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Unity Insider Forum

Bake Time Analyze ++HILFE++


Akeipra

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Hallo Leute,

 

ich komm am besten direkt zum Problem:

 

Infos:

-Mittel Große Szene ( Supermarkt )

 

-2 Regale mit 3D Produkte bestückt ( 1 Gang ) || Da die Kamera nicht mehr im Blickwinkel hat.

 

-Keine großartigen Spezialeffekte

-----------------------------------------------

Ich hab die Produkte bzw die Regale auf einem Lightning Scale von 6 und folgende Sceneneinstellungen.

 

 

Ziel:

Es soll vom Lichtverhältnis nett aussehen, Produkte bzw Objekte sollten schon ihren Schatten werfen und sollten sichtlich erkennbar sein, wie es auch in einem Supermarkt wäre. ( Das ganze dient nicht für irgendwelche Visualisierungen ( da Hätte man ja andere Renderprogramme für verwenden können.)

 

Das Baken dauert ca 4 Stunden oder länger.

 

Kann man es anhand dieser Daten analysieren, mir Tipps geben was ich ändern könnte? Oder muss das ganze Projekt hochgeladen werden?

 

 

Mit freundlichen Grüßen

 

MG

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wie es auch in einem Supermarkt wäre.

Genau das ist der Punkt du musst alles so machen wie in einem echten Supermarkt auch,

 

Schau dir doch ein paar Screenshot von einem Supermarkt an und schau vor allem wo dort die Lampen sind.

Ganz wichtig: Damit ein das Licht realistisch aussieht bitte nicht einfach nur Ambient Lights und Pointlights in die Szene klatschen.

Für jede Lampe die du hast ( Das ist die Lichtquelle als 3D Modell) ein oder mehre Spotlights verwenden.

 

Dein Problem ist das du wohl Pointlight genommen hast die deine Szene komplett überblenden da sieht es aus wie in einem Station :)

Du hast die Lichter bestimmt soweit aufgedreht damit auch in jede Ecke Licht kommt ? vergiss das bitte ganz schnell.

 

Wie gesagt bau dir als ersten Lampen und schau dir dafür Referenzen an welche und wo du sie platieren musst. Für eine Glühbirne bitte keine Pointlights verwenden sondern mehre Spotlights die in mehre Richtungen zeigen.

 

Pointlights kannst du als fürs Multiply von Licht nehmen also um die gesamte Szene minimal aufzuhellen.

 

Das nächste was du wissen musst ist wie GI funktioniert: Dabei werden Lichtstrahlen abgeschossen die auf deinem Objekt auftreffen und dort abprallen. WIe oft ein Strahl abprallen soll kannst du in den Settings einstellen.

Ein Strahl trifft auf ein Objekt dabei wird dann Objekt dort Hell wo es der Stahl getroffen hat. Das Licht wird vom Objekt reflektiert und trifft auf ein weiteres Objekt und hellt dieses ebenfalls auf. Genau so ist es in der Realität auch man spricht hierbei von indirektem Licht das nicht direkt von einer Lichtquelle auf ein Objekt gestrahlt wird.

Viel indirektes Licht macht eine Szene heller da überall licht hinkommt. Versuche nicht jeden Winkel auszuleuchten das sieht extram komisch aus und hat mit der Realität nichts zu tun.

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Schönes Thema, und, wenn ich das mal sagen darf, ein wunderbarer Einleitungspost, der einem endlich mal alle Infos gibt, die man braucht :)

 

Sleepy hat wichtige Punkte angesprochen: Wenn man einen modernen Lightmapper benutzt, sollten alle Lichter realistisch eingestellt sein und nur eingeschränkt per Gefühl kalibriert werden. Also auch nur da Lichter platzieren, wo auch wirklich welche sind, obwohl man das früher anders gemacht hat.

 

Aber was anderes: 4 Stunden Lightmap Rendering auf einem Privatcomputer sind nicht ungewöhnlich. Lightmapping ist über alle Maßen rechenintensiv. Nicht ohne Grund bietet Unity deshalb Cloud Services dafür an, und die Unreal Engine teile schon von Haus aus die Jobs an alle möglichen Rechner im Netzwerk aus. Professionelle Studios lassen ganze Renderfarmen tagelang laufen um eine einzige Lightmap zu backen.

Daher ist der typische Workflow, dass du die Einstellungen krass runterdrehst. Mein Favorit ist Atlas Size von 2048 auf popelige 128 runterzudrehen. Dann ist's plötzlich noch eine halbe Minute Renderzeit. Entsprechend bescheiden sieht dann auch alles aus, aber es reicht, damit du einen Eindruck davon bekommst, ob die Szene richtig ausgeleuchtet ist.

 

Den Rendervorgang mit voller Qualität lässt du dann exakt ein Mal durchlaufen: Direkt, bevor du das Spiel exportierst, sodass andere es zum Spielen kriegen. Dafür planst du dann einfach einen ganzen Tag ein, an dem du deinen Computer nicht brauchst und lässt ihn machen.

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Genau das ist mein Problem, ich weiß einfach noch nicht wie es später komplett aussehen wird. Dafür fehlt mir Erfahrung, das Gefühl und ja... vielleicht das gewisse Know How... Ich würde ja auch gerne die Szene mal bereitstellen... Das soll auch kein "Könnt ihr das für mich erledigen step sein" Denn ich bau den laden aus just for fun auf und würde einfach gerne wissen wie ich was mache.

Und wenn ja jemand mit mehr Erfahren, an meine bereits vorhandenen Arbeit etwas rumschraubt. Dann kann ich mir das anschauen und dinge auch nachvollziehen...ich schau gerne anderen auf die finger...

 

Ich folge auch gerne Anleitungen wenn ihr es nur in textform verfassen möchtet

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Dein Problem ist das du wohl Pointlight genommen hast die deine Szene komplett überblenden da sieht es aus wie in einem Station :)

Du hast die Lichter bestimmt soweit aufgedreht damit auch in jede Ecke Licht kommt ? vergiss das bitte ganz schnell.

 

 

hab nur Area lights und Spotlights... möchtest du dir das Projekt mal anschauen?

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Kannst ja, zusätzlich zu den bereits gegebenen Tipps, das hier überfliegen: ogrehead.com/2015/09/how-to-lightmap-in-unity-5/

Das hatte ich noch in meiner Favoritenleiste.

 

 

Ich mache das immer so, dass ich einen kleinen Ausschnitt der Scene in eine extra Scene kopiere, damit das Baking dann schneller vorran geht. Je nach Projekt reichen da auch nur eine Hand voll Objekte zum testen.

Dann teste ich halt rum bis ich zufrieden bin und übernehme die Einstellungen auf die Hauptscene. So muss ich nur einmal das lange Lightmapping über mich ergehen lassen.

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Verkleiner mal deine Szene um den Faktor 10 oder 5, dann baken und dann wieder vergrößern. Unity Lightmapping hat wohl leider immer noch Probleme mit größeren Strukturen (es könnte auch am Scale Factor beim Import der 3D-Modelle liegen, aber so genau habe ich es nicht untersucht). Beim Skalieren der Szene musst du auch aufpassen, das war bei mir wenn man es über den Inspektor direkt eingibt auch verbuggt (ich hatte ein Skript dafür erstellt).

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Genau das ist mein Problem, ich weiß einfach noch nicht wie es später komplett aussehen wird. Dafür fehlt mir Erfahrung, das Gefühl und ja... vielleicht das gewisse Know How...

Äh, deswegen habe ich ja geschrieben, dass du die Einstellungen runterdrehen sollst. Dann kriegst du eine Vorschau mit niedrigerer Qualität in kurzer Zeit. Und die reicht dann, um einen Eindruck vom Ergebnis zu haben.

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Ich glaube da gibt es kein Tutorial das alle deine Fragen beantwortet das beste wird sein wenn du dir einfach ein paar Tutorials anschaust und versucht zu verstehen was dort passiert. Bei einem anderen Tutorial kannst du dir dann nen eigenen Eindruck über deinen besten Weg machen.

Selbst wenn dir jemand ein Tutorial nennt weißt du nicht ob das Tutorial gut ist und ob es nicht noch bessere Wege gibt.

Es ist immer gut sowohl den besten als auch den schlechtesten Weg zu kennen.

 

Das Keyword nach dem du suchen kannst ist zb.: "unity Light setting" so würde ich das Plazieren von Lichter in Unity nennen.

Was davon aber gut ist, kann ich dir nicht sagen.

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