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Unity Insider Forum

Photon Server mit Unity Physik


BennIY

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Guten Abend,

 

ich weis, dass es nicht möglich ist, einen Photonserver aufzubauen, welcher die Physik von Unity unterstützt.

Ich kann einen Clienten bauen der auf dem selben Rechner wie der Server läuft und diesem mit allen Informationen versorgen allerdings über das Internet.

Und da Photon bei mir selbst Lokal ein Ping von 30ms aufweist ist es meinermeinung nach doof die Daten um 5 ecken zu schicken.

 

Spieler -> Photonserver -!>Authoritative Unity Client on Same machine -!> Photonserver -> Spieler

 

Die verbindung die mit dem ! gekennzeichnet ist, ist für mich Zeitverschwendung bei der Roundtrip time.

 

Ich suche nach Alternativen und dachte an etwas wie eine Schnittstelle.

Der Photonserver legt die Daten, die an den Lokalen Master Clienten gehen in einer Datenbank ab.

Der Master Client zieht sie sich wenn er will und beschreibt ebenfalls die Datenbank wonach der Server dessen Inhalt wieder den Clienten Mitteilt.

 

Spieler -> Photonserver -> MYSQL ->Authoritative Unity Client on Same machine -> MYSQL-> Photonserver -> Spieler

 

vieleicht ist diese Idee Schwachsinnig und zu langsam, ich suche einfach nach einer Lösung die Unity Physik zu nutzen auf einem Photonserver. Das es ohne Unityinstanz nicht geht weis ich leider. Und ein Master Clienten einzuschleusen der per Localhost mit dem Server verbunden ist, ist immer noch zu langsam wenns nach dem Ping geht.

 

Die eleganteste Methode währe es doch, mit Pointern zu arbeiten und dem Clienten die entsprechende Ram adresse mitzuteilen, aufwelche die Daten geschrieben werden sollen.

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Reden wir hier wirklich von Photon Server oder Photon Pun?

 

Wenn es Photon Pun ist:

Leider kann "nur" der Masterclient die Physik bei sich berechnen lassen und weiter geben. Das wäre dann sogar etwas autoritativer Server.

Ich habe früher gedacht, dass es nicht wirklich möglich wäre, aber nie daran gedacht, dass der masterclient alles machen könnte. Allerdings wäre der Delay natürlich das Problem. Und deine Darstellung zeigt das auch an

Spieler -> Server -> durch Masterclient validieren -> andere Spieler oder an alle.

Und ja das mit der Ping ist heavy Sache. Da muss man schauen wie man das lösen könnte.

 

MySQL würde da nicht gehen meiner Meinung nach. Ist doch viel zu langsam und nicht realtime, sondern man arbeitet da mit Requests.

 

Wie meinst du das mit Localhost und 30er Ping. Wie funktioniert das genau?

 

Vielleicht meinst du auch Photon Server und darum bin ich verwirrt. Mit Photon Server hab ich wenig gearbeitet.

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Ich meine Photon server

Ich habe mit PUN auser das ichs gehört hab noch nichts angestellt.

 

Aber ich finde meine Idee mit Pointern zu arbeiten garnicht schlecht denn der RAM ist die gemeinsamkeit zwischen einem lokalem Unity client und dem Photon server. Dann muss ich dem unity Client nur einmal die Adressen mitteilen.

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