dem Fall).

 

Ergebnis: Siehe Bild 1 - rechtes Fenster

Der Speicherbedarf ist enorm gesunken bei der Animationsreihenfolge. Das gefällt mir! :D(okay, hätte man vorher auch grob berechnen können).

 

Wenn Du magst, kannst Du mir mal eine Animationsreihenfolge von Dir geben. Da jage ich die mal durchs Programm.

Brauche halt einen Downloadordner der bissl länger aktiv ist, da ich kommende Woche meist erst abends da bin.

Wenn dir das eventuelle Ergebnis taugt, klatsch ich noch ne UI davor und kann Dir die Software dann geben.

 

Zum Schritt 2, zumindest wie ich gerade versuche eine Dotmatrix zu realisieren:

Jetzt nehme ich mir die Daten der neuen Bilder und überlege und berechne mir ein verlustfreies "Kompressionsverfahren". Dann jage ich die Bilddaten dadurch und erstelle mir eine Art Lochkarte als Datei, die dann die Lämpchen der Matrix steuert(Bild 3 - Jeder Dot ein einzelnes Objekt). Möchte halt so wenig wie möglich persistenten Speicher verbrauchen(War eigentlich nicht das Ziel, aber naja).

 

Zu Ergänzung:

Man könnte auch eine höhere Auflösung nehmen und gleich die Bilder "umrechnen", dass es die jeweiligen Dots als Punkte mit einem gewissen Durchmesser und schwarzen Hintergrund berechnet werden. Vielleicht geht das auch schon aus Cinema heraus.

 

 

Wie gesagt, wenn Dir die Dotmatrix usw taugt, kannst Du am Ende alles haben.

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Eine nette Herangehensweise, Bemmi. Aber ich persönlich brauche das nicht, denn:

Ich nutze in Cinema4D einen Toonshader, mit dem ich Abstufungen in den Rottönen frei einstellen kann. Die Bilder kommen also schon fast so raus, wie ich sie brauchen. Außerdem bin ich von den 4 Farbtönen weg gegangen, weil ich dann doch mehr Details sehen wollte. Es ist also noch alles rot, aber die Beleuchtung spielt jetzt auch eine große Rolle. Mit nur 4 Rottönen hätte ich z.B. die Cloudanimationen nicht gut genug darstellen können.

Ein 1024x1024 Texturatlas hat bei mir als BMP eine Größe von ca 2MB. Da passen 70 Frames drauf und das ist z.B. bei der Hangar-Multiball Animation so. In 4Bit Farbtiefe hätte ich natürlich nur 1/4tel der Dateigröße, aber es fehlen halt auch Detais. :)

In Unity wird das ganze im DTX1 Kompressionsformat dann auf 0.5MB reduziert. Klein genug für die heutige Zeit.

Um das Ganze zu rastern, nutze ich ein Overlay, also eine Gittertextur, die eine Gitterstärke von einem Pixel und eine Lochgröße von zwei Pixeln im Quadrat hat. Da mein UI Element für die Animationen 3 Mal so groß ist, wie die Frames groß sind, werden von jedem Pixel (der ja jetzt 3x3 groß ist) genau ein Pixel oben und ein Pixel rechts weg genommen. Das heißt, so ganz werden die nicht weggenommen, denn das Gitter ist zu 20% Transparent. So simuliere ich den Rand der Leuchtdioden und es sieht dabei so aus, als würde ein Glow um die LED herum sein.

Siehe Beispielbild.

 

Aber schön, dass ich dein Interesse geweckt habe. :) Sowas mache ich auch immer gerne. Sich fragen, wie sowas gemacht ist und dann einfach selber mal versuchen. :)

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Hi.

Klar mit rauch und ähnlichen brauchst Du dann mehr Farben. Es muss ja auch nicht original aussehen, sondern es muss gut aussehen. Und das tut es.

Logo, solche Frickeleien fetzen besonders, da merkt man erst einmal was es eigentlich für Möglichkeiten gibt. Auch wenn es am Ende nach hinten losgehen sollte. :D

 

Am Ende ist man immer schlauer.

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saucool dein Flipper ..erstes Spiel hab ich etwas über 4 millionen geschafft :) kugel könnte noch ein wenig anders sein von der physik ..irgednwie "klebt" die etwas ... so eine leichte abfederung von wäre glaube cool ..aber ansonsten schon fast perfekt. ich kuck mal wie weit ich komme.

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