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Unity Insider Forum

Lucy Lamplight


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Das ist doch schon mal was! :)

Übrigens: Auf Twitter gibbets ne Menge Leute, die was von Musik für Games verstehen und die man "angerschieren" kann. :D
Da musst du echt mal ein wenig aktiver werden. Ich folge dir jetzt mal.

Bei deinem Spielmodus aus dem Video brauchst du aber eigentlich keine oder nur ganz wenig Musik. Ich finde die Stimmung, wie es jetzt ist, voll gut.
Bei der Kanone hätte ich aber so nen richtig lauten Rumms reingemacht, dass du vor Schreck in die Hose scheißt! :D
 

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Ich bin ehrlich gesagt sehr neidisch auf die Grafiken, Models und Animationen, die du erstellst.

Bei mir ist es nämlich immer genau anders rum, ich bin immer total fortgeschritten mit den technischen Dingen und Spielmechaniken, aber der Inhalt fehlt mir immer und muss ihn mir mühsam zusammen suchen. Wir würden uns sicher gut ergänzen 😂

Musik gibt es sehr viele, würde da nicht extra jemanden dafür bezahlen. Zum Beispiel kannst du dir ein Envato Elements Abo gönnen, dann kannst du schon mal viel SFX und Musik (und auch viel anderes wie PS Pinsel, Web Vorlagen, ...) runterladen.

Ansonsten: Weiter so! 😀

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  • 2 weeks later...

@malzbie:
Im Moment trägt der Atmo-Sound den Großteil der Stimmung. Aber mit einer dezenten Melodie im Hintergrund, kann man z.B. gut den Alarmlevel der Gegner verdeutlichen. Schleichen. Jagen. Suchen.

Der aktuelle Sound der Kanone war zum Zeitpunkt der Aufnahme sogar leiser gestellt, weil ich mit der Umgebungslautstärke experimentiert habe. Vermutlich finde ich aber eh einen besseren. 😉

@Thariel:
Danke für die Blumen. Wäre ja langweilig wenn einer alles kann, richtig!? 😁

Hier noch ein aktuelles Video:

 

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  • 2 weeks later...

Es wird langsam. Daran, dass die Gegner etwas kurzsichtig sind, muss man sich erst gewöhnen - aber das sollte recht schnell gehen. Wäre wohl auch deutlich schwieriger sowohl im Leveldesign als auch im Spiel, wenn die jeweils bis zum nächsten Objekt schauen könnten.

Gute Arbeit, ich freue mich auf weitere Updates!

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Danke! Und hier ist das nächste Update auch schon. :D

Gegner sind jetzt wesentlich schlauer (und performanter). Wer entdeckt wird hat gleich die ganze Meute am Hals.
Wenn sie dich aus den Augen verlieren suchen sie an zufälligen Stellen, bis sie auch da irgendwann die Lust verlieren und zu ihren Posten zurückkehren.
Es spielt sich jetzt mehr wie "Metal Gear" als "Zelda".

Die blaue Ratte schlägt Alarm!

Hier nochmal alles im Detail: https://polywonk.wordpress.com/2020/03/31/schlaue-ratten-und-finstere-hoehlen/#more-5173

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  • 2 months later...

 

Was gibts Neues?

  • Licht & Schatten optimiert
  • Der Aufbau des Levels ist nicht mehr Mesh-, sondern Block-based. Dafür gibt es jede Menge Formen zur Auswahl.Screenshot 2020-06-01 12.40.21
  • Dadurch sind outdoor Maps und Level mit mehereren Etagen möglich (bislang konnte sich Lucy nur auf einer Ebene bewegen).
  • Teleporter Bereiche, um von einem Abschnitt in den nächsten zu gelangen.
  • Verbesserte Kamera: Sie bewegt sich in Blickrichtung des Spielers. Außerdem kann sie mit der Maus verschoben und gedreht werden. (Die Zoomstufe wurde dafür reduziert)
  • Schlauere Gegner: Ein Feind, der etwas verdächtiges bemerkt, geht in seinen „Such-Status“ und inspiziert die Umgebung. Das kann der Spieler nutzen, um ihn von seinem Posten zu locken.
  • Gravitation: eine einfache konstante Anziehungskraft sorgt dafür das Lucy von Rampen und Treppen rutscht. Ein neues System musste her.
  • In der First-Person Ansicht kann man sich jetzt zur Seite lehnen, wodurch man z.B. um eine Ecke spähen kann. Außerdem kann man sich ducken (was noch keinen Spielmechanischen Zweck erfüllt) und auf die Zehenspitzen stellen um hohe Hindernisse zu überblicken.
  • Neuer Gegner: „Scarlet“ blockt mit ihrem Schwert deine Angriffe und wirft es dir wie einen Bumerang entgegen. Sie ist nur verwundbar, wenn es gerade nicht bei ihr ist.
  • Neue Texturen und Objekte für Sumpflandschaft, Geisterhaus und Höhlen
  • Neue Sounds und Effekte
  • Zwei neue Charaktere. „Wrecker“ der Hai und ein noch namenloser Fuchs. Sie sind bereits im Spiel, haben aber noch keine KI.

Woran wird gerade gearbeitet?

  • An einem Dialog System für neutrale NPC, um in folge ein Shop System zu machen. Dann kann der Spieler endlich seine hart verdienten Knöpfe ausgeben.
  • An einer möglichkeit Wände in der Third-Person Ansicht transparent zu machen. (hat jemand ne Idee ^^')
  • Antragon arbeitet nach wie vor daran den Jump n‘ Run Teil des Spiels zu optimieren.
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  • 1 year later...

Feines Video. Ich hab's bis zum Ende gesehen. :)
Da hat sich echt ne Menge getan, in dem Jahr. Ich bin gespannt, wie sich der Part mit den festen Kameras in das Spiel einfügt. Der 2D Bereich macht sich gut. Auch da bin ich gespannt wie ihr den Bogen von einem Stil zum nächsten spannt.
Wie lange habt ihr denn an dem Level-Editor gearbeitet? Und soll es die Möglichkeit für den Spieler geben, eigene Level zu bauen und zu teilen?

Mir gefällt's!
 

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Danke 😃
Den übergang zwischen 2D & 3D wollen wir über Türen/Portalen bzw. seperate Levels lösen.
An den Editor arbeiten wir schon seit Anfang an. Die Idee war; einen integrierten Leveleditor zu machen, der umfangreich genug ist, dass wir damit die Hauptstory des Spiels erzählen-, und Spieler ihre eigenen Kampagnen bauen können.

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  • 4 months later...
  • 8 months later...

In diesem Update stecken jede Menge technische und visuelle Neuheiten.
• Blöcke können jetzt nicht nur geschoben, sondern auch gestapelt werden.
• Genau wie Plattformen, können jetzt auch solide Objekte einen Pfad folgen und dabei Wege blockieren oder Dinge zerquetschen.
• Zwei neue Tilesets: Erde & Eis
• Triggerzonen können Events auslösen. Damit ist es möglich Lichter, Partikeleffekte oder bewegliche Objekte zu aktivieren, Gegner zu spawnen und das Wetter, Musik sowie den Wasserstand zu ändern.
• Einstellbare Kamerapositionen ermöglichen es, den Fokus an wichtige Stellen zu lenken. Eine statische Kamera kann für einen Bosskampf genutzt werden oder sorgt mit einer -sich selbst bewegenden- Kamera für Zeitdruck.
• Platzierbare Partikeleffekte wie Feuer, Rauch, Regen und Schnee sorgen für Atmosphäre
• 4 neue Animationen für Abigail. Salto, Pirouette, Lauf-dreh-Bewegung und Kopfkollision
• Viele neue Projektile, die von Gegner abgefeuert werden können. Darunter wirbelnde Klingen (die später für Scarlet gedacht sind), welche den Spieler verfolgen oder von Oberflächen abprallen können.
• Wasser (Ist noch in einem sehr frühen Stadium und hat noch keine Funktion)

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  • 2 months later...

Es gibt Neuigkeiten

  • Scarlet eingebaut
  • Bewegliche Objekte können am Ende ihrer Bewegung stehenbleiben
  • Bewegliche Plattformen/Objekte können getriggert werden
  • Trigger können nun verzögert auslösen
  • Alle Dropdown-Felder haben jetzt einen roten Hintergrund
  • Einfache Kanonenkugel prallen von Objekten ab, statt einfach nur zu stoppen
  • Wrecker eingebaut
  • Stark verkürzte Ladezeiten
  • Drehanimation von NPCs wird nicht mehr durch Angriffe unterbrochen.
  • Partikeleffekt einfacher Kanonenkugeln stoppen, wenn sie eine Wand treffen
  • Das Sequenzfenster geht nicht mehr über den Bildschirmrand hinaus
  • Fass und große Kanonenkugel wurden als Projektile eingebaut
  • Grafische Fehler in den Wolken Hintergründen gefixt.
  • Probleme mit Render-Reihenfolge gefixt (Projektile & bewegliche Objekte)
  • Schatten hängen nicht mehr so weit über Kanten hinaus
  • Die Hitbox beim platzieren von Stufen & Schrägen wurde verkleinert
  • Editor spezifische Grafiken können im Playmode jetzt ausgeblendet werden
  • Verknüpfte Türen werden farblich hervorgehoben und mit Linien verbunden
  • Abigail kann jetzt unter 1 Block hohe Passagen kriechen
  • Objekte unterm Cursor werden mit einer Umrandung hervorgehoben
  • Rasterloses platzieren von Entities
  • Eine TileSnap Funktion, welche Rasterloses platzieren erleichtert
  • Der Sequenz-Editor erlaubt jetzt 7 Sequenzen (wodurch sich komplexere Gegner erstellen lassen)
  • Sequenzen haben eine einstellbare Wahrscheinlichkeit (das sorgt für schwer zu berechnende Gegner)
  • Fehlende Hintergrundgrafik beim Kanal Tile Set hinzugefügt

 

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