SirJoe Geschrieben 8. März 2017 Melden Share Geschrieben 8. März 2017 Hallo liebe Community, ich probiere im Moment unseren Eigenen Charakter mit der eigenen Idle-,Laufanimation zu versehen. Anfangs habe ich probiert einen komplett eigenen Charakter-Controller zu basteln, was dann doch sehr umständlich ist... Daher habe ich den Ethan-Controller benutzt und die Animationen ersetzt. Das funktioniert soweit ganz gut. Mein problem nun: Unser Character hat kein RootMotion... sprich er macht zwar die Animation, bewegt sich aber nicht von der stelle. Nun ist das Script ziemlich umfangreich und ich sehe nicht wirklich durch wo ich nun etwas einfügen soll wie zB das: void Update() { float move = Input.GetAxis ("Vertical"); m_Animator.SetFloat ("Speed", move); } um ihn halt laufen zu lassen. Bilder vom Animator hänge ich an Das Script darf ich hier leider nicht hochladen :"Du hast keine Berechtigung, diese Art von Dateien hochzuladen." Ihr koennt es auf Ethan finden "ThirdPersonCharacter.cs" LG Joe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 8. März 2017 Melden Share Geschrieben 8. März 2017 Wundert mich, das eurer Charakter keine Rootmotion besitzen soll. Prüfe die Einstellungen mal bei den Import Settings unter Animations: Root Transform XZ - "Bake Into Pose" sollte nicht angehakt sein Im Animator sollte dann bei Apply Root Motion ein Haken sein. Ansonsten, wenn dein Charakter einen Rigidbody besitzt (ich kenne den Etan-Controller nicht), dann müsstest du die Position über: https://docs.unity3d...vePosition.html und die Rotation über: https://docs.unity3d...veRotation.html entsprechend dem Playerinput anpassen. Sollte der nicht vorhanden sein, dann reicht es, wenn du die Position und die Rotation des Transforms entsprechend anpasst. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 9. März 2017 Autor Melden Share Geschrieben 9. März 2017 Danke für deine Antwort! Also wir dachten uns das wir die Bewegungen einfach Coden ? Dann muss unser Animateur nicht schon die Bewegungen machen...sodass wir bessere Kontrolle über Geschwindigkeiten etc. haben. Meinst du das ist Unvorteilhaft ? So wie du es jetzt gesagt hast haben wir es gemacht. Also mit einem Eigenen Charakter Controller Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 9. März 2017 Melden Share Geschrieben 9. März 2017 Es hat alles Vor- und Nachteile. Wenn man die Laufbewegung über die Rootmotions bewerkstelligen möchte, ist es am besten, man hat mehrere Laufanimationen für die verschiedenen Geschwindigkeiten, Gehen, langsames Laufen, schnelles Laufen und man verwendet einen Blendtree um sanft zwischen diesen Animationen zu überblenden. Steuert man die Bewegung des Charakters über einen Rigidbody oder Transform, so muss man sehr darauf achten, daß die Geschwindigkeit des Charakters zu den Geschwindigkeiten der Animationen bzw. die Parameter des Blendtree's und der Blendtree selbst entsprechend eingestellt sind, oft entsteht hier eine Art "Moonwalk", wenn diese nicht exakt zueinander passen. Kurzum, wenn man mit Rootmotions arbeitet, vermeidet man dieses Problem (aber man braucht eben entsprechend gute und variable Animationen: Laufen vorwärts, Laufen zur Seite, Laufen nach Links etc.). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SirJoe Geschrieben 9. März 2017 Autor Melden Share Geschrieben 9. März 2017 Dank dir Denke dann belassen wir es bei dem Charakter ohne Rootmotion. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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