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Unity Insider Forum

Frage zur Umsetzung von zeitgesteuerten Events und Timern


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Hi,

 

wie der ein oder andere vllt. weiß arbeite ich an einem Konzeptspiel, um diverse Konzepte gegeneinander zu evaluieren.

 

Darunter fällt der Zeitfaktor (Stress und so .... ;) )

 

Zuerst habe ich angefangen mit dem System.Timer. Irgendwann war ich soweit fortgeschritten, dass es nicht mehr ohne größeren Aufwand zu ändern war. Und jetzt stehe ich davor, es zu ändern, weil es durchaus Murks sein könnte, wie es momentan ist.

 

Idee:

Für das Spiel gibt es einen Timer. Ob der nun negativ ist (Von Intervall X runter auf 0 zählt) oder postiv ist (von 0 hochzählt auf Intervall) ist erstmal egal - was einfacher ist.

 

Die Sache ist, grundsätzlich funktiert der ja gut. Soweit so gut.

 

ABER: Man kann halt nicht auf den aktuellen Wert zugreifen. Man kann ihn nur anhalten, starten, enablen, disablen und rausfinden ob er abgelaufen ist (um dann eine Aktion auszulösen).

 

Das wird dann zum Problem, wenn ich das auch grafisch ausgeben möchte. :blink:

 

 

Das hatte ich also so gelöst, dass ich einfach einen float Wert genommen habe mit demselben Wert wie der Timer und diesen per Update (das war eh Quatsch, wenn dann natürlich FixedUpdate nutzen) per Time.Delta dekrementiert habe. Leider wird das nach kurzer Zeit inkonsistent zwischen internem Timer und dessen Ereignis und dem dargestellten Zeitwert.

 

In diesem Thread schreibt der Autor, dass er auch einen Timer benötigt. War auch der einzige Thread, den die Suche ausgespuckt hat.

 

Dort Spricht @Tiwaz auch von der Stopwatch. Die kannte ich bisher nicht und werde mich damit nun auseinandersetzen.

 

Szenario:

1. Timer: Ohne Aktion seitens des Spielers und nach Ablauf wird das Spiel neugestartet

2. Timer: MIT Aktion des Spielers soll der erste Timer gestoppt werden und der zweite gestartet werden. Nach Ablauf des zweiten Timers soll der zweite Timer aufhören, den Wert soll ich auslesen können und dann soll der erste Timer wieder einsetzen.

 

All das soll im Idealfall so ablaufen, dass ich beide Werte auch in einem Canvas per Text ausgeben kann.

 

Generell ist die Frage also diese:

- Ist die Stopwatch dafür besser geeignet als der Timer?

- Spricht etwas gegen das Nutzen von der float Variable und dem Inkrement/Dekrement per FixedUpdate Methode? (vllt. liege ich falsche aber gedanklich scheint mir diese Idee am einfachsten zu sein von wegen Zugriff usw.... )

 

Ich hoffe ich konnte das einigermaßen verständlich rüberbringen.... ;)

 

Schon mal Danke vorab für die investierte Zeit des Lesens!

 

Viele Grüße

Mark

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