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Unity Insider Forum

Drone's Village


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Hallo Leute,

 

nachdem ich nun fertig bin mit dem Abitur habe ich endlich wieder Zeit zum Programmieren gefunden und gleich ein neues Projekt angefangen: Drone's Village

 

Die Grundidee ist dabei recht simpel. Man ist mit einem Raumschiff in einer fernen Zukunft auf einem fremden Planeten abgestürzt und hat nur noch eine Drohne retten können.

Mit dieser Drohne gilt es nun eine neue Zivilisation aufzubauen um auf dem Planeten überleben zu können.

 

Die Welt ist dabei, ähnlich wie in Civilisation und Die Siedler von Catan, aus Hexagonen aufgebaut und wird zufällig generiert.

 

Bisher ist allerdings nur der Weltengenerator implementiert, welcher mit Sicherheit im Laufe der Zeit mit neuen Parametern und Gebieten ausgestattet wird.

Auch gibt es eine Kamera, mit welcher man eine schräge Sicht von oben auf das Feld besitzt. Mit dieser Kamera kann man natürlich auch nahe ans Geschehen heranzoomen.

Meine Modelle sind zwar nicht die besten, da ich mehr Erfahrung mit Programmierung habe, für dieses Spiel reichen sie aber hoffentlich aus.

 

Als nächstes möchte ich ein Befehlssystem für die Drohne implementieren.

Bis Oktober habe ich auf jeden Fall noch frei und demnach genug Zeit dafür. :D

 

MfG Tobias

 

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Danke sehr :)

Ich habe jetzt ,mal ein Video zur Drohne aufgenommen. Sie lässt sich jetzt zu jedem beliebigen Feld bewegen, allerdings scheint transform.forward in die falsche Richtung zu zeigen. Das muss ich dann wohl noch beheben. Der Rest funktioniert allerdings.

Auch ist die Kamera jetzt an das Spielfeld gebunden, sodass man dieses nicht mehr verlassen kann, allerdings wird das nicht im Video gezeigt.

 

Ich wusste leider nicht, wie man ein Video direkt hier anzeigen lassen kann, weshalb hier leider nur der Link ist. Sollte aber nicht allzu schlimm sein.

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Es gibt mal wieder ien par kleine Änderungen und ein neues Video(Jetzt auch in eingebetteter Form).

Die Drohne ist jetzt endlich richtig rotiert und der Spieler kann mit dieser Drohne Bäume fällen, auch wenn er zum jetzigen Zeitpunkt noch keinen Nutzen daraus ziehen kann.

Da ich im Urlaub war, habe ich die letzten Tage nicht mehr geschafft.

 

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Es gibt mal wieder ein par nette Neuerungen.

Die erste und wichtigste ist dabei, dass es dem Spieler jetzt möglich ist, ein erstes Gebäude zu bauen.

Da es noch kein Menü zur Auswahl des Gebäudes gibt, wird derzeit einfach mit e zwischen einem Baumfäll- und einem Baumodus gewechselt. Die Gebäude kommen dabei langsam aus dem Boden, bis sie ihre Endposition erreicht haben. Die Drohne kann in der Zwischenzeit wieder andere Aufträge erfüllen und muss nicht warten.

Die zweite, auch nicht ganz unwichtige Änderung betrifft das Hexagon, welches gerade von der Maus ausgewählt wird. Dieses wird jetzt durch einen Rahmen markiert.

 

Die anderen Änderungen sind eher nebensächlich. So gibt es jetzt z.B. einen ParticleEmitter, welcher fallende Blätter beim Fällen eines Baumes simuliert.

 

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Gerade arbeite ich haupsächlich an Optimierungen, weshalb ich keine visuellen Fortschritte präsentieren kann.

Ich habe jetzt die Tage auf Windows 10 geupdated und es kommt mir so vor, als wäre Unity plötzlich langsamer.

Ist das nur subjektiv oder kann es tatsächlich sein, dass Unity unter Windows 10 deutlich langsamer läuft?

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Die letzten Tage habe ich viel mit der Optimierung des Projektes verbracht. Als ich dann heute fertig wurde, musste ich leider feststellen, dass das Spiel mit den ganzen Optimierungen um ca. 30% langsamer war als ohne :angry:

Also wurden die Optimierungen schön wieder deaktiviert.

Ich habe aber trotzdem noch ein paar Neuerungen vorzuweisen, auch wenn es aufgrund des Fiaskos nicht so viele sind.

Als erstes haben die Ozeanberge ein neues Modell erhalten:

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Vorher wurde einfach nur ein normaler Berg dafür benutzt.

 

Die zweite Neuerung betrifft die Kamerasteuerung. Da habe ich mich viellecht ein weng von Civilization beeinflussen machen, wobei das glaube ich auch in anderen Spielen angewandt wird. Wenn man diese Spiele spielt, nimmt man dies aber meistens nicht mal wahr, nur wenn es fehlt.

Der Spieler kann jetzt die Kamera mit gedrückter linker Maustaste ziehen.

 

Ich habe mir jetzt auch mal ein par Gedanken über das Befehlsmenü gemacht und wollte das als nächstes umsetzen. Dieses Menü soll aus mehreren runden Elementen bestehen, welche immer um die Maus herum positioniert sind. Mal sehen, was dabei herauskommt :)

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  • 1 month later...

Aufgrund eines Urlaubs ist es ein wenig her, dass ich daran weiterarbeiten konnte.

Jetzt gibt es aber wieder ein par Neuerungen.

Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit spawnen jetzt alternative Biome wie z.B. eine Löwenzahnwiese oder eine Muschel am Strand.

Auch gibt es jetzt einen neuen Cursor.

 

Wie das ganze jetzt aussehen kann könnt ihr auf dem Bild im Anhang sehen.

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Heute ist ein erstes Inventarsystem fertig geworden. Die Ressourcenbox befindet sich oben links in der Ecke.

Derzeit gibt es die beiden Ressourcen Geld(Euros) und Beton.

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Wenn die Zahlen größer als 999 sind, werden sie abgekürzt und es kommt die Endung K, M oder G.

Um diese Werte zu erreichen müsste man allerdings neue Lagerhäuser bauen. Nur das Geld kann theoretisch in fast unendlicher Menge gelagert werden (Begrenzt durch maximalen Integerwert).

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  • 3 weeks later...

Jap :D

Ich konnte leiderdie neuesten Änderungen nicht früher hier reinstellen, da mir auf meinem System die Grafikkarte abgeschmiert ist. Habe die Ursache erst nach ein paar Tagen gefunden, nachdem ich endlich das bestellte DVI-Kabel an das Mainboard anschließen konnte.

Hier sind sie aber nun:

- Ich habe 2 neue Icons für Waren. Einmal ein allgemeines Lagerkapazitätsicon und ein Holzicon.

Wie auch bereits das Betonicon und alle anderen Modelle im Spiel wurden sie mit Blender erstellt.

Das Holzicon werde ich allerdings evtl noch etwas aufhellen. Macht sich im Spiel etwas dunkler als erwartet.

- Holz, welches man abbaut, landet jetzt auch im Lager und verschwindet nicht mehr einfach. Es gibt zwar noch kein Gebäude, welches automatisch Holz abbaut, dafür kann man aber immer noch mit der Drohne Bäume fällen. Vielleicht wird es auch dabei bleiben.

- Es gibt nun endlich eine Möglichkeit, das Spiel ohne den TaskManager zu schließen: Ein Pausemenü wurde erschaffen :D

Es gibt zwar noch keine Demoversion für euch zum Testen aber auch zum Debuggen war das recht nervig. Der ein oder andere wird das bestimmt kennen :D

- Auch ist gerade ein Baumenü in Arbeit, eine wirkliche Funktion hat es aber noch nicht, da das Spiel erst ein Gebäude beinhaltet. Später soll man dort zwischen den Gebäuden wählen können und die Baukosten angezeigt bekommen.

- Ein neues Chunksystem funktioniert nun. Auch wenn die Welten nicht besonders groß sind, kann ich vielleicht mit diesem Chunksystem die Performance verbessern. Aktuell sind die Welten 8x8 Chunks groß. Der nächste Schritt besteht jetzt darin, die einzelnen Hexagone innerhalb der Chunks zu einem Modell zusammenzufügen(Oder zumindest zu einem Modell pro Biomtyp).

Ich bin mal gespannt, wie sich das auf die Performance auswirken wird.

 

Vielleicht mache ich bald auch mal wieder ein Video zu den Neuerungen. Das wird dann spontan entschieden.

Hier findet ihr auf jeden Fall fürs erste ein Bild zu den optischen Neuerungen :D :

 

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Ich habe mir jetzt überlegt, das ganze Spiel als eine Art Brettspiel zu gestalten. Am eigentlichen Spielprinzip wird sich dabei nichts ändern, ich musst mir allerdings etwas für den Hintergrund einfallen lassen.

Jetzt steht das Spielfeld auf einem Tisch und man sieht im Hintergrund noch die Wand und den Boden des Raums

So sieht das ganze jetzt aus:

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Vielleicht kann ja mal einer von euch schreiben, was er davon hält, ob ich das vielleicht sogar wieder rückgängig machen soll.

Für ein Strategie-Aufbauspiel ist das ja doch recht gewagt.

Neben den Tisch sollen noch Stühle kommen und vielleicht wird es in der Wand auch eine Tür geben. Ist jetzt erstmal nur der erste Entwurf.

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Das Spiel R.U.S.E hatte eine ähnliche grafische Entscheidung und dort hat es wirklich gepasst. Auch würde hier solch ein grafisches Asset passen, wenn es gut aussieht. Im derzeitigen Stadium sagt es mir leider garnicht zu. Zudem musst du die Spielfeldgröße im Blick behalten und schauen ob das überhaupt ins Gesamtbild passt.

 

MfG Berlingames|Timm

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Danke für die Antworten. Dann sollte ich mir wohl mal R.U.S.E anschauen. :D

 

@Hrungdak

Du hast natürlich Recht damit, dass ich mich erst um andere Sachen kümmern sollte. War gestern auch eine recht spontane Idee und ich wollte schonmal einen groben Eindruck von der Wirkung bekommen. Ich werde den Raum vermutlich im Spiel lassen, aber den Rest erst später designen.

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  • 4 months later...

Auch wenn ihr lange nichts mehr von mir gehört habt, habe ich weiter an dem Spiel gearbeitet.

Inzwischen gibt es ein Rundensystem und einige neue Gebäude. Auch das gesamte Flug und Ziehverhalten der Drohnen wurde um einiges angepasst.

Die Drohnen können sich jetzt in einer Runde nur noch eine begrenzte Anzahl an Feldern bewegen und auch das Fällen bzw. Bauen kostet Bewegungspunkte. Man kann aber natürlich auch einen Bewegungsbefehl außerhalb des Radius geben, sodass der Befehl dann über mehrere Runden hinweg ausgeführt wird.

Insgesamt hat sich eine Menge getan, auch wenn man es vielleicht nur bedingt auf dem Bild sieht.

Jedes der Gebäude hat eine Aufgabe, wobei die meisten irgendeine Ware produzieren. So muss man führ Beton eine Sandmine, eine Kalksteinmine, eine Tongrube, einen Brunnen, eine Zementfabrik und eine Betonfabrik bauen.

Alle Änderungen aufzuzählen würde hier jetzt allerdings zu viel werden.

Wer Interesse hat, kann sich die entsprechende GitHubseite anschauen:

https://github.com/Psychros/Drone-s-Village

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