Seyshiro Geschrieben 6. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 6. Oktober 2016 Ich denke mal, das ich in der Kategorie Allgemeine Hilfe mit meinem Anliegen richtig sein sollte. Es geht darum, das ich in einem Spiel für Android beim tippen auf das Display einen kurzen AudioClip abspielen möchte, was an sich soweit kein Problem darstellt. Allerdings gibt es zwischen dem Tippen auf das Display und dem Abspielen des AudioClips eine - zwar nur ganz leichte aber trotzdem spürbare - Zeitverzögerung. Jetzt wollte ich mal fragen woran das liegen könnte und wie ich diese Zeitverzögerung verhindern kann. P.S.: Das Dateiformat der Audiodatei ist ".mp3" und bei den Einstellungen des AudioClips in Unity habe ich soweit alles bei den Default-Werten belassen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 6. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 6. Oktober 2016 In deinem P.S. liegt das Problem - Aus irgendeinem Grund entsteht beim Importieren von mp3s eine kurze Anfangsstille. Konvertiere den Sound in OGG, dann wird der Sound nach dem Import noch genau so sein wie davor. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Seyshiro Geschrieben 6. Oktober 2016 Autor Melden Share Geschrieben 6. Oktober 2016 OK, das werde ich nachher mal ausprobieren, danke für deine schnelle Antwort. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 6. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 6. Oktober 2016 Ja, MP3 braucht scheinbar eine exakte Länge des Clips um komprimieren zu können und füllt den nötigen Bereich mit Stille auf, oder aber es hängt ganz allgemein am Format, denn irgendwie ist die Stille vorneweg immer recht gleich lang. Unity wandelt intern in (glaube ich) *.ogg um. Egal welches Format du da rein tust. Ich nutze bei solchen Sachen echt einfaches *.wav. Lässt sich super bearbeiten und ist natürlich Verlustfrei. (Falls du später mal was ändern willst) Im Projekt wird's nachher eh gewandelt und die Größe der Datei ist dann wieder weg. Also mein Tipp: Nutze ein Wave Format. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 7. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2016 Naja, OGG geht inzwischen genauso gut. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 7. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2016 Ogg ist ja erstmal nur ein Container wie auch *.wav. Man muss bei Ogg natürlich zusätzlich auch einen Verlustfreien Codec wie z.B. FLAC nutzen (ich weiß garnicht ob es überhaupt noch andere gibt), damit man eine verlustfreie Datei hat, die man auch später noch bearbeiten kann ohne die Qualität noch weiter zu verschlechtern. Ogg-Vorbis und die anderen Codecs sind für's Nachbearbeiten genauso ungeeignet wie MP3. Ja und dafür muss man natürlich auch ein Soundprogramm haben, welches den Codec auch hat/nutzen kann. Weil das aber nur ne handvoll Programme können, habe ich WAV empfohlen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 7. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2016 Wenn die Assets auf einem Server synchronisiert liegen sollen, fällt WAV einfach mal sowas von raus Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 7. Oktober 2016 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2016 Ja dann schon. Aber wieviele Leute machen das hier? Wir reden aber auch hier nicht von ganzen Musikstücken, sondern von kurzen Geräuschen, oder? Ist ja auch egal. Du weißt worauf ich hinaus will. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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