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Unity Insider Forum

Straßen mit ein wenig Detail


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Moin Moin Jungs und Mädels,

ich hab mal ne Frage zu erstellung von Modellen. Ich hab mir dieses Bild angeschaut

Klick mich

Und ich habe versucht die Straße zu modellieren. Jetzt hab ich aber ein Problem. Undzwar möchte ich so einen beschädigten Zustand wie auf dem Bild darstellen. Es geht mir nur um den Rand. Wie mach ich das am besten ? Der "übergreift" ja von der Straße zum Boden. Ich weiß nicht wie ich das mit Blender modellierungs sowie Texturierungstechnisch hinkriegen soll. Soll ich nun ein Mesh erstellen was nur die Grundform hat und dann mittels textur diesen Effekt erreichen ... Da bräuchte ich allerdings Transparenz - ist das nicht ein wenig Performancelastig sowas, wenn überall auf der Map sowas gerendert werden muss.

Oder soll ich eine Extra Plane zum Beispiel am Rand machen und damit den Boden per Transparenz auf den Asphalt "blenden" ?

Ich kriege es irgendwie nicht schön hin, denn wenn ich das in Unity so importiere wie mein jetztiges Mesh ist, sieht es schlicht hässlich aus und man merkt komplett dass es ein eigenes Mesh ist

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Ich glaube, da gibt es nicht nur eine Möglichkeit - und ich kann dir nicht sagen, welche die beste wäre, wenn es denn eine gibt.

Was ich versuchen würde, wäre allerlei Texturen auf ein einziges Mesh zu legen. So wie in der Unity Manual. Im unteren Bild der Seite sieht man, dass die Metallteile des Koffers glänzen, aber die Lederteile nicht:

StandardShaderMetallicMap.png

Ähnlich kannst du durch Verwendung von mehr als nur einer Albedo-Map den Unterschied zwischen Blättern und Asphalt mit einem einzelnen Material darstellen.

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Beschädigungen und ähnliches kann man prima mit Substance Painter machen:

Vielleicht wäre das ja was. Sonst was Sascha geschrieben hat, PBR verwenden. Ich fürchte in Unity gibt es kein "street tool" mit dem man einfach Straßen zeichnen kann, die sich gut an das Terrain anpassen so wie bei der Cryengine. Wenn du also selber den ganzen Weg modellierst und UVMaps könntest du das zum Texturieren z.B. in Substance einladen und dort Beschädigungen einladen. Wenns noch schöner sein soll kannst du natürlich auch alles sculpten und baken. Wichtig wäre halt nur, dass du das PBR ausnutzt und dementsprechend auch die Texturen erstellst oder generierst, die der Rendering Engine sagen, wie sehr die Teile des Models reflektieren und so.

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Mit dem Painter ist das leider auch nicht so einfach den damit die Materials korrekt funktionieren sind Supportmaps erforderlich. 

Du würdest beispielsweise in Zbrush, MudBox & Co. ein Highpoly erstellen, du würdest die Normal, AO, Curvature etc baken. Mit diesen Maps könnten dann Programme wie Substance Dirt, Damage etc berechnen. 

Ich denke dafür fehlt dir die Erfahrung! Ich würde an deiner Stelle ein einfacheren Weg gehen wo auch weniger Kenntnisse erforderlich sind.

Stell dir mal vor deine Straße wäre nicht Kaput sondern noch ganz. Deine ganze Strasse ist ein Layer der als 2k Map angezeigt wird.

Über diesen Layer legst du nun einen 2. Layer mit einer Straße die cöllig zerstört ist. Nun braucht du nur noch eine Maske wo du festlegst wo die Kapute Straße sichtbar sein soll und wo die ganze Straße sichtbar sein soll. Die Maske die du zeichnest kannst du gleichzeitig als Normal umrechnen und als solche verwenden. 

Du könntest sowas noch ein Schritt weiter gehen und das ganze via Vertex Paint oder Decals realisieren. 

 

 

 

 

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Jau danke erstmal für die ganzen Ratschläge :)

Ja ich bin noch Anfänger...

In soweit aber dass ich mir das meiste alles selber zusammenbastel. Meist entspricht es meinen Erwartungen :D

Mit dem Thema PBR muss ich mich noch mehr auseinander setzten. Eine Sache die man ausnutzen sollte wenn man schon die Mittel dazu hat.

Bin leider son faules Stück und modelliere immer direkt gameoptimiert. Das heißt ich mache nie Hipoly meshes für z.b ne normal map. Mit der Spec map könnte ich gute details einbringen.  Z.b für glatte Flächen z.b fliesen wo man damit dann durchsichte dreckspuren reinmachen kann, also Fußabdrücke, die man nur bei reflektion sehen kann... 

Aber egal...

Ich hab es jetzt per komplettes mesh gelöst. Erste Sachen sind bereits erledigt. Jetzt folgt das Feintuning. Ein paar Texturfehler sind noch drin. Außerdem kann das mesh ruhig ein paar verts an den Rundungen kriegen. 

Habe gerade gemerkt wie lahm mein rechner ist. Es liegt eindeutig an meinen hdds... ja ich hab noch hdds...

Trotz relativ schnellen vier kerner phenom ii 945( ja heutige sicht lahm aber ich meine für meinen Zweck) dauert das baken sooo lang. Der alte zweikerner den ich mal hatte hat genauso lang gebraucht... Meine GPU darf es auch nicht sein. 1GB sollten für meine kleinen Zwecke genügen...

Es knartscht und zischt aus den Platten - meine Güte - fertig ist irgendwann die gebackene Szene. Das ist echt lahm. Werde mir 2 ssds holen. Auch wenn ich nur sata 2 habe.. entscheidend ist hier doch die Zugriffszeit:b

Aufrüsten kann ich ja immernoch.. vllt noch paar gb ram mehr.. habe nur 4 - bin eben sowas gewohnt ;)

Sobald er fertig ist - zeig ich mal wie ich es mache.  Eventuell interessiert es andere. Das finale modell plus Textur ist es allerdings nicht :D

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