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Unity Insider Forum

Fragen zur Gear VR


Chris1993

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Hiho Leute,

ich bin stark am überlegen mir eine Gear VR zu holen und habe ein paar Fragen dazu. Vielleicht mag ja auch jemand unabhängig von den Fragen einfach über seine Erfahrungen damit und Unity berichten.

 

Welches Handy sollte ich dafür am besten kaufen?

Würde spontan sehr zu dem S7 (nicht Edge) tendieren, da es erstens momentan das neuste Modell ist und zweitens durch die Unterstützung der Vulkan API noch einen zusätzlichen nutzen hätte.

 

Hat jemand Erfahrung der Entwicklung von First Person VR Spielen?

Die Samsung Gear VR hat ja ein Touchpad. Damit könnte man, wenn auch etwas umständlich, die Bewegungen des Spielers umsetzen.

Bei Amazon ist aber der Besteller eine andere VR Brille, die glaube ich kein Touchpad besitzt. Dafür gibt es aber Bluetooth Joysticks für schon knapp 10€ wie Sand am Meer, die sowieso besser geeignet sind für mein Vorhaben. Daraus ergibt sich die nächste Frage:

 

Gibt es eine Möglichkeit (z.B. über den InputManager in Unity), das alles so umsetzen, dass mein Spiel mit allen gängigen von diesen Bluetooth Joysticks / Fernbedienungen läuft?

Sprich, dass ich mit den Touchpad + optional Joystick den Großteil (wenn nicht sogar alle Nutzer) abdecken kann.

 

Hat jemand von euch Erfahrungen mit VR und Ads bei Android?

Das nächste große Thema wäre dann natürlich die Monetisierung. Bis jetzt benutze ich Unity Ads. Für den VR Modus würde dies wohl erst mal flach fallen. Irgendwas muss aber her, da es sonst gegenüber den anderen Nutzern, ohne VR Brille, unfair wäre. Zumal es auch rewarded Ads gibt.

Ich möchte den VR Modus aber auch nicht als In-App Purchase anbieten, da ich dann in der Pflicht stehen würde, dass alles perfekt läuft. Spieleentwicklung soll weiterhin für mich nur ein (zugegebenermaßen recht teures) Hobby bleiben und meine sonstigen Verpflichtungen im Real Life nicht beeinträchtigen und mich nicht unnötig unter Druck setzen.

 

 

So … ich denke das war es mit den Fragen fürs erste. Ich bedanke mich schon mal im Voraus für Rückmeldungen! :)

 

lg Chris

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Hi,

 

ich entwickle auch für die GearVR. Ich kann dir zwar nicht alle Fragen beantworten. Aber ich versuchs mal.

 

Welches Handy sollte ich dafür am besten kaufen?

 

Die Vulkan Api wird ab Android 6 und von jedem halbwegs neuerem Smartphone in der Mittelklasse aufwärts unterstützt. Die Gear VR wird aktuell nur von S6 (edge und edge +) und S7 (edge) unterstützt. Da das S6 ebenfalls Android 6 bekommen hat und 7 voraussichtlich bekommen wird, ist das nicht dein Problem

Wenn dich das viele Geld für S7 edge oder S6 edge+ nicht juckt, kannst du gern sowas kaufen. Jedoch sind die Leistungsdaten nicht soviel höher, als dass es meiner Meinung nach den Aufpreis rechtfertigt. Ich hab mir vor ein paar Monaten das S6 für knapp 400€ gekauft. Heute würde ich wohl eher auf das S7 setzen (nicht egde), da man schneller Zugriff auf Android 7 erhalten würde und diverse andere bessere Features hat. Edge halte ich für Geldverschwendung.

 

Hat jemand Erfahrung der Entwicklung von First Person VR Spielen?

Erfahrung habe ich keine direkt mit FPS, ich wüsste aber nicht, was gegen die Implementierung von anderen Input Devices spricht, sofern sie mit dem Smartphone kompatibel sind.

 

Gibt es eine Möglichkeit (z.B. über den InputManager in Unity), das alles so umsetzen, dass mein Spiel mit allen gängigen von diesen Bluetooth Joysticks / Fernbedienungen läuft?

 

Wie gesagt, im Grund spricht nichts dagegen. Aber du solltest die gängigsten Devices ausprobieren,

 

Hat jemand von euch Erfahrungen mit VR und Ads bei Android?

 

Da siehts düster aus, da kann ich nicht viel dazu sagen, da ich nicht mit Ads arbeite. Üblicherweise haben die GearVR-Spiele nen hohen Einstiegspreis. Das solltest du vorübergehend erst einmal ins Auge fassen.

 

GearVR Apps laufen übrigens nur über den Oculus Store. Andernfalls kannst du das GearVR SDK nicht nutzen. Denn diese müssen einen Schlüssel von Oculus enthalten. D.h. du müsstest auf das Tracking der GearVR verzichten, da kannst du auch gleich für Google Cardboard entwickeln und dir den Zusatzaufwand und Kosten für die GearVR sparen. Du musst die im Klaren darüber ein, dass du für Cardboard und GearVR zwei verschiedene Anwendungen entwickeln musst bzw. solltest du ein seperates Projekt anlegen, wo du jeweils die nötigen Anpassungen machen kannst. Soweit ich weiss kannst du mit Cardboard die gängigen UnityAd Features nutzen.

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Danke für die Infos :)

 

Hab mir vor 4 Tagen ein S7 mit der GearVR und billigem noname Zubehöhr geholt und bin schon fleißig am entwicklen. Habs leider vergessen hier im Thread zu schreiben.

Aus dem von dir genannten Grund entwickel vorerst nur für Cardboard. Wenn ich etwas komplett fertig habe, kann ich ja überlegen es für die GearVR anzupassen

Das Geld für die Gear VR bereue ich aber trotzdem nicht. Benutze die mit ner App um die Ocolus Dienste zu deaktiveren zum entwickeln. Und zwischendurch privat halt ganz normal. Die Cardboard Brille hatte ich mir auch für 9€ geholt, aber das Teil kann man knicken. Aber zum schnellen austesten, ohne die USB Verbindung zum PC zu trennen, reicht es.

 

Das Problem mit Unity Ads ist, dass es keinen VR Mode unterstützt soweit ich weiß. Werd das Problem aber so umgehen, dass ich das Hauptmenü non-vr lasse (ggf mit ner Möglichkeit einen non-vr Modus zu aktiveren) und man von dort aus sich Items mit rewarded Ads freischalten kann. Ist ja bei Cardboard zum Glück kein Zwang, dass jede Scene VR unterstützt.

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