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Unity Insider Forum

Forsaken Planets - The Last Destination


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Hallo Unity-Community,

 

wie bereits einige mitbekommen haben, entwickeln wir unser aller erstes Spiel.

 

Bevor ich Informationen zu unserem Spiel gebe, möchte ich uns als Team vorstellen:

 

Team:

Wir nennen uns Scripted Frames Studio. Vorerst hatten wir den Titel "Fat Dog Games" geplant, jedoch war dieser bereits vergriffen.

Scripted Frames Studio entstand aus einer relativ einfachen Idee:

Wir nutzen in Unity Scripts, die die Logik des Spiel ausmachen; Frames sollten jedem bekannt sein, wobei wir uns in diesem Fall auf die gezeichneten "Frames" beziehen; Studio hat eine gewisse Zweideutigkeit, da sich dieses Wort einmal auf die erstellte Musik, sowie auf die Gesamtheit als Team bezieht.

 

Thanatos ist der Grafiker in userem Team. Angefangen hat er mit Mangas. Derzeit zeichnet er wunderschöne PixelArt Sprites.

Joshuah ist der Musiker im Team. Er ist ein begabter Gitarrist. Vor dem Beitritt ins Team hat Joshuah bereits mit FL Studio einige Songs komponiert. Derzeit erstellt er für das Spiel die Hintergrundmusik im Synthwave/Retrowave Stil.

Ich bin der Programmierer unter uns. Seit ca. 2008 beschäftige ich mit Programmierung. Angefangen hat es mit Assembler während des Fachabis. Das altbekannte Snake habe ich damals in C# gebastelt, anschließend mit C++ und SDL ein TowerDefense begonnen und seit Oktober 2013 beschäftige ich mich mit Unity.

 

Leider habe ich seit Oktober 2013 die üblichen Erfahrungen machen müssen, die so einige im Forum kennen:

Die Entwicklung des Spiels begann ca. 2014 und wurde fortan stetig unterbrochen oder komplett auf Eis gelegt, da ehemalige Teammitglieder gerne ein Spiel entwickeln wollten, aber wenn es eben geht ohne Aufwand.

Die Gleichung geht natürlich nicht auf. Es haben bereits vier Mitglieder das Team verlassen müssen.

 

Im September 2015 lernte ich Thanatos über das Forum kennen, wodurch das Projekt wieder zum Leben erweckt wurde.

Ebenso hat die Grundidee einen Feinschliff bekommen und die gute Zusammenarbeit führte dazu, dass wir richtig Blut geleckt haben.

Thanatos hat ebenso die schlechte Erfahrung machen müssen, dass die Spieleentwicklung nur durch Willenskraft und Fleiß belohnt werden kann. Auch einige seiner Projekte wurden nicht weiterentwickelt.

Seit Juni 2016 trat Joshuah unserem Team bei.

 

Nun möchte ich euch mehr über unser Spiel erzählen:

 

 

Das Spiel:

 

q62jRxf.png

 

Da es unser erstes Unity-Spiel ist, beschränken wir uns auf einen 2D Action-RPG SciFi Sidescroller in PixelArt.

Für einige mag 2D und Sidescroller extrem langweilig wirken, aber geplant ist ein sehr schweres Spiel mit einer Anlehnung an das Genre Rogue-like.

Wir werden definitiv keinen Super Mario Klon basteln und uns als Supermen verkaufen.

Wir verabscheuen schlechte abgeguckte Klone von Spielen, die richtig gut sind.

Trotzdem kann man sich unser Spiel wie Volgarr - The Viking vorstellen.

Es sind durchaus weitere Ähnlichkeiten von anderen Spielen vorhanden, jedoch vermeiden wir es strikt einfach Sachen zu übernehmen.

Vielleicht kennt der ein oder andere folgende Begriffe:

High Concept Statement / Plot -> Hollywood: Risk of Rain meets Volgarr - The Viking and meets UnEpic.

Das ist natürlich Quatsch, aber ich persönlich bin durch Spiele wie diese und auch andere wie FTL, Terraria usw geprägt.

 

Das Spiel soll der Unterhaltung dienen und wir wollen dadurch in der SpieleSzene Fuß fassen,

wodurch wir die Entwicklung des Spiels extrem ernst nehmen. Ebenfalls sind wir von schlechten Erfahrungen geprägt,

dadurch ist die Willenskraft erst recht gestärkt worden.

 

 

Story:

Gleich vorweg: Die Story ist eher nebensächlicher als ausschlaggebend.

Trotzdem ist die Story durchdacht und bei Bedarf kann man Einiges im Spiel darüber nachlesen.

Wie durch den Namen evtl zuerkennen ist, ist das Ziel des Spiels zurück zur Erde zugelangen.

Wie genau das passieren wird, kann der Spieler beeinflussen, indem er sich viel oder wenig zutraut,

wobei die Entscheidung nicht gewährleistet, ob es ein leichter oder schwieriger Weg wird.

Diese Entscheidungsfreiheit bezieht sich auf die Auswahl der Level. Dazu später mehr.

Das Spiel findet im Jahre 2610 statt.

Joshuah:

"Das Forschungsraumschiff Bertha ist auf einer Forschungsmission, die von großer wissenschaftlicher Bedeutung ist.

Das erste Experiment der Bertha schlägt jedoch fehl und katapultiert die Bertha und die Nocturne, ihre Eskorte, in eine unbekannte Galaxie.

Bertha und Nocturne stürzen kurz nach Eintreffen an der neuen Position auf einem nahegelegenen Planeten ab.

Im Laufe des Spiels, das zuerst die Reparatur der abgestürzten Raumschiffe und die Reise durch die unbekannte Galaxie umfasst, finden die Crews der beiden

Raumschiffe einen Weg, zurück zur Erde zu gelangen. Dieser Weg erfordert allerdings, dass diverse Ressourcen gesammelt und unzählige Feinde auf den

verschiedensten Planeten bezwungen werden müssen."

Es sind einige Konzepte für die Story von Joshuah entworfen worden, wir haben uns aber derzeit noch für kein Konzept entschieden.

Updates folgen :)

 

 

Charaktere:

j0Grkom.png

Beim aller ersten Spielstart kann man sich zwischen zwei Charakteren entscheiden:

Der männliche Charakter Gunna ist ein durchschnittlicher Soldat mit einem Sturmgewehr und einem Dolch.

Svetlentina (Wortverschmelzung - Historischer Hintergrund vorhanden) ist eine dynamische Frau bewaffnet mit einer Schrotflinte und Katana.

Im Laufe des Spiels können die verletzten Crew Mitglieder der Nocturne geborgen werden, wodurch man die restlichen drei Charaktere freischalten kann.

Jeder Charaktere hat seine individuellen Eigenschaften und eigene Fähigkeiten.

Der Charakter sammelt Erfahrungen und kann dadurch seine Attribute verbessern.

Die Skills sind außerdem in dem Levelsystem inbegriffen.

Ein detailiertes Konzept ist in Planung.

Jeder Charakter hat zwei Arten von Waffen:

Eine Fernkampfwaffe und eine Nahkampfwaffe.

Diese können während des Spiel je nach Belieben ausgetauscht werden,

indem man andere Waffen findet oder in Shops welche kauft/eintauscht.

YcD9HoX.png

 

 

Level / Leveldesign:

Ein Level wird durch einen Planeten in dem unbekannten Sonnensystem repräsentiert.

Jeder Planet(level) wird seine eigenen Besonderheiten haben.

Die bereits erwähnte Entscheidungsfreiheit kommt hier zum Tragen:

Der Spieler kann nach Absolvieren des Tutorial-Planetens entscheiden, welchen Planeten er als nächsten erkunden will.

Der Spieler bekommt erst weitere Informationen zu einem Planeten, wenn er diesen bereits besucht hat.

(VORBEHALT: Scanner für 50% der Informationen über einen Planeten)

Durch die Entscheidungsfreiheit gibt es keine richtige und von uns geplante Reihenfolge der Level.

Das darf/muss jeder selbst entscheiden, wodurch die Schwierigkeit erhöht werden soll.

lCyJHzR.png

 

 

evtl. Multiplayer:

Je nach Resonanz werden nach Fertigstellung des Singleplayers zwei Multiplayer Modi entwickelt:

- LAN-/Online-Coop: Man kann mit seinen Freunden den Singleplayer spielen.

- Competition-Mode: Man kann den Singleplayer im Online- oder Offline-Modus starten:

Offline-Modus heißt einfach Singleplayer wie gehabt.

Online-Modus heißt, dass Online-Player die Rolle eines Gegners übernehmen können, wobei der Host nicht mitbekommt, welcher Gegner gewählt wurde.

 

Anbei folgen weitere Screenshots:

 

Gegner Konzepte:

9R2Q0LR.png

 

Tutorial-Planet(Level) Konzept:

A5gNsyn.png

 

 

Weiteres:

Wenn ihr immer auf aktuellen Stand bleiben wollt, könnt ihr unseren Newsletter nutzen oder direkt auf dem Imgur-Blog nachschauen.

Sicherlich halte ich euch auch hier auf dem aktuellsten Stand :)

 

 

Entschuldigen Sie...

Wir würden uns tierisch einen ab freuen, wenn ihr uns mit Feedback löchert :)

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  • 7 months later...

Eigentlich wollten wir mit FPTLD Geld verdienen. Wir haben dann aber doch gemerkt, dass ein ARPG für drei Nasen viel zu aufwendig wird, wenn man eine gewisse Qualität anbieten will. Grundsätzlich dient dieser Prototyp dazu, dass wir jede Menge bezüglich Unity gelernt haben und auch festgestellt haben unseren Workflow zu verändern/überarbeiten. Nichts desto trotz würden uns sehr freuen, wenn einige die Zeit finden und uns ein Feedback geben könnten, damit wir nicht ganz leer da stehen.

„Heute ist nicht alle Tage; [wir] komm[en] wieder, keine Frage“

Download (FPTLD_Prototyp.7z)

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