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Unity Insider Forum

Objecte fallen durchs Terrain


Deadfish

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Hi,
auf den ersten Blick kann man das immer schwierig sagen. Drück mal nach dem sich die geteilten Baumstämme gebildet haben auf Pause und prüfe, ob die Einstellungen tatsächlich noch so sind. Schaue zusätzlich noch nach, dass nicht ein Skript auf den Baumstämmen als Komponente liegt, welche das Fehlverhalten erzeugen.

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Wenn sie nicht immer durchs Terrain fallen, gibt es da mehrere Möglichkeiten:
Dieses Skript:
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=DontGoThroughThings

Am Rigidbody selbst:
"Interpolate" einschalten.
"Collision detection" zu "Continuos"

https://docs.unity3d.com/Manual/class-TimeManager.html
"Fixed Timestep" verkleinern
 

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Ich garantiere, dass Rigidbody-Interpolation nichts damit zu tun hat und auch nicht helfen wird :)

Außerdem scheinen Collision Detection und ein kleinerer Fixed Timestep auch nicht zu helfen, denn die Objekte sind ja schon mehrere Frames lang im Boden zu sehen. Das einzige, was mir einfällt, wäre eine verstellte Kollisionsmatrix.

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"Fixed Timestep" sollte eigentlich schon helfen, aber eben auch das allerletzte Mittel sein, da es sehr sehr performancelastig ist (daher habe ich es auch zuletzt aufgeführt). Ich würde Variante 2 ausgiebig testen und wenn das alles nicht hilft zum Skript greifen. Zusätzlich könnte man auch noch probieren, die Collider zu vergrößern (kann aber bei aufeinander liegenden Baumstämmen seltsam aussehen). Auch unbedingt hier Capsulecollider oder Boxcollider für die Baustämme verwenden, Meshcollider könnten hier Probleme verursachen.

@Sascha Ich verstehe nicht ganz, was du damit meinst, kollidieren müssen das Terrain und die Baumstämme ja...

Man könnte noch mit folgenden beiden Parametern im "PhysicsManager" spielen, aber hier vermute ich eher weniger Einfluss auf das Gesamtverhalten:
- "Default Contact Offset" verkleinern
- "Solver Iterration Count" erhöhen

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vor 16 Stunden schrieb Zer0Cool:

"Fixed Timestep" sollte eigentlich schon helfen

Nein, Fixed Timestep erhöhen ist nur dann eine Überlegung wert, wenn die Objekte sich so schnell bewegen, dass sie im einen Timestep auf der einen und im nächsten auf der anderen Seite des anderen Colliders sind. Das ist hier nicht der Fall. Man sieht im Video eindeutig, dass die Stämme mehrere Fixed Timesteps lang das Terrain berühren und dennoch keine Kollision auslösen. Noch mehr Frames zu haben, in denen keine Kollision ausgelöst wird, bringt da auch nichts.

Tatsächlich ist dein Hinweis mit dem MeshCollider aber sehr gut. Ein nicht-konvexer MeshCollider auf den Stammteilen könnte hier durchaus Schuld sein.

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Ja, das stimmt alles was du schreibst, aber den Fixed Timestep kann ich über das Video nicht genau einschätzen / sehen, hier sieht man nur die aktuellen Frames, diese sind aber unabhängig vom Fixed Timestep. Was aber seltsam ist, die aktuelle Framerate auf dem Video liegt bei ca.  35 Frames/s und die Default Fixed Timestep liegt bei 50 Frames/s. Somit hast du wieder Recht und normalerweise sollte die Kollision stattfinden, aber wir wissen eben nicht, auf welchen Wert der Fixed Timestep tatsächlich eingestellt ist. Würde er zum Beispiel auf 0.05 (20 Frames/s) eingestellt sein, dann kann man schon wieder nicht nur nach dem Video gehen. Ich kann nur erkennen, daß ein Stamm auf einen Baumstumpf fällt und 2 andere gegenseitig kollidieren, eine Kollision mit dem Terrain kann ich nicht genau erkennen. Aber wie gesagt, das ist nur was ich sehe ;)
 

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Also der Fixed Timestep kann es echt nicht sein, denn die Stämme brauchen gut ne halbe Sekunde, bis sie komplett durchs Terrain gefallen sind. Außerdem kollidieren sie super gegenseitig.

Ich habe hier was darüber gefunden:

http://answers.unity3d.com/questions/927207/unity-5-terrain-collider-problem.html
 

Da geht es um einen Offset und darum, dass die Szene nach verändern des Terrains gespeichert werden soll. Dann soll alles wieder i.O. sein.
Es scheint also ein Bug zu sein, der mit dem Collideroffset zusammenhängt.

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vor 2 Stunden schrieb Deadfish:

Hört sich gut an aktuell kann ich es nicht aus probieren, immer so am Wochenende aber wie kann ich den, den Trimester einstellen ? damit ich es mal probieren kann und das Ergebnis berichte.

Auch über den Physik-Manager, aber wie gesagt, ich würde erst einmal alle anderen Optionen austesten, weil den FixedTimestep unter 0.02 zu stellen sollte bei deiner Framerate nicht viel bringen und zudem deine Performance weiter verschlechtern. Fallen denn immer alle Stämme durchs Terrain oder nur ab und zu (wenn immer, dann könnte es schon ein Problem mit dem Terraincollider sein, wie Malzbie sagte)? Und liegt ein Capsulecollider auf den Baumstämmen oder ein Meshcollider?

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hallo,

ich hatte ein ähnliches Problem, bei dem eine Kugel durch ein Objekt gefallen ist. Ich hab die tiefe des Objektes erhöht und dann kam es nicht mehr zu diesem Problem. Problem, dein Terrain ist bestimmt eine Fläche, vielleicht kannst du die Fläche zum Testen durch ein 3-dimensionales Objekt ersetzen.

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vor 18 Stunden schrieb Zer0Cool:

den Fixed Timestep kann ich über das Video nicht genau einschätzen / sehen

Ich schon. Wann immer die Geschwindigkeit/Richtung eines Stammes sich ändert, gibt es ein FixedUpdate. Gerade der linke Stamm mit der hohen Flugkurve zeigt ziemlich eindeutig, dass der Fixed Timestep klein genug ist ;)

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vor 23 Stunden schrieb Zer0Cool:

Fallen denn immer alle Stämme durchs Terrain oder nur ab und zu (wenn immer, dann könnte es schon ein Problem mit dem Terraincollider sein, wie Malzbie sagte)? Und liegt ein Capsulecollider auf den Baumstämmen oder ein Meshcollider?

Nein es fallen nicht immer alle Baumstämme runter manchmal rollen die auch einen Berg runter und fallen dann durch, wenn ich den Baumstamm auf nehme und ihn fallen lasse fällt er auch manchmal durch.

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