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Unity Insider Forum

Würfel Textur


mw3600

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Hi,

für ein Schulprojekt mach ich eine Spielkarte. Da es um ein Labyrinth geht, habe ich die Karte aus Würfeln erstellt.  Nun möchte ich den Würfeln eine Textur geben. 

Und das funktioniert nicht. Wenn ich ein Material erstelle (aus einem Bild) und dies auf einen beliebigen  Würfel ziehe, ist die Textur verzogen oder gestaucht. Problem ist auch auf dem Bild zu sehen.

Gibt es die Möglichkeit, die Textur so zu "erstellen/ programmieren", dass sich diese passend (also sollte einmal das Material nicht ausreichen, dass es sich einfach wiederholt) um den Würfel legt. Anders gesagt, auf die Abmessung 1x1x1 von dem Würfel soll das Material 1x1x1 (Bezugsgröße=Würfel) um den Würfel gelegt werden.

Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine.

MfG

mw3600

 

Unity 3D 05.30.2017 - 17.05.59.03.png

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Für die Textur deines Würfels ist i.d.R. eine UVmap da. Wenn du allerdings DIe "Bezugsgrößen" der Textur nicht der größe des Würfels, sondern den Weltkoordinaten anpassen willst (so habe ich das verstanden), so musst du auch die UVMap anpassen. Ich glaube wenn du das wirklich dynamisch machen willst, musst du deinen eigenen Mesh erstellen. Wenn du allerdings feste Würfelgrößen hast und du nur noch die fertigen Würfel plazieren willst, kannst du auch einfach das Tiling in deinem Material hoch schrauben. Dann verändert sich sozusagen die "Stauchung" bzw. "Streckung" der Textur auf deinem Würfel.

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Ieh, Worldspace Shader sind dafür echt nicht das richtige. Du hast drei andere Möglichkeiten:

  1. Du modellierst dir alle Wände in einem Modelling-Programm und gibst ihnen die jeweils richtige UV-Map. Ist echt nicht so schwer zu lernen, wie es sich vielleicht anhört.
  2. Das hier ist von mir und macht exakt das.
  3. Du packst die Wände so aneinander, dass es nicht auffällt und pfeifst drauf. Man könnte z.B. eine Säule mit quadratischer Grundfläche an ein Ende wie das in deinem Screenshot packen.
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@Sascha warum kein Worldspace Shader? ^^ 

Ich muss dazu sagen, dass ich das noch nie selbst gebraucht oder benutzt habe.. aber ich sehe grad keinen großen Unterschied zu deinem 'Scaleable Cube' 

Nur dass Worldspace Shader relativ zur Welt gemappt werden und der Scaleable Cube relativ zur Größe des Objekts, oder?

 

Oder hängt das mit Performance zusammen?

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Dreh mal einen Würfel mit so einem Shader um 45° - oder bewege den Würfel um weniger als eine Texturlänge. Da muss gleich erstmal eine neue Material-Instanz her. :) Die Performance allerdings würde kein Problem sein, die ist meines Wissens nach bei triplanaren Shadern nicht schlechter als bei jedem anderen.

Der ScalableCube - das nebenbei - ist kein Shader, sondern einfach ein Cube, dessen UV-Map beim skalieren neu berechnet wird.

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