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Unity Insider Forum

Wann kann ein game asset aus mehreren Teilen bestehen?


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Es gibt ja folgende Möglichkeiten.

Man baut ein Mesh, bei der es keine getrennten Teile gibt. Eine Holzkiste z.B. kann man so ertellen, dass man nicht mehr als 1 Teil benötigt.

Der Nachteil ist aber, dass man, wenn man dann eine Rundung auf der Kiste will, sehr viele Edge Loops platzieren muss.

 

Nun komme ich zur anderen Möglichkeit: Da muss man nicht viele weitere Edge Loopss platzieren, da der Runde Balken, der auf der Kiste platziert wird, ein andere Mesh ist.

 

Ist die 2. Möglichkeit eine schlechte Wahl? Immerhin spart man ja enorm viel damit.

2_YD_Front_Load_0.jpg

 

Hier könnte man bei der 1. Möglichkeit alles aus einer Box machen. Um die Rundung zu machen, müsste man dann sehr viele weitere Faces platzieren.. Entweder komplette Edge Loops oder nur um die Stelle herum der Kurve, dann mit Tris verbinden um die große Fläche zu erreichen.

 

2. Möglichkeit wäre, den untere Teil zu modellieren, und dann den oberen seperat zu modellieren, und dann einfach die Teile näher zueinander bringen. Muss ja nicht geweldet sein oder? Hier spart man sehr viele Vertices. oO

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Welche Software nutzt Du denn?

Bei Blender kannst Du mehrere Meshes erstellen und zum Schluß mit Hilfe von Vetex-Snap die einzelnen Komponeten zusammenfügen und als ein einzelnes Mesh- bzw. einzelnes Objekt umwandeln.

Die Rundungen kannst Du mit einem Modifier "Beveln".

Wie das mit anderen Programmen funzt kann ich Dir leider nicht sagen, weil ich mit Blender arbeite.

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Die Frage ist eine grundsätzliche Frage.

Ich weiß dass man verticess welden kann. Darum gehts nicht.

Wenn man die Teile welden würde, muss man ja viele Edge Loops machen.. darum gehts..

 

 

 

Das ist ja ein ganzes Mesh(Hier gibt es viele unnötiges Edges) In dem Fall die horizontalen. Von links nach rechts.

Vt2iqze.png

 

 

 

Hier macht man eine Box und klatscht dann die anderen Teilen einfach drauf: Das Grüne wäre z.b. ein teil von vielen. Ich hab nur das markiert. Habe die Topology nicht geändert. Aber wenn die dicken Teile seperat wären bräuchte man zb die horizontalen Edges auf der Hauptbox nicht mehr. Weil die dicken Teile ja nicht eine Ebene sind,. Natürlich könnte ich auch einafch die Edge Loops mit einem Tri Face unterbrechen, aber... Also Ressourcen gespart.

Wann ist das also in Ordnung so zu modellieren?

Ne0HI9g.png

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Du musst ein Mesh nicht aus einem Stück bauen du musst es hinterher auch nicht zwangläufig so welden das daraus ein einziges Mesh mit Loops entsteht.

 

Bei deinem Mülleimer können Deckel und Behälter extra Meshes sein. Du kannst aber beide Objekte miteinander verbinden via Combine du musst aber NICHT alles vertecies mergen.

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Wenn Du alles aus einem Stück baust, dann sollten es quads sein.

Aber stell Dir einen Tisch mit runden Beinen vor, das kriegst du niemals sauber z.B. aus einem Würfel gemodelt.

Da baust Du einfach die Platte und die Beine einzeln und zum Schluss sagst du "merge" und machst aus allen Einzelmeshes eins.

Innerhalb des einen Meshes stecken die Objekte aber nur zusammen und sind nicht Vertex für Vertex verbunden. :)

Hoffe das ist verständlich.

 

Huch, da habe ich Sleepy überlesen. :D Da ists ja schon beschrieben.

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Du Arbeitest mit Maya ?

Nehmen wir nochmal die Mülltonne als Beispiel:

 

1.Dein Müllcontainer besteht aus dem Behälter + Deckel.

2.Wenn du willst das der Deckel geöffnet werden kann darfst du Behälter + Deckel nicht via Combine verwenden und du darfst auch nicht die Vertecies verbinden.

3.Damit du überhaupt die Vertex welden kannst musst du zwei Objekte eh Combinen.

4.Performanter ist es Behälter + Deckel via Combine zu verbinden den so werden aus zwei Objekten eins. Die Vertecies musst du dafür nicht extra via Merge verbinden.

 

Wenn du eine Tischplatte machst (Quader) + 4 Füsse (4 * Quader) kannst du diese via Combine zu einem Objekt zusammen fügen. Damit die Tischbeine an die Tischplatte ranmachen könntest (via Merge verbinden) bräuchst du in der Tischplatte extra Edges und somit mehr Quads/Tris.

Ein Einfacher Combine wäre also völlig ausreichend.

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Nein. Es geht mir nicht um sowas wie Deckel und Behälter.

 

Es geht um die Kurven da unten. Würde ich den Behälter aus einem Teil machen bräuchte sehr viele edge loops um so eine schöne Rundung zu machen.

Aber wenn ich zb den Teil unter der Kurve seperat modelliere brauch ich nicht so viele Edges.

 

MdQ1QO4.png

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Gehen wir davon aus dass die Kurven viel mehr Rundungen hat(auch keine gerade mehr, nur noch so Wellen), bräuchte man viel mehr Edges! Das was du hier gemacht hast ist ja total low poly. Aus der Nähe betrachtet sieht das scheiße aus. Ich will schon richtig gute fluffige Kurven.

Jetzt bist du dran.

Wenn das nun also nur Wellen zeigt, wäre es dann besser daraus 2 Teile zu machen? Wie beim Deckel?

So als könnte man die Tonne aufeinander Stapeln

 

Ja ok, ich sehe du hast keine full edge loops, machst die immer mit Tris zu. Geht auch.. Hm.. wenn das vollkommen in Ordnung ist dann gebe ich mich geschlagen.

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Der Edge flow bleibt der selbe auch mit mehr edges wichtig ist das bei den Rundungen sofort die Edges zusammenlaufen bitte nicht jede Edge einmal ums Objekt laufen lassen. In so einem Fall würde ich die Tris in kauf nehmen da es in diesem Fall meiner Meinung nach die beste Möglichkeit ist.

 

Du hast hier ja auch ein Spiegelobjekt mach einfach nur 1/4 vom gesamten Container Spiegel dann einmal in Z Richtung und dann einmal in X Richtung das spart Arbeit.

 

Du kannst auch vom 1/4 des Continaers die UV machen und dann den Mirror drauf machen und dann die Teile zusammenfügen. (Spart Arbeit beim UV-Mapping

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Kommt auf das Game an bei Resourcen,was ist es Top Down (nicht viele Polys notwendig da Camera weiter weg ist vom Objekt)

Third Person (mehr Polys notwendig wenn camera bewegbar ist und nicht starr) 1st Person (beste Qualität / meiste Polys) , dann ist die frage ob LOD verwendet werden sollen und OC.Zudem kommt dann noch die Qualität der Textur dazu.

 

2 Bsp : https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/655

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/59840

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