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Unity Insider Forum

Wie viele Polys bedeutet Lowpoly?


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Hallo zusammen, das ist meine erste Frage hier im Forum. 

Mich quält seit einiger Zeit die Frage wie viele Polygone sind Lowpoly?

Und wie viele Polygone sind für Unity gut, oder ist es nur eine systemabhängige Frage, für welches System ich das Projekt plane?

Ich freue mich über hilfreiche Antworten,

Gruß

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Da fang ich mal an zu schreiben. Mal sehen ob jemand dazwischen Antwortet, denn es wird ein längerer Text.

LowPoly kann man nicht an einer Anzahl an Polygonen festmachen, denn es ist, wie du ja schon selber ahnst, abhängig von der Hardware. Unity kann genauso viele Polys verkraften, wie alle anderen Engines auch.
Man kann aber sagen, dass LowPoly so wenig wie möglich und so viel wie nötig bedeutet.
Das Ganze hat einen historischen Hintergrund, der auch heute noch gilt, aber eben nicht mehr in so engen Grenzen liegt, wie damals.

Wenn du z.B. eine Tasse modellieren würdest, dann könntest du diese Tasse richtig rund aussehen lassen oder eben sechs- oder achteckig.
In den alten 3D Games waren die Tassen immer maximal achteckig. Das war z.B. auch noch bei HalfLife 1 so, obwohl da schon einige Jahre 3D-Grafik genutzt wurde.
Die Grafikkarten hätten ohne weiteres eine Tasse mit 48 Rundungspolys rendern können. Aber das Problem war einfach die Anzahl der Polygone, die gleichzeitig zu sehen sind.
Jedes Polygon muss berechnet werden und kostet etwas Zeit. Und irgendwann kommt man an die Grenze wo das Spiel nicht mehr flüssig zu spielen ist. Es ist ja nicht nur das Polygon, sondern sind auch die Shader, die Lichter, der Code und der Sound, die auch Zeit kosten.
Aus diesem Grund hat man überall da Polygone reduziert, wo sie reduziert werden können. Denn man wusste wieviele Polys maximal sichtbar sein dürfen, damit sie auf einer gewissen Hardware noch ruckelfrei dargestellt werden können.
Die Tassen wurden achteckig, weil sie eh nur Beiwerk sind und meist nur aus der Ferne zu sehen waren. Und selbst ein kamerafüllender Gegner,  wie die Zombies, hatte auf dem PC nur rund 850 Polygone. Da ist klar, dass ein Arm maximal achteckig sein kann und viele Details verloren gehen. Klar man kann mit den Shadern und 'ner Normalmap schon einiges faken und es trotzdem recht gut aussehen lassen, aber die Texturgrößen war damals auch nicht berauschend, sodass alles unscharf wurde sobald man nah dran war.
Bei Halflife 2 wurden schon viel mehr Polygone verbraucht, weil die Grafikkarten eben viel besser geworden sind. Hier waren es bei einem Menschen rund 6.000 Polygone. Also fast das Zehnfache zum Vorgänger und es sind nur 6 Jahre zwischen den zwei Spielen vergangen.
Inzwischen haben die Hauptcharaktäre in den Spielen so rund 20.000 Polygone, hochauflösende Texturen und klasse Shader.
Hier mal ein gutes Beispiel zu den Polygonzahlen von Lara Croft:
http://kotaku.com/how-lara-croft-has-changed-over-the-last-16-years-1505856265

Diese recht hohe Polygonzahl findet man aber nur bei den Hauptcharaktären. Alles was Nebenwerk ist, ist auch in den Polys reduziert. Man braucht auch nicht noch mehr Polygone um etwas gut aussehen zu lassen. Jetzt mit 4k liegt man ungefähr bei 40.000 Polys für den Hauptchar.

Aus dieser Sicht, würde ich sagen, dass ein LowPoly-Charakter heutzutage rund 2000-4000 Polygone hat. Eine Lowpoly-Kiste hat heute immer noch nur 12 Polygone (sechs Seiten mal 2 Dreiecke) denn man macht den Rest einfach über die Textur und den Shader.
Die Shader können mittels Normalmap und Highmap dem Spieler vorgaukeln, dass eine flache Kiste doch erhaben ist und sogar Vertiefungen hat. Das funktioniert aber nur, wenn man gerade auf die Seiten guckt. Guckt man längs der Seite, so ist die Seite dann doch gerade wie ein Brett. Sollen echte Unebenheiten erkannt werden können, auch wenn man den Rand entlang schaut, dann muss das entweder ausmodelliert werden, was natürlich Polygone verbraucht, oder aber man nutzt DX11 und lässt die Grafikkarte wieder mittels eine Shaders echte Unebenheiten berechnen und mittels Tesselation darstellen. Es werden also zur Laufzeit Flächen ganz fein unterteilt und die neuen Eckpunkte räumlich verschoben. Kostet auch Zeit aber ist viel besser, als ein Modell mit einer Million Polys direkt in die Szene zu setzen.

Brauchst du diese Unebenheiten in echt, musst du die auch ausmodellieren. Dein Modell ist dann aber immer noch Lowpoly, wenn du es nicht übertreibst.

Lowpoly ist also das Minimum an Polygonen um gerade noch als Objekt zu fuktionieren und in der Kamera gut aussehen zu lassen. Wenn du bei einem PC Spiel versuchst, alle polys in der Szene bei maximal 30.000 zu lassen, dann wird das Spiel auf Grafikkarten laufen, die über 10 Jahre alt sind. (Wenn du es nicht mit dem Licht und den Shadern übertreibst) :)
 

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malzbie war mal wieder schneller...

vor 2 Stunden schrieb docdum:

wie viele Polygone sind Lowpoly?

Darauf gibt es keine eindeutige Antwort. High Poly bedeutet eigentlich, dass man den 3D-Editor öffnet und so lange rumsculptet, bis man das Ergebnis hat. Was dabei rauskommt, sind Modelle, die sehr exakte Geometrie mit Unmengen an Polygonen haben. Diese Modelle sind nur für hübsche Render oder Filme geeignet.

Prinzipiell bedeutet Low Poly, dass wesentlich weniger Polygone benutzt werden als das. Nach der Definition ist also alles, was du für ein Spiel baust, Low Poly. In der Regel entstehen Low-Poly-Modelle dadurch, dass der Designer ein High-Poly-Modell anfertigt und das durch einen Retopo-Algorithmus jagt. Innerhalb der Spielewelt haben sich Leute allerdings angewöhnt, die Unterteilung innerhalb dessen, was man so für Spiele macht, wiederzuverwenden. Irgendwie hat es sich einigermaßen durchgesetzt zu sagen "wenn du die Ecken siehst isses low poly", auch wenn das nicht allzu viel Sinn ergibt. Das hier ist auch Low Poly.

Was die Anzahl in Unity angeht - ja, da entwickelst du theoretisch plattformabhängig. Nicht umsonst gibt es in jedem für PC entwickelten Spiel mindestens ein Dutzend Grafikeinstellungen. Zu beachten ist, dass weniger Polygone aber wirklich nicht automatisch besser sind. Grafikkarten haben einen so genannten "Sweet Spot" dafür. Alles, was weniger Polygone hat als das, dauert genauso lange zu rendern.

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  • 2 weeks later...

Du kannst dir merken, an Stellen wo keine Bewegung stattfindet und die sehr eben sind, brauchst du wenige Polygone. Bei Organischen Formen und Gelenkbereichen mehr Polygone einsetzen. Guck dir am besten Tutorials an, da hat man sehr oft einen Anhaltspunkt wieviele Polygone du einsetzen solltest und an welchen Stellen.

es gibt noch weitere Tricks im LowPoly Bereich um mehr Polygone nutzen zu können. Zum Beispiel gibt es die Level of Detail (LOD). Dabei wird je nach Entfernung eine unterschiedliche Menge an Polygonen verwendet. Im Nahbereich vielleicht 10000 Polygone und weiter weg nur 500. Diesen Unterschied zwischen den Polygonen sieht man kaum da sich mit der Entfernung alles verkleinert und unscharf wird. Das einzige Problem an der Sache ist der überblenden von weniger zu mehr Polygonen und umgekehrt, dort kann es zu kurzem flackern kommen.

 

 

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