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N_Gnom

Grundlegende Frage: Bildschirmauflösung -> Texturgröße(Sprites)

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Eigentlich sagt die Überschrift schon Alles.

Wie handhabt ihr das denn so eigentlich?

Also wenn ich jetzt für Android ein Spiel entwickle und dort sagen wir mal ein 5 Zoll Smartphone habe, und dann wiederum ein Tablet nutzen will mit k.A. 12 Zoll Display.

 

Und nun könnte ich dieses ja auch noch an einen größeren Bildschirm mit sagen wir 100cm Diagonale anschliessen.

 

Wie händelt ihr das grafische, was Texturen betrifft?

Und vorallem in meinem geplanten Fall was 2D betrifft.(Wobei das ja letztlich auch Texturen sind)

 

Weil wenn dort die Pixelabmessungen zu gering sind, wird da ja schnell pixelig und andersrum ist es auf einem smartphone sicherlich unnötig riesige Bilder zu laden, die in der Form garnicht genutzt werden.

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Im Endeffekt macht doch Unity alles für dich.

Du musst natürlich dir selber ersteinmal überlegen, welche Texturgröße du auf einem Highend-Gerät haben willst. Gehst du also von einer HD Auflösung aus und gewisse Spielelemente sind Bildschirmfüllend zu sehen, so sollten die Texturen dieser Objekte auch solch eine Auflösung haben. Alles was nicht ganz nah zu sehen ist oder nicht so detailliert sein muss, machste in der Auflösung kleiner.

 

Meistens macht es Sinn, ein Spiel für unterschiedliche Medien auch unterschiedlich aufzubauen. Bei den Texturen musst du aber nicht doppelte Dinge erstellen, denn je nach Build-Medium hast du andere Importeinstellungen. Wenn du also für IOS und Android (Also Smartphones oder Tabletts) die Importeinstellungen für die Textur auf Max 1024 einstellst, dann wird die Textur auch so eingeladen und beim Build genutzt. Unity verkleinert also die Textur, die vorher evtl. 2048x2048 war.

 

Also überleg dir, wie groß eine Textur maximal sein muss und erstell sie dir so. Je nach Buildmedium stellst du dann für deine Texturen andere Importeinstellungen ein.

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