PierreDo Geschrieben 24. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 24. Juni 2017 Moin, gibt es eine Möglichkeit eine Grafik zu laden, ohne daß Unity die Pixel ändert? Ich habe ein Gif, welches exakt schwarz/weiß ist, also #000000 und #FFFFFF. Da ich die Pixelfarben auslese und je nachdem ob die Farbe schwarz oder weiß, passiert etwas Unterschiedliches. Ist jetzt blöd, wenn Unity meint die Bilder komprimieren zu müssen und die schwarzen Striche jetzt nicht mehr so schwarz sind, sondern in Graustufen. Wie kriege ich in Unity ein exakt schwarz/weißes Bild geladen (und mit etwas Transparenz dazu)? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 24. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 24. Juni 2017 Vermutlich musst du nur in den Import Settings der Textur den Filter Mode auf "Pixel" stellen. Je nach dem, was du da machst, vielleicht auch noch MipMaps aus. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 25. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 25. Juni 2017 Eventuell auch auf ein anderes Format schalten (Type "Advanced" => 16 bit / 32 bit oder Trucolor). Unity bevorzugt "Compressed" und wenn hierbei andere Farben herauskommen... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
PierreDo Geschrieben 26. Juni 2017 Autor Melden Share Geschrieben 26. Juni 2017 Danke für euer Antworten. Ich habe mittlerweile herausgefunden, daß es nicht beim Auslesen der Pixel zu der Veränderung kommt, sondern beim Erstellen der Textur (habe die Pixelfarben beim Auslesen angezeigt und es waren nur Schwarze und Weiße). Außerdem gibt es einen großen Unterschied in der Darstellung als Game und der Darstellung als Scene. Hier zwei Screenshots: Wie man sieht, ist die Darstellung als Game ziemlich verschwommen. Als Scene wird es fast richtig dargestellt. Wenn man genau hinschaut, sieht man die feinen horizontalen Linien über den Puzzlestücken. Je nach Zoom-Stufe, verschwinden sie auch. Die Frage ist, wie bekomme ich jetzt das alles richtig dargestellt? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mr 3d Geschrieben 26. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 26. Juni 2017 Das sieht im Gameview so verschwommen aus, weil oben im Gamefenster deine 'Scale' auf 2.4x gestellt ist. Wegen den schwarzen Linien kannst du mal versuchen in die Importsettings der Sprites zu schauen und ggf. den 'Wrap Mode' von 'Repeat' auf 'Clamp' stellen. Habe mal wo gehört da gibt es Probleme. Ansonsten kannst du versuchen in allen deinen Sprites einen 1 Pixel transparenten Rand einzubauen. Das ist aber ehr eine Notlösung und wahrscheinlich in deinem Fall sehr aufwändig. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
PierreDo Geschrieben 26. Juni 2017 Autor Melden Share Geschrieben 26. Juni 2017 Naja, das Scene-Fenster ist ungefähr genauso stark eingezoomt wie das Game-Fenster. Von daher sollte es keinen Unterschied geben? Warp Mode war schon auf Clamp. Habe es auf Repeat gestellt, aber ohne eine sichtbare Änderung. In der Tat, ich habe 81 verschiedene Puzzlestückschablonen. Zum Glück habe ich in weiser Voraussicht sie alle generieren lassen. Jetzt ist da überall ein Pixel Rand und die Linien sind etwas kürzer geworden, aber immer noch da. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 26. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 26. Juni 2017 Der Zoom im Gamefenster ist so ähnlich wie der digitale Zoom bei einer Handykamera. Die Bildqualität kannst du danach vergessen (zudem wird nach einem Build dein Sprite eh wieder dargestellt). Man muss mit der Handykamera näher heran, gleiches gilt auch für Unity, wenn du das Sprite grösser haben willst im Gamewindow, dann musst du mit der Kamera näher ran. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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